• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 645
  • 459
  • 154
  • Tagged with
  • 1248
  • 1246
  • 1246
  • 1085
  • 1044
  • 1034
  • 1021
  • 1017
  • 966
  • 785
  • 762
  • 760
  • 760
  • 489
  • 481
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 26 March 2019 (has links)
In Autumn 2017 the 20th annual “Communities in New Media” Conference (labelled with the German abbreviation “GeNeMe” – Gemeinschaften in Neuen Medien) presented innovative online technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. GeNeMe is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning with a strong link to IT support (e.g. Social Software Applications). The conference series focuses not only on technological and organizational aspects of the use of new media, but also takes a closer look at sociological, psychological, economical, didactical, and legal facets as well. GeNeMe is geared towards experts from research and industry. lt is designed to promote practical and scholarly insights among participants from various disciplines, organizations, and institutions from academia, business and administration. With that domain history the conference has an even longer tradition than the European conference series Web Based Communities which may be seen as international benchmark on the field of community research conferences. [From the introduction.]
2

Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT?

Strahringer, Susanne 26 March 2019 (has links)
In vielen Unternehmen wird traditionell die Verantwortung für IT in Produkten und Produktion organisatorisch anders verankert als die Verantwortung für alle anderen IT-Aufgaben, die der so genannten Unternehmens-IT obliegen und in klassischen IT-Abteilungen wahrgenommen werden. Der Digitalisierungstrend verschärft diese Zweiteilung weiter und droht die Unternehmens-IT überflüssig zu machen, obwohl sie vordergründig viel bedeutender werden müsste. Worauf ist diese Entwicklung zurückzuführen? [Aus dem Volltext.]
3

Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL

Heinz, Matthias, Fischer, Helge, Helbig, Andrea, Heitz, Robin 26 March 2019 (has links)
Derzeit setzen sich Hochschulen verstärkt für die Entwicklung geeigneter Strategien ein, welche die Studienabbruchquote senken, die Studienmotivation fördern und die Studieneingangsphase optimieren. Um den Studienerfolg zu sichern, gibt es allein an der Technischen Universität Dresden (TUD) 14 Projekte. Erfolg im Studium bedeutet nicht nur, sich professionell mit den Fachinhalten zu beschäftigen, sondern setzt auch voraus, dass sich Studierende systematisch mit den organisationalen, kulturellen und normativen Anforderungen eines Studiums auseinandersetzen, wie bspw.: Wozu bedarf es Prüfungsordnungen? Wer vertritt die Interessen der Studierenden? Welche Beratungsangebote gibt es? Diese Fragen sind für alle Studierenden von Interesse und sollten für einen erfolgreichen Studieneinstieg schrittweise beantwortet werden. So kann eine Studierfähigkeit (einfacher) erworben werden, welche die vollständige Konzentration auf die gewählten Studienfächer ermöglicht. [Aus der Einleitung.]
4

Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn

Eckardt, Linda, Röske, Dennis, Robra-Bissantz, Susanne 26 March 2019 (has links)
Der Einsatz von Spielelementen in der Lehre kann den Lernprozess unterstützen und dazu führen, dass Studierende einen höheren Lernerfolg erzielen. Die Messung von Lernerfolg ist jedoch schwierig. Während eine geringe Qualität des Informationssystems eine geringe Systemnutzung zur Folge hat, führt eine intensive Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu einem höheren Erfolg beim Lernen. Folglich kann angenommen werden, dass eine gute Qualität des Systems einen höheren Lernerfolg hervorruft. In diesem Beitrag wird daher der Zusammenhang zwischen der Qualität des Lernangebots und dem objektiven und subjektiven Wissensgewinn beispielhaft anhand eines Serious Games untersucht. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Qualität den subjektiven Wissensgewinn signifikant positiv beeinflusst, auch in Hinblick auf das objektive Wissen zeigen einige Qualitätsdimensionen signifikante Einflüsse.
5

Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand

Neumann, Jörg, Hoffmann, Lisette 01 April 2019 (has links)
Die Digitalisierung als gesellschaftlicher Gesamtprozess beeinflusst nicht nur unser Privatleben sondern auch im deutlich größeren Umfang unsere Erwerbstätigkeit. In dieser hat sich auf Grund des schnellen u. a. technologischen Wandels in den letzten 20 Jahren Fort- und Weiterbildung als Erfolgsfaktor herauskristallisiert (BMAS 2016, S.2ff). Daher stehen Bildungseinrichtungen unter dem Druck den veränderten Anforderungen mit ihren Angeboten gerecht zu werden. Während der akademische und der Grundlagenbereich der beruflichen (Erst-)Ausbildung von umfangreichen Förderprogrammen des Bundes1 (BMBF 2007 und folgende) profitierte, um Know-how und Strukturen aufzubauen, haben die privaten Bildungsanbieter im Bereich der Fort- und Weiterbildung auf Entwicklungen bisher besten Falls nur reagieren können anstatt Prozesse aktiv zu gestalten. Der vorliegende Beitrag soll einen Einblick in die aktuelle Situation von privatwirtschaftlichen Bildungseinrichtungen geben, die sich dem Thema Digitalisierung stellen müssen, und einen Lösungsansatz skizzieren.
6

Transformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen

Meyer, Michael, Helmholz, Patrick, Robra-Bissantz, Susanne 05 April 2019 (has links)
Das signifikante und kontinuierliche Wachstum des E-Commerce sowie die digitale Transformation selbst sind verantwortlich für einen notwendigen Transformationsprozess des Einzelhandels (Dennis, Jayawardhena, & Papamatthaiou, 2010; Doherty & Ellis-Chadwick, 2010; Hagberg, Sundstrom, & Egels-Zandén, 2016; Sands, Ferraro, & Luxton, 2010). Das aktuelle Phänomen der Digitalisierung im Einzelhandel ist bereits Gegenstand verschiedener Forschungsprojekte (Hagberg et al., 2016; Keeling, Keeling, & McGoldrick, 2013). Gleichzeitig ermöglichen mobile Geräte - insbesondere Smartphones und seit kurzem auch Smartwatches - diese digitale Transformation und führen zu einem veränderten Kundenverhalten (Blázquez, 2014). Mobile Endgeräte sind in der Lage dem Kunden spezifischere und situationsbezogene Informationen zu liefern (Rohm & Sultan, 2006). Mit diesen mobilen und intelligenten Technologien können Kunden jederzeit und überall auf das Internet zugreifen. So können produktspezifische Informationen wie Preise, Produktbilder und Kundenbewertungen schneller und einfacher erhalten werden (Spaid & Flint, 2014). Weiterhin ändert sich nicht nur das Verhalten der Kunden, sondern auch ihre Erwartungen. Durch die Integration mobiler Geräte in den Alltag erwarten Kunden eine bessere Erreichbarkeit der Händler in Online- und Offline-Kanälen (Fulgoni, 2014). Diese neue digitale Handelssituation bietet viele Herausforderungen, aber auch zahlreiche Chancen für den stationären Handel (Härtfelder & Winkelmann, 2016). Die Branche hat einige dieser Probleme bereits erkannt, aber bisher nur in geringem Maße reagiert. [Aus der Einleitung.]
7

Partizipativ planen für die berufliche Bildung – Hybride Lernräume gemeinsam gestalten

Schlenker, Lars, Neuburg, Carmen, Bei der Kellen, Dirk, Jannack, Anja 05 April 2019 (has links)
Das BMBF-Forschungs- und Entwicklungsprojekts Lehrraum_digital (LR_D)1 setzt sich mit der Entwicklung und Erprobung eines digitalisierten Lehrraumkonzepts für die berufliche Bildung auseinander. Die im Projekt entstehenden Instrumente und Methoden zur Unterstützung von Prozessen der Planung und Konzeption digitalisierter Lehrräume schlagen eine Brücke von der aktuellen Forschung in die Planungspraxis von Lehrräumen. Dabei wird mit den im Beitrag vorgestellten partizipativ gestalteten Planungsworkshops auch dem wachsenden Bedürfnis der Planungsforschung nach flexibleren Vorgehensweisen sowie der Integration unterschiedlicher Perspektiven in der Planungspraxis Rechnung getragen [1].
8

Autorenverzeichnis

15 March 2022 (has links)
No description available.
9

Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung

Breitenstein, Marcus, Fischer, Helge, Klukas, Jörg 26 March 2019 (has links)
Frei nach dem Aphorismus Edmund Burkes: „Spielen ist dem Menschen innewohnendes Prinzip.“ ist der Spieltrieb im Bewusstsein der Menschen tief verwurzelt. Dieser Umstand birgt im Zeitalter der Digitalisierung Chancen, insbesondere in Unternehmen und Community-Netzwerken, eine verstärkte Partizipation anzuregen. Gamification versucht dieses inhärente Potential von Spielen nutzbringend und gezielt einzusetzen. Dies soll durch den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext erreicht werden1. Durch die Spielbarmachung von Tätigkeiten mittels deren spielerischer Gestaltung werden sich positive Motivationseffekte erhofft2. Zu den bekanntesten Spielelementen zählen Punkte, Abzeichen, Ranglisten und Fortschrittsanzeigen. Das vorliegende Paper greift diese Gedanken auf und wirft die Frage auf, wie die Beteiligung von Community-Mitgliedern durch Gamification gefördert werden kann. Ferner werden ein entwickeltes Gamification-Kategoriensystem für eine Business-to-Business (B2B)-Community sowie zentrale Ergebnisse dieser Studie in Form von sieben Handlungsempfehlungen präsentiert. [Aus der Einleitung.]
10

Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung

Jent, Sophie, Nissen, Helge, Janneck, Monique 26 March 2019 (has links)
Eine Herausforderung bei Online-Anwendungen ist die Motivation der Nutzenden aufrecht zu erhalten oder gar zu steigern. Zur Verfolgung derartiger Ziele wird vermehrt Gamification, der Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext, verwendet (Deterding et al., 2011, Sailer, 2016). Gamification kann einen positiven Effekt auf das Erleben (z. B. Motivation, Vergnügen) und Verhalten (z. B. Effektivität des Lernens) ausüben, Kontext- und die Benutzermerkmale haben aber einen erheblichen Einfluss hinsichtlich der Wirksamkeit (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). Einen anderen Ansatz zur Motivationsförderung verfolgt Grothe (2015). Er setzte erfolgreich Internet-Memes ein, um die Motivation bei der Bearbeitung eines Fragebogens aufrecht zu erhalten und somit die Abbruchquote zu verringern.

Page generated in 0.0205 seconds