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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Design eines Virtuellen Supportteams.: Konzeptionelle Überlegungen und empirische Befunde zur Entwicklung Fakultät übergreifender virtueller Teams in der IT-Administration einer Hochschule

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Hartmann, Jana 31 May 2023 (has links)
Körperschaften öffentlichen Rechts im Bildungsbereich zeichnen sich durch eine zunehmende Digitalisierung der Geschäftsprozesse aus. Dies trifft auch für Hochschulen zu, wobei die Produktion der Bildung (hier unter dem Begriff eLearning) ein intensiv untersuchtes Themenfeld ist, sowohl betreffen die Lehre selbst (Fischer et al., 2006)) als auch die dafür erforderlichen Services (Neumann, 2006). Weniger intensiv debattiert wird die Betreuung der IT-Administration als Thema der Organisationsentwicklung. ... Beispielhaft anhand des Bereiches Geistes- und Sozialwissenschaften der Technischen Universität Dresden thematisiert der Beitrag die aktuell anstehenden Gestaltungserfordernisse vor dem Hintergrund der Zielestellung, ein virtuelles Serviceteam für die Aufgaben der IT-Administration in Lehre, Forschung und Verwaltung über mehrere Fakultäten hinweg zu konzipieren. ... [Aus: Einleitung]
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Do learners experience spatial and social presence in interactive environments based on 360-degree panoramas?: A pilot study and future research agenda

Dyrna, Jonathan, Stöhr, Kjell, Pippig, Michelle 31 May 2023 (has links)
The unforeseeable outbreak and progression of the covid-19-pandemic accompanied by crucial measures of both social and spatial distancing has emphasized digital technologies’ role within the spotlight of educational research and practice. A major challenge of technology-enhanced education is the preservation of the spatio-social character of learning despite distance. Virtual learning spaces hold the potential to spatially situate learning and make learners feel like actually being in a real physical learning environment (e. g., Hartmann & Bannert, 2022; Eiris et al., 2020, Makransky & Mayer, 2022). Compared to highly immersive virtual realities that are, for instance, accessed through a head-mounted display, interactive virtual learning environments based on 360-degree panoramas are less expensive to produce while seeming to enable comparable experiences of presence (Eiris et al., 2020; Ritter & Chambers, 2021). However, this rather novel learning format has not yet been empirically investigated in depth, neither in terms of its foundation nor regarding learners’ experience of presence during its use. The subsequently described study aims to provide a first in-depth insight into learners’ spatial and social presence experience in interactive 360-degree panoramas. Therefore, we first summarize the current theoretical and mpirical state of research. We then present the methodological approach and results of the study conducted, discuss them critically, and derive a comprehensive agenda for follow-up research. [Aus: Introduction]
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Strukturierung von Maßnahmen zur Verbesserung intra-organisationaler Online-Kollaboration

Fischer, Erik, Kienzler, Martin, Reeb, Samuel 31 May 2023 (has links)
Im Zuge der digitalen Transformation ergeben sich für Organisationen ständig neue Möglichkeiten, ihre Geschäftsprozesse mithilfe digitaler Tools zu verbessern (Thornley et al., 2019). Die COVID-19-Pandemie beschleunigte diesen Transformationsprozess und löste für viele Büroangestellte einen abrupten Wechsel zur Heimarbeit aus (Galanti et al., 2021; Nagel, 2020). Folglich mussten viele Unternehmen ihre Arbeitsorganisation reformieren, was zu verstärktem Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnik am Arbeitsplatz und damit zu einem hohen Maß an intraorganisationaler Online-Kollaboration (IOC) führte (Sunday AGBA et al., 2020). ... ]Aus: Einleitung]
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Fairness in Blended Assessment in Higher Education – A Quantitative Analysis of Students’ Perception

Jantos, Anne, Hüttemann, Sebastian 31 May 2023 (has links)
In higher education, the current method of awarding grades and degrees through summative evaluation is didactically outmoded, leaving students frustrated and dissatisfied (Jantos 2021; Traub & MacRury 1990). Educators in higher education have been reprimanded for failing to adequately address new challenges while continuing to model traditional lecture-based knowledge transfer instruction (Alt 2018; Assen et al. 2016; Alt 2014). As a result, there is a demand for teacher education programs to provide didactics that will improve teachers’ abilities to apply sensible course design and assessment strategies, and so provide their future students with lifetime learning skills that they can use throughout their careers (Major & Mulvihill 2018). ... [Aus: Introduction]
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Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 17 December 2020 (has links)
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476 / Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476
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Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken

Wagner, David 26 March 2019 (has links)
Der Aufbau und das Management von Online Communities hat in den vergangenen Jahren für Unternehmen erheblich an Bedeutung gewonnen. Grund dafür ist die steigende Popularität und Nutzung neuer Technologien, insbesondere Social Media, mit deren Hilfe virtuelle Gemeinschaften im Unternehmenskontext aufgebaut und gepflegt werden können. Besonders populär ist die Anwendung in den Bereichen Marketing und PR. Hier werden vor allem die Kommunikation und Vernetzung mit Kunden gefördert. Auch im Innovationsmanagement, gerade bei Open-Innovation-Projekten, werden vielfach Community-Ansätze gewählt, um das Wissen und die Ideen externer Stakeholder nutzbar zu machen. Nicht zuletzt finden Communities auch innerhalb von Unternehmen, vor allem bei Organisationen mit einer großen Anzahl an Mitarbeitern, Anwendung. Mit Hilfe von Social Intranets vernetzen sich Mitarbeiter, die Zusammenarbeit und das Wissensmanagement werden gefördert. Interne Communities sind oftmals ein wesentlicher Bestandteil der digitalen Transformation, weil sie Change-Prozesse auf verschiedenen Ebenen unterstützen. [Aus dem Volltext.]
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Möglichkeiten digital gestützter, hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sächsischen Hochschulbildung

Köhler, Thomas, Schulz, Sandra, Zimmermann, Theresia, Schade, Cornelia, Sonntag, Ralph, Halgasch, Jana, Adler, Tom. C., Oertel, Dagmar, Wollersheim, Heinz-Werner, Pengel, Norbert, Reinhold, Simone, Wienmeister, Annett, Kandler, Susanne, Löwe, Oliver 01 April 2019 (has links)
Vor dem Hintergrund einer zunehmenden Digitalisierung auch des akademischen Bildungssektors stellt sich die Frage nach Möglichkeiten digital gestützter hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Der Beitrag versucht, Fallbeispiele aus sächsischen Hochschulen in einer den Einzelfall übergreifenden Darstellung in den Blick zu nehmen und zu systematisieren. Grundlage dafür ist das Verbundprojekt „Lehrkooperationen“, welches durch die Initiative „Bildungsportal Sachsen“ noch bis Ende 2018 gefördert wird. Das zugrundeliegende Programm des Arbeitskreis E-Learning der Landesrektoren-konferenz Sachsen hatte die digital gestützte hochschulübergreifende Kooperation in der Lehre, für die es an den sächsischen Hochschulen bisher nur wenige Beispiele gibt, explizit als Förderschwerpunkt benannt.
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Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? Ansätze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstützten Lernprozessen

Dyrna, Jonathan, Riedel, Jana, Schulze-Achatz, Sylvia 26 April 2019 (has links)
In der heutigen von zunehmender Digitalisierung, Dynamisierung und Flexibilisierung geprägten Wissensgesellschaft gilt lebenslanges Lernen als unverzichtbar. Folglich ist insbesondere die Erwachsenenbildung gefordert, Selbststeuerung in Lernprozessen zu ermöglichen, um dadurch die erforderlichen Kompetenzen für lebenslanges Lernen zu fördern (Arnold, Gomez Tutor, & Kammerer, 2003). Dabei wird technologieunterstütztes Lernen oftmals als idealtypische Form zur Realisierung von Selbststeuerung im Lernprozess angesehen (Euler, 2004; Pieschl, Stahl, & Bromme, 2008) und mitunter sogar mit selbstgesteuertem Lernen gleichgesetzt (BMBF, 2016; Nacke & Neumann, 2002; Schoell & Passens, 1999), ohne dass eine hinreichend wissenschaftlich fundierte Begründung des vermeintlich offensichtlichen Zusammenhangs zwischen technologieunterstütztem Lernen und Selbststeuerung angeführt wird. [Aus der Einleitung.]
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Design Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten

Sellhorn-Timm, Lily M. 26 April 2019 (has links)
Die Förderung von Innovation und Kreativität, und die gezielte Entwicklung innovativer Dienstleistungen stellt insbesondere kleine und mittelständische Unternehmen (KMU) vor Herausforderungen, da sie oft über begrenzte Ressourcen (Kapital, Personal, Zeit) und unstrukturierte Innovationsprozesse verfügen (Disselkamp, 2015). Dies gilt gleichermaßen für den spezifischen Fall von industrienahen Dienstleistern (IND), bei denen es sich in erster Linie um KMU in einer Business-to-Business (B2B)-Umgebung handelt. Ein prominenter Ansatz für Innovationsentwicklung ist Design Thinking (DT), ein explorativer, lösungsoffener Prozess, der die Benutzerperspektive zur Entwicklung innovativer Produkte auf der Grundlage heterogener Teams und Kreativität einnimmt (Brenner, Uebernickel, & Abrell, 2016; Brown, 2008; Johansson-Sköldberg, Woodilla, & Çetinkaya, 2013). Bislang gibt es wenige Beispiele, wie DT durch IND in der Praxis eingesetzt werden kann (Joyce, 2017). Eine mögliche Erklärung hierfür ist, dass der DT-Ansatz in erster Linie für Produktinnovation entwickelt wurde (Disselkamp, 2015; Matthing, Sandén, & Edvardsson, 2004). Insbesondere die Prototyp-Entwicklung, als eine Phase im DT-Prozess, zeigt deutlich, dass der DT-Ansatz und seine kohärenten Methoden auf die spezifischen Bedürfnisse von IND erst noch angepasst werden muss. Dieser Beitrag weist das bisher nicht ausgeschöpfte Potential von DT für IND auf, und dient somit als Handlungsempfehlung für die Wissenschaft.
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The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance

Kavoshian, Saeedeh, Koehler, Thomas, Mashhadi, Farzad 29 April 2019 (has links)
The current study aimed at investigating the impact of implementation of reflective audiotaped journals on complexity, accuracy and fluency of second language (L2) speech in a general English for Specific Purposes (ESP) course. To conduct the study, 30 Iranian advanced English as a Foreign Language (EFL) learners of a private language institute in Hamedan, Iran were selected randomly from among 60 learners to participate in the study. In order to put the effect of audiotaped journals on Complexity, Accuracy and Fluency (CAF triad) under close scrutiny, data were collected through audio-recorded initial lectures, videotaped final lectures, reflective audiotaped journals and focus group interview. It is noteworthy to mention that both quantiative and qualitative analyses were conducted to address our research question. Three Wilcoxon Signed Ranks Tests were then employed to compare the second language learners’ oral performance across three measures of CAF, at the beginning and end of the semester. The findings revealed that using reflective audiotaped journals assisted second language (L2) learners to have a better oral performance in terms of complexity (syntactic variety) and accuracy. Furhter, qualitative analysis indicated that using reflective audiotaped journals assisted L2 learners to reflect on their own learning process, resulting in a better oral performance.

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