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Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual ClassroomRietze, Michel 09 May 2019 (has links)
Purpose – This paper is part of an extensive action research project on learning analytics and focuses on the analysis criteria in Virtual Collaborative Learning (VCL) settings. We analyse how the efficiency of virtual learning facilitation can be increased by (semi-) automated learning analytics. Monitoring items are the starting point that enable the learning facilitator to identify learning problems and deduce adequate actions of intervention. However, the sophisticated media-based learning environment does not allow monitoring of vast amounts of items and appreciate the learning processes simultaneously.
Design/methodology/approach – This paper fulfils the sub-goal of selecting and prioritising monitoring items for e-collaboration. The procedure is split into two Research Questions (RQ). A specification of the monitoring items will be compiled by a comparison and a consolidation of the already existing monitoring sheets. Therefore, we interviewed the responsible docents on differences and similarities. Additionally, we coded each monitoring item inductively due to their monitoring objective. As a result, we reduced the monitoring sheets to 40 final monitoring items (RQ1). In order to prioritise them, the learning facilitators scored the relevance and the complexity of the collection and assessment of data using a questionnaire. The analysis focused on differences in understanding of relevance and complexity. Further, we identified the highest scored monitoring items as well as scores with leverage potential. Afterwards we prioritised the items based on the applied analysis (RQ2).
Originality/value – While previous studies on learning analytics were mostly driven by the educational data mining field and as a consequence had a technological focus. This paper is based on an existing pedagogical concept of VCL and therefore prioritises monitoring items to be implemented as selected learning analytics. Hence, it is guaranteed that the analysis is related directly to the learning content.
Practical implications – This research paper achieved two outcomes: Firstly, a courseindependent standardised monitoring sheet. Thus, the reduction of the monitoring items should simplify and objectify the observation and clarify the performance review. Secondly, an insight into the relevance of each monitoring item had been delivered to the facilitators and provides significance on the quality of e-collaboration. Furthermore, the complexity score shows the necessary effort for data collection and assessment while the combination of relevance and complexity scores leads to the prioritisation of the needs of (semi-) automated learning analytics to support the learning facilitation.
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Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and LeaderboardsFischer, Helge, Heinz, Matthias, Schlenker, Lars, Follert, Fabiane 09 May 2019 (has links)
Purpose – Gamification or related concepts such as serious games and playful design are discussed intensively in the field of academic education. Since 2011, gamification has continuously been recorded as a medium-term trend of online education in the annually published Horizon Report. In all areas in which engagement, participation, and motivation of individuals are the key success factors, strategies of gamification are considered. But, what are potentials of gamification in the field of higher education? How can educational technologies such as learning management systems be gamified? An essential part of this article is a study regarding the gamification of the learning management system OPAL.
Design/methodology/approach – Based on a master thesis at the faculty of educational sciences, a study was conducted in order to investigate how the use of game elements can increase the attractiveness of OPAL for students. OPAL is the central learning management system at the Technische Universität Dresden. The study should answer the question: Which game design elements increase the attractiveness of OPAL for students? The research question was answered with a qualitative approach, while the collection of data was carried out by a focus group and expert interviews. The sample included six master’s students and one expert. The findings provide recommendations for redesigning OPAL.
Originality/value – Often gamification is related to tools like points, badges, and leaderboards. But what elements exist beyond these? The contribution initially provides conceptual foundations and refers to game mechanics as the specifics of games. Based on this, the potential of gamification in higher education teaching was discussed. Practical implications – The article describes the concept of gamification and how this approach can be used in university teaching, especially for designing Learning Management Systems.
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Migration to the Flipped Classroom – Applying a Scalable Flipped Classroom ArrangementJantos, Anne, Heinz, Matthias, Schoop, Eric, Sonntag, Ralph 09 May 2019 (has links)
Purpose – This paper is part of an extensive project1 which focusses on creating and implementing a scalable flipped classroom framework to broaden information and media competencies in university staff in Saxony. A flipped classroom arrangement with a sensible mix of multimedia tools promotes meaningful learning and lowers travel costs by avoiding content consumption in face-to-face time and instead offers content beforehand using various sources. This paper will in particular focus on the approach to gradually apply a flipped classroom arrangement to a B2B-Marketing course specifically designed for part-time students and use the implications to promote this method and further the step-by-step migration to the flipped classroom at universities in Saxony.
Design/methodology/approach – Gathering information by reviewing previous experiences in E-Learning over the past decade, we were able to create an overview of how to approach part-time students and identified various concepts to create a more flexible and meaningful learning environment. We decided on a flipped classroom arrangement which offers time sensible teaching and promotes meaningful learning. A flipped classroom framework has been created which can be adjusted freely. Finally, we implemented the framework to a B2B-Marketing course by adapting it to the course content, time frame and attendance number. This procedure is designed to gradually increase usage of multi media tools and self efficacy and thereby steadily migrates the course to the flipped classroom.
Originality/value – Focussing on part-time students’ needs and satisfying them with a flipped classroom arrangement is an entirely new approach. This project connects parttime- learning with online learning in a yet unprecedented manner.
Practical implications – This paper describes the project’s two main outcomes. Firstly, an independent scalable framework which can be adapted to different learners’ and teachers’ needs. Secondly, the application strategy is described in detail and offers explicit indications and methods to implement the flipped classroom gradually. Also, there will be an evaluation which will be interpreted and summarized in a guideline as well as patterns and lessons learned. In general, this project aims to broaden media and information competencies and encourage and strengthen collaboration in higher education in Saxony.
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Behind the data – preservation of the knowledge in CH VisualisationsMieke, Pfarr-Harfst 15 May 2019 (has links)
The basics of visualisations in the context of Cultural Heritage are not broadly defined. But this is the precondition to find out suitable and practical strategies to document and manage the knowledge contained therein. For this, the paper focusses the properties, potentials and typologies of Cultural Heritage visualisations related to application fields and possibilities as well as documentation strategies, creation process and methodology.
The paper starts with a theoretical overview of the properties and potential of visualisation related to the usability in the context of Cultural Heritage. On this basis the correlation between application possibilities and the three application fields - research, transfer of knowledge and preservation - will be discussed.
In a second part, the paper identifies the similarities and differences of typical working processes and methodologies by the study “Investigation of 3D modelling workflows in CH with the object of development of key concepts and definitions”. This is a subproject of the project COSCH with the purpose to create a framework called COSCHKR as an international and interdisciplinary platform for state-of-the-art documentation of Cultural Heritage. For this, the main topic of the study was the analysis, evaluation and comparison of thirty different 3D projects of three institutes. It was possible to define different types of CH visualization and framework of a working process.
Third topic is the documentation and management of knowledge of such visualisation in the field of Cultural Heritage. The paper compares three current research projects and points out commons and differences of the different strategies.
At the end, a synthesis gives a first idea for common strategies and best practice guidelines of Cultural Heritage visualisation related to the process, methodology and documentation.
Purpose – Find out general strategies to document and manage knowledge
Design/methodology/approach – Based on investigation and evaluation of different projects.
Originality/value – Most of the projects are a special application for one research question, this methodology raises a common claim.
Practical implications – The outcomes of the investigation is a basis for further practical applications with a high range of usability.
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Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public AdministrationKöhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 16 December 2019 (has links)
Digitalization is more than ever the top topic in economics, science and societal developments. Infrastructures and competencies are at the forefront of many debates. The question of which industry is or will be affected by digitization next and to what extent is not only driving executives around. While information technology innovations were something for so-called ‘(hyper-)nerds’ until recently, it has become an everyday item. We seem to have embarked on permanent change. But where does the journey actually go? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we even process them or do we need fundamentally changed tools and methods - such as Visual Analytics, Virtual Reconstruction, Virtual Engineering? The 22nd GeNeMe has taken up these issues and will present them in various discussions. [... from the introduction]
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Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up UrbanismAbel, Pascal, Struwe, Carolin, Robra-Bissantz, Susanne 16 December 2019 (has links)
Der urbane Raum wird zunehmend von den BürgerInnen selbst gestaltet: Sie pflanzen Blumen in ungenutzten Bereichen oder markieren Flächen als Fahrradwege, wo diese gebraucht werden (Fabian & Samson, 2016). Auch wenn die Rechte und Pflichten der BürgerInnen nicht immer klar sind (Finn, 2014), steigt das Interesse an der Partizipation zu praktischen Projekten für den urbanen Raum (Talen, 2015) und verändert so auch die Denkweisen sowie Prozesse der Stadtverwaltung (Danenberg & Haas, 2019). Einzelne BürgerInnen oder Gruppen identifizieren Probleme, die sie schnell und selbst lösen (Iveson, 2013). Diese bottom-up (aus der Bevölkerung heraus) initiierten Vorhaben tragen zum Erscheinungsbild und zum Verständnis unserer urbanen Räume bei (Fabian & Samson, 2016). Das Ziel ist dabei die Verbesserung des Erlebnisses im öffentlichen Raum (Finn, 2014). [... aus der Einleitung]
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Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-LernsystemGoppold, Marvin, Tackenberg, Sven, Atanasyan, Alexander, Cichon, Torben, Kobelt, Dennis, Gamber, Thilo, Roßmann, Jürgen, Frenz, Martin 16 December 2019 (has links)
Bei Betrachtung des gegenwärtigen Stands der Ausbildung in gewerblich-technischen Berufen zeigt sich, dass es viele gute Ansätze zur Integration moderner Technologien gibt, um den Lernprozess zu unterstützen oder zu vereinfachen (z. B. Fehling, 2017; Bundesministerium für Bildung und Forschung, 2019). Die meisten technischen Ansätze eint, dass sie die Darstellung von Funktions- und Wirkzusammenhängen von technischen Systemen in Ausbildungs- und Lernsituationen unterstützen. Es reicht für die zukünftige Beruflichkeit vor dem Hintergrund verschiedener Szenarien (vgl. Frenz, Heinen & Schlick, 2015) jedoch nicht aus, lediglich Technologien abzubilden. Stattdessen müssen Fachkräfte bei der Problemlösung im realen Arbeitsprozess gefördert werden (vgl. z. B. Abele, 2014; Rauner, 2017). Im Gegensatz zu reinen Funktions- und Wirkzusammenhängen liegen hier multiple technische Systemzustände vor. Das FeDiNAR-Verbundprojekt möchte hierfür ein AR-gestütztes Lehr-Lernkonzept entwickeln, das sich auf die Ausführung von beruflichen Tätigkeiten bezieht und lernortübergreifend genutzt werden kann.[... aus der Einleitung]
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Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-SystemDomin, Markus, Janneck, Monique, Grimm, Stefanie 16 December 2019 (has links)
Virtual Reality wird in immer mehr Bereichen eingesetzt, unter anderem im Trainings- und Lernkontext in der Arbeitswelt. Hier sind es nicht nur die jüngeren Arbeitnehmer, sondern auch ältere, welche mit der neuen Technik konfrontiert werden. Vor allem im Bereich der Gefahrensituationen ist es ein Vorteil, mit einem virtuellen System zu trainieren. Der Proband kann in die gewünschte Situation hineinversetzt werden, ohne sich und andere in Gefahr zu bringen. In der Bau- und Maschinenindustrie sind Arbeitsunfälle, auch mit Todesfolge, ein sehr großes Problem. Hier kann mit Hilfe von VR-Systemen eine sichere Arbeitsumgebung geschaffen werden, in der die Arbeiter den Umgang mit Maschinen lernen können (Kassem, Benomran, & Teizer, 2017). Auch im Bereich der Pflegeausbildung wird VR eingesetzt. So kann beispielsweise eine Krankenstation simuliert werden, sodass die Pflegeschüler unter verschiedenen Bedingungen Aufgaben lösen können, die ihrem späteren Arbeitsalltag entsprechen (Ng et al., 2018). Hier spielt auch der Faktor Stress eine große Rolle. Das Pflegepersonal arbeitet häufig unter Zeitdruck. In der virtuellen Welt kann trainiert werden, damit besser umzugehen (Gräßel, 1998; Zimber, 1998). Ebenfalls Einsatz findet VR in der Evaluation von Fluchtsystemen in Tunneln (Ronchi et al., 2016). [...aus der Einleitung]
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Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessernGeißler, Holger 16 December 2019 (has links)
Die zugrundeliegende Kommunikationsform bei Online-Debatten wie Chats und Forendiskussionen ist die computervermittelte Kommunikation. Der Begriff bezeichnet vielfältige Kommunikationsformen, denen gemein ist, dass jeweils ein Computer als medialer Bedeutungsvermittler in die Kommunikation eingebunden ist. Die Informationsvermittlung durch computervermittelte Kommunikation ist damit im Vergleich zu anderen Kommunikationsformen wie der persönlichen Kommunikation stark eingeschränkt (Taddicken, 2008, 30ff.). Dies hat den Effekt, dass Online-Diskussionen im Vergleich zu persönlichen Diskussionen mit etlichen Schwierigkeiten zu kämpfen haben: Online-Diskussionen werden schnell unübersichtlich, sie drehen sich im Kreis, Argumente wiederholen sich, man redet aneinander vorbei, und gemeinsame Entscheidungen oder Kompromisse werden selten ausgehandelt. Soziale Normen rücken in den Hintergrund, Beleidigungen in den Vordergrund – vor allem bei Teilnehmern, die sich nicht persönlich kennen. Diese Schwierigkeiten und die vom Gesetzgeber auferlegte Haftung für Betreiber von Websites haben dazu geführt, dass viele Kommentarfunktionen auf Seiten wie z. B. der Tagesschau, der Deutsche Welle oder des Sterns ganz oder teilweise abgeschaltet wurden (u. a. Pohl, 2018). [... aus Punkt 1]
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„Verwaltung to go?“: Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen VerwaltungStaar, Henning, Eversmann, Julia, Soltau, Andreas, Gurt, Jochen, Kempny, Christian, Kania, Harald 16 December 2019 (has links)
Die Arbeitswelt befindet sich im Wandel. Globalisierungstendenzen sorgen für zunehmende internationale Verzahnungen beruflicher Arbeitsprozesse (Staar, Gurt & Janneck, 2019). Dies wird vor allem möglich durch die rasanten technologischen Entwicklungen im Bereich computergestützter Arbeit (Schaper, 2014). Daneben werden berufliche Mobilitätsanforderungen an die Beschäftigten zunehmend zum „Kennzeichen moderner Gesellschaften“ (Schneider & Ruppenthal, 2014, S. 80). Auch die Arbeitsstrukturen als solche unterliegen zum Teil erheblichen Veränderungen: So weichen Normalarbeitsverhältnisse immer stärker zugunsten flexiblerer Arbeitsformen (Rensmann & Gröpler, 1998). Gleichzeitig verändern sich familiäre Strukturen und Bezüge: So haben Doppelversorgermodelle, in denen beide Partner im Erwerbsleben tätig sind, das traditionelle Ernährermodell in vielen Bereichen abgelöst. Daneben steigt die familiäre Verantwortung für zu pflegende Angehörige – immer weniger jüngere Menschen sind für immer mehr ältere Menschen verantwortlich (Staar & Bamberg, 2011). Schließlich verschieben sich auch die Prioritäten im Hinblick auf die Verteilung von Erwerbsarbeit und Privatleben mit dem steigenden Wunsch, den Bereich der Nicht-Arbeit auszubauen und verschiedenen familiären, partnerschaftlichen oder individuellen Interessen und Verpflichtungen außerhalb der Erwerbsarbeit nachzukommen (ebd.). [...aus der Einleitung]
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