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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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The transition of a workshop for training teacher on videoclass recording: lessons from a social representations study

do Bomfim Machado, Wanessa, Gandra, Mario 15 March 2022 (has links)
Due to the COVID-19 pandemic, videoclasses have risen as a vastly used tool in the recently imposed distance learning. However, the production of a good videoclass by a teacher is not a simple and easy task. The Centre for Science and Higher Education of Rio de Janeiro (CECIERJ), an institution that manages all the state’s distance higher education, has since 2015 encouraged the production of videoclasses by its teachers.
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Prioritizing cross-disciplinary competencies for thesis transferability: Piloting a research-based incubator for exploring transformative solutions

Gerner, Martin, Sonntag, Ralph, Sassen, Remmer 15 March 2022 (has links)
Anticipating the challenges of a sustainable future requires a set of specific competencies, often called future skills. They range from systems-thinking, anticipatory future-thinking, normative value-thinking, entrepreneurial and strategic thinking, data literacy to both intrapersonal and interpersonal qualities of collaborative, integrated problem-solving and implementation (cf. Kirchherr et al. 2019; Brundiers et al 2021; OECD 2021). Future oriented learning assignments have to address these competencies and adequate solutions have to be provided for acquiring them. In many cases, due to fixed structures of curricula and accreditation processes related approaches are perceived as limiting and bureaucratic in order to adequately correspond to the dynamic of future skills for transformative action. In fact, they have to be addressed now in order to unfold their full potential soon in the future.
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DIUtalk

Richter, Sandra 15 March 2022 (has links)
Um uns mit unseren Dozierenden zu digitalem Lernen und Lernen auszutauschen, haben wir im Herbst 2020 den DIUtalk etabliert. Dies ist ein 14tägiges jeweils einstündiges virtuelles Austauschformat, in welchem Tools und Methoden vorgestellt, ausprobiert und diskutiert werden. Vertiefend haben wir im Februar 2021 den DIUtalk deep dive ins Leben gerufen. Einmal im Monat wird ein zweistündiger Workshop angeboten, um bestimmte Tools tiefgehender betrachten zu können. Für den asynchronen Austausch und das Festhalten von Ideen und Ergebnissen haben wir eine LinkedIn-Gruppe #DIUtalk – die Community für Lehre und Lernen erstellt, die inzwischen 30 Mitglieder umfasst und weiterhin wachsen darf. Zusätzlich gibt es seit September 2021 ein Miro-Board, auf dem alle Ergebnisse der DIUtalks festgehalten werden und jeweils einen auditiven Lernsnack, der ebenfalls auf dem Board verlinkt ist.
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Online Panel: Building Communities of Community Builders – An International Perspective

Wagner, David, Happe, Rachel, Laub, Tanja, Paech, Venessa, Spinks, David, Wagenaar, Kirsten 28 March 2022 (has links)
No description available.
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Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft über zwei Jahrzehnte

Mietk, Marcus, Zander, Cedric, Hesse, Moritz 30 April 2019 (has links)
Seit mittlerweile 20 Jahren widmet sich die GeNeMe der Untersuchung des Themengebietes der virtuellen Gemeinschaften. Dies war Anlass genug, um einen kritischen Blick auf die Historie der Tagung zu werfen. Dazu wurden in der aufgezeigten Studie insbesondere die Aspekte Internationalität, Interdisziplinarität sowie Praxisorientierung betrachtet. Als quantitative Datengrundlage der bibliometrischen Analyse dienten dabei die Autorinnen und Autoren der 18 verfügbaren GeNeMe-Tagungsbände. Die aufgezeigten und diskutierten Ergebnisse sollen einen möglichen Ausgangspunkt zur Auseinandersetzung mit der gegenwärtigen Situation der Tagung liefern.
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Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 12 March 2019 (has links)
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjährige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen Räumlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den Fakultäten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen Universität Dresden, mit freundlicher Unterstützung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen übernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene Vorträge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur Leistungsfähigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestützter, hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sächsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und Medienpädagogik 114 Transformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen für die berufliche Bildung – Hybride Lernräume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? Ansätze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstützten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich führe – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der Legitimität von Führungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario für proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept für die universitäre Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 Attraktivität von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen für Fragebogen auf mobilen Endgeräten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft über zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in Abhängigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320 / The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische Universität Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene Vorträge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur Leistungsfähigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestützter, hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sächsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und Medienpädagogik 114 Transformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen für die berufliche Bildung – Hybride Lernräume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? Ansätze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstützten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich führe – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der Legitimität von Führungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario für proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept für die universitäre Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 Attraktivität von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen für Fragebogen auf mobilen Endgeräten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft über zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in Abhängigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320
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Knowledge Communities in Online Education and (Visual) Knowledge Management: 19. Workshop GeNeMe‘16 as part of IFKAD 2016: Proceedings of 19th Conference GeNeMe

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 30 April 2019 (has links)
Communities in New Media started in 1998 as a workshop series at TU Dresden, and since then has annually dealt with online communities at the interface between several disciplines such as education and economics, computer science, social and communication sciences, and more. (See Köhler, Kahnwald & Schoop, 2015). The workshop is traditionally a forum for interdisciplinary dialogue between science and business and serves to share experiences and knowledge among participants from different disciplines, organisations, and institutions. In addition to the core themes of knowledge management and communities (in the chapters of the same name), the main focus of the conference is also on the support of knowledge and learning processes in the field of (media-assisted) higher education. This is complemented by an informational perspective when it comes to more functional and methodological approaches - use cases, workflows, and automation in knowledge management. In addition, systems and approaches for feedback, exchange, and ideas are presented. With the focus of knowledge media design and visual research as well as creative processes, this time there is also a highlight on visual aspects of knowledge management and mediation. For IFKAD 2016, three GeNeMe tracks were accepted which focus on the interface of knowledge communities and knowledge management as well as knowledge media design in science, business, or education. In this conference volume you will find detailed information about these three tracks: -- Knowledge Communities I: Knowledge Management -- Knowledge Communities II: Online Education -- Visual Knowledge Management [From the Preface.]:Preface IX Vorwort XIII Knowledge Communities I: Knowledge Management 1 Process Learning Environments 1 Two Steps to IT Transparency: A Practitioner’s Approach for a Knowledge Based Analysis of Existing IT Landscapes in SME 13 Social Media and Sustainable Communication. Rethinking the Role of Research and Innovation Networks 26 Consolidating eLearning in a Higher Education Institution: An Organisational Issue integrating Didactics, Technology, and People by the Means of an eLearning Strategy 39 How to treat the troll? An empirical analysis of counterproductive online behavior, personality traits and organizational behavior 51 Knowledge Communities II: Online Education 64 Sifa-Portfolio – a Continuing Education Concept for Specialists on Industrial Safety Combining Formal and Informal Learning 64 Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual Classroom 78 Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards 93 Virtual International Learning Experience in Formal Higher Education – A Case Study from Jordan 105 Migration to the Flipped Classroom – Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement 117 MOOC@TU9 – Common MOOC Strategy of the Alliance of Nine Leading German Institutes of Technology 131 A Survey on Knowledge Management in Universities in the QS Rankings: E-learning and MOOCs 144 Visual Knowledge Media 157 Generating implications for design in practice: How different stimuli are retrieved and transformed to generate ideas 157 Behind the data – preservation of the knowledge in CH Visualisations 170 Building a Wiki resource on digital 3D reconstruction related knowledge assets 184 Visual media as a tool to acquire soft skills — cross-disciplinary teaching-learning project SUFUvet 196 Graphing Meeting Records - An Approach to Visualize Information in a Multi Meeting Context 209 HistStadt4D – A four dimensional access to history 221 Ideagrams: A digital tool for observing ideation processes 234 Adress- und Autorenverzeichnis 251 / Gemeinschaften in Neuen Medien hat 1998 als Workshop-Reihe an der TU Dresden begonnen und seither jährlich das Thema Online-Communities an der Schnittstelle mehrerer Disziplinen wie Informatik, Bildungs- und Wirtschaftswissenschaften, Informatik sowie Sozial-und Kommunikationswissenschaft u.a.m. thematisiert (vgl. Köhler, Kahnwald & Schoop, 2015). Der Workshop ist traditionell ein Forum für den interdisziplinären Dialog zwischen Wissenschaft und Wirtschaft und dient dazu, Erfahrungen und Wissen unter den Teilnehmern aus verschiedenen Disziplinen, Organisationen und Institutionen zu teilen. Die inhaltlichen Schwerpunkte der Konferenz widmen sich neben den Kernthemen Wissensmanagement und Communities (in den gleichnamigen Kapiteln) auch der Unterstützung von Wissens- und Lernprozessen im Bereich der (mediengestützten) Hochschullehre. Ergänzt wird diese eher organisationswissenschaftliche durch eine informatorische Perspektive, wenn es um stärker funktionale bzw. auch methodische Ansätze geht – Use Cases, Workflows und Automatisierung im Wissensmanagement. Darüber hinaus werden Systeme und Ansätze für Feedback, Austausch und Ideenfindung vorgestellt. Mit den Schwerpunkten der Wissensmediengestaltung und visuellen Forschungs- sowie Kreativprozessen wird diesmal auch ein Schlaglicht auf visuelle Aspekte von Wissensmanagement und -vermittlung geworfen. Für die IFKAD 2016 wurden drei GeNeMe-Tracks angenommen, die sich auf das Interface von Wissensgemeinschaften und Wissensmanagement sowie die Wissensmediengestaltung in Wissenschaft, Wirtschaft oder Bildung konzentrieren. Im vorliegenden Tagungsband finden Sie detaillierte Informationen zu diesen drei Tracks: -- Knowledge Communities I: Knowledge Management -- Knowledge Communities II: Online Education -- Visual Knowledge Management [Aus dem Vorwort.]:Preface IX Vorwort XIII Knowledge Communities I: Knowledge Management 1 Process Learning Environments 1 Two Steps to IT Transparency: A Practitioner’s Approach for a Knowledge Based Analysis of Existing IT Landscapes in SME 13 Social Media and Sustainable Communication. Rethinking the Role of Research and Innovation Networks 26 Consolidating eLearning in a Higher Education Institution: An Organisational Issue integrating Didactics, Technology, and People by the Means of an eLearning Strategy 39 How to treat the troll? An empirical analysis of counterproductive online behavior, personality traits and organizational behavior 51 Knowledge Communities II: Online Education 64 Sifa-Portfolio – a Continuing Education Concept for Specialists on Industrial Safety Combining Formal and Informal Learning 64 Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual Classroom 78 Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards 93 Virtual International Learning Experience in Formal Higher Education – A Case Study from Jordan 105 Migration to the Flipped Classroom – Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement 117 MOOC@TU9 – Common MOOC Strategy of the Alliance of Nine Leading German Institutes of Technology 131 A Survey on Knowledge Management in Universities in the QS Rankings: E-learning and MOOCs 144 Visual Knowledge Media 157 Generating implications for design in practice: How different stimuli are retrieved and transformed to generate ideas 157 Behind the data – preservation of the knowledge in CH Visualisations 170 Building a Wiki resource on digital 3D reconstruction related knowledge assets 184 Visual media as a tool to acquire soft skills — cross-disciplinary teaching-learning project SUFUvet 196 Graphing Meeting Records - An Approach to Visualize Information in a Multi Meeting Context 209 HistStadt4D – A four dimensional access to history 221 Ideagrams: A digital tool for observing ideation processes 234 Adress- und Autorenverzeichnis 251
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Gemeinschaften in Neuen Medien. Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften.: 24. Workshop GeNeMe‘21 Gemeinschaften in Neuen Medien

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina, Sonntag, Ralph 18 February 2022 (has links)
Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaßen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. Teilhabe gestaltet sich vermehrt medial, erfasst Bildung, Wirtschaft, Wissenschaft, Privates und die Gesellschaft ganz allgemein. Dabei geht mitunter noch um Infrastrukturen (in der Bildung), oft diskutieren wir Arbeitsweisen und ebenso häufig dafür erforderliche (Digital-) Kompetenzen, gerade auch bei einer alternden Bevölkerung. Debatten drehen sich verstärkt um die Möglichkeit der Rückkehr zum ‚normalen‘ Leben und wir stellen uns immer häufiger die Fragen was den ein Normales Leben ist und ob dies tatsächlich zu erwarten bzw. erwünscht ist. [... aus der Einleitung]:Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften XXVIII Digital participation in hybrid realities and communities XXXIII A Lernformate und -methoden 38 A.1 Lernen und Lehren während der Corona Pandemie: Analyse der Nutzung von Werkzeugen zur Unterstützung der virtuellen Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrenden 38 A.2 Lernformate und -ressourcen in der hochschulischen Weiterbildung – Einbindung und zukünftige Bedeutung 48 A.3 Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote 61 A.4 Gut reagiert? Lehre an der Hochschule Zittau/Görlitz trotz Präsenz-Verbot 70 A.5 Zwischen Frust und Freude – Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Game-based Learning wahr? 75 A.6 Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education: The Classic Management Murder Podcast Series 92 A.7 Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der beruflichen Weiterbildung. Ein Anwendungsfall 100 A.8 E-Mentoring Process as Success Factor in Virtual Collaborative Learning Environments: A Didactical Support 106 A.9 Gestaltung von Arbeitsaufträgen mit Digitalisierung als Hilfsmittel oder Lerngegenstand 112 B Qualitätskriterien für Online-Lernszenarien 121 B.1 Designing Formative Feedback Guidelines for Group Development Stages in Virtual Collaboration 121 B.2 Limitations in Written Summative E-Assessment in Higher Education – An Analysis of a Student Survey 134 B.3 User Experience Forschung Remote: Untersuchung von Gelingensbedingungen der Digitalisierung in der beruflichen Bildung 146 B.4 Teaching and Learning Creativity in Virtual Settings: A thematic analysis of the factors that hinder or foster creativity through the lenses of an artist 151 B.5 The Development of Assistant Selection Application of Information and Communication Technology Laboratory 159 B.6 Wie sollten Kompetenzbedarfe in Prozessmodellbausteinen visualisiert werden? Eine qualitative Analyse im Rahmen prototypischer Design-Iterationen 176 B.7 EAs.LiT v2: Evolution digitalisierter Hochschuldidaktik durch das E-Assessment-Literacy-Tool 186 B.8 Processing History. Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artificial Intelligence 191 C Kompetenzaneignung 202 C.1 TEgoDi – Entwicklungsprojekt zur Förderung digitaler medienpädagogischer Kompetenzen bei angehenden LehrerInnen 202 C.2 Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifiziert 211 D Digitale Strategien und Plattformökonomie 216 D.1 Nur kein Stress – alles nur ein Spiel! Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-Interventionen 216 D.2 Social Impact Assessment of Open Knowledge Platforms Based on User Community Features 225 E Gamifikation 236 E.1 Uses and Gratifications of Online Sports Communities: A Multiple Case Study 236 E.2 An Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance 246 F Partizipation und Kollaboration in öffentlichen Räumen 256 F.1 Digitalisierung der öffentlichen Verwaltung: Öffentlichkeit als Reformkatalysator 256 F.2 Die Bildungsbiografie in der Blockchain – das Vorhaben MyEduLife 275 F.3 Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler Zeugnisse 281 F.4 Stärkung der digitalen Souveränität für ältere Erwachsene – Gestaltungsoptionen für Teilhabe und Teilgabe 287 F.5 Vertrauenswürdigkeit und Wissenschaftlichkeit von Visualisierungen im partizipativen Prozess der Endlagersuche für hoch radioaktive Abfälle in Deutschland 302 F.6 Service Design durch Emotionen: Wertvolle Interaktionen im stationären Einzelhandel 313 G Management von Partizipation und Kollaboration 331 G.1 Förderung des Transfers materialwissenschaftlicher Forschungsergebnisse hin zur Markteinführung durch ein strukturiertes Rahmenprogramm zur interdisziplinären Kompetenzaneignung und Demonstrator-Entwicklung – eine Fallstudie 331 G.2 Berufsbild: Social Media Manager*innen – Eine systematische Analyse von Kompetenzanforderungen 341 G.3 Ein Klassifikationssystem auf dem Weg zum automatisierten Potenzial-Maßnahmen-Matching von intraorganisationale online Kollaboration 350 G.4 Considering Team Development Stages in Virtual Collaboration for Feedback Optimization 362 G.5 Competencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation 373 H Interaktive Formate 384 H.1 DIUtalk 384 H.2 Online Panel: Building Communities of Community Builders – An International Perspective 388 H.3 The transition of a workshop for training teacher on videoclass recording: lessons from a social representations study 394 H.4 Conquering the Jet Lag Era: Experiences from Virtual Interdisciplinary Collaboration across Continents 395 H.5 Prioritizing cross-disciplinary competencies for thesis transferability: Piloting a research-based incubator for exploring transformative solutions 400 / The pandemic has given a huge boost to digitisation in business, science, education, private networks and public institutions, highlighting innovative ideas as well as vulnerabilities in equal measure. Since 2020, our lives and work have been transformed into a hybrid socio-technical reality based on digital communication and collaboration. Participation is increasingly mediated, encompassing education, business, science, private life and society in general. Sometimes it is still about infrastructures (in education), often we discuss ways of working and just as often the (digital) skills required for this, especially with an ageing population. Debates increasingly revolve around the possibility of returning to a ‚normal‘ life and we increasingly ask ourselves what a normal life is and whether this is actually to be expected or desired. [... from the introduction]:Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften XXVIII Digital participation in hybrid realities and communities XXXIII A Lernformate und -methoden 38 A.1 Lernen und Lehren während der Corona Pandemie: Analyse der Nutzung von Werkzeugen zur Unterstützung der virtuellen Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrenden 38 A.2 Lernformate und -ressourcen in der hochschulischen Weiterbildung – Einbindung und zukünftige Bedeutung 48 A.3 Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote 61 A.4 Gut reagiert? Lehre an der Hochschule Zittau/Görlitz trotz Präsenz-Verbot 70 A.5 Zwischen Frust und Freude – Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Game-based Learning wahr? 75 A.6 Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education: The Classic Management Murder Podcast Series 92 A.7 Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der beruflichen Weiterbildung. Ein Anwendungsfall 100 A.8 E-Mentoring Process as Success Factor in Virtual Collaborative Learning Environments: A Didactical Support 106 A.9 Gestaltung von Arbeitsaufträgen mit Digitalisierung als Hilfsmittel oder Lerngegenstand 112 B Qualitätskriterien für Online-Lernszenarien 121 B.1 Designing Formative Feedback Guidelines for Group Development Stages in Virtual Collaboration 121 B.2 Limitations in Written Summative E-Assessment in Higher Education – An Analysis of a Student Survey 134 B.3 User Experience Forschung Remote: Untersuchung von Gelingensbedingungen der Digitalisierung in der beruflichen Bildung 146 B.4 Teaching and Learning Creativity in Virtual Settings: A thematic analysis of the factors that hinder or foster creativity through the lenses of an artist 151 B.5 The Development of Assistant Selection Application of Information and Communication Technology Laboratory 159 B.6 Wie sollten Kompetenzbedarfe in Prozessmodellbausteinen visualisiert werden? Eine qualitative Analyse im Rahmen prototypischer Design-Iterationen 176 B.7 EAs.LiT v2: Evolution digitalisierter Hochschuldidaktik durch das E-Assessment-Literacy-Tool 186 B.8 Processing History. Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artificial Intelligence 191 C Kompetenzaneignung 202 C.1 TEgoDi – Entwicklungsprojekt zur Förderung digitaler medienpädagogischer Kompetenzen bei angehenden LehrerInnen 202 C.2 Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifiziert 211 D Digitale Strategien und Plattformökonomie 216 D.1 Nur kein Stress – alles nur ein Spiel! Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-Interventionen 216 D.2 Social Impact Assessment of Open Knowledge Platforms Based on User Community Features 225 E Gamifikation 236 E.1 Uses and Gratifications of Online Sports Communities: A Multiple Case Study 236 E.2 An Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance 246 F Partizipation und Kollaboration in öffentlichen Räumen 256 F.1 Digitalisierung der öffentlichen Verwaltung: Öffentlichkeit als Reformkatalysator 256 F.2 Die Bildungsbiografie in der Blockchain – das Vorhaben MyEduLife 275 F.3 Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler Zeugnisse 281 F.4 Stärkung der digitalen Souveränität für ältere Erwachsene – Gestaltungsoptionen für Teilhabe und Teilgabe 287 F.5 Vertrauenswürdigkeit und Wissenschaftlichkeit von Visualisierungen im partizipativen Prozess der Endlagersuche für hoch radioaktive Abfälle in Deutschland 302 F.6 Service Design durch Emotionen: Wertvolle Interaktionen im stationären Einzelhandel 313 G Management von Partizipation und Kollaboration 331 G.1 Förderung des Transfers materialwissenschaftlicher Forschungsergebnisse hin zur Markteinführung durch ein strukturiertes Rahmenprogramm zur interdisziplinären Kompetenzaneignung und Demonstrator-Entwicklung – eine Fallstudie 331 G.2 Berufsbild: Social Media Manager*innen – Eine systematische Analyse von Kompetenzanforderungen 341 G.3 Ein Klassifikationssystem auf dem Weg zum automatisierten Potenzial-Maßnahmen-Matching von intraorganisationale online Kollaboration 350 G.4 Considering Team Development Stages in Virtual Collaboration for Feedback Optimization 362 G.5 Competencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation 373 H Interaktive Formate 384 H.1 DIUtalk 384 H.2 Online Panel: Building Communities of Community Builders – An International Perspective 388 H.3 The transition of a workshop for training teacher on videoclass recording: lessons from a social representations study 394 H.4 Conquering the Jet Lag Era: Experiences from Virtual Interdisciplinary Collaboration across Continents 395 H.5 Prioritizing cross-disciplinary competencies for thesis transferability: Piloting a research-based incubator for exploring transformative solutions 400
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Gemeinschaften in Neuen Medien. Digitalität und Diversität. Mit digitaler Transformation Barrieren überwinden!?: 25. Workshop GeNeMe‘22 Gemeinschaften in Neuen Medien

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina, Sonntag, Ralph 30 March 2023 (has links)
Mit dem Abklingen der COVID-19 Pandemie tauchen – de facto zeitgleich – neue Transformationstrigger auf, beeinflussen unseren Alltag massiv und vermutlich auch nachhaltig. Wiederum kommt der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen eine besondere Bedeutung zu. Allerdings wandelt sich der Fokus der Interpretation digital basierter Ansätze. So stehen jetzt inklusionsförderliche Praxen im Vordergrund, es geht um Nachhaltigkeit und KI-basierte Supportsysteme, Hybridität und ein sich grundlegend veränderndes Bildungsverständnis. Die an sich ebenso alerte wie handlungsorientierte Community der GeNeMe sieht sich in ihrem 25. Jahr herausgefordert, mit dieser Dynamik kompetent umzugehen. Ziel ist, die hier ausgewogen vertretenen Perspektiven aus Forschung, Bildung und betrieblicher Anwendung integriert zu diskutieren und gemeinsam tragfähige Erklärungen, aber auch Interventionsansätze abzuleiten und der interessierten Öffentlichkeit vorzustellen. Auch auf der Jubiläumskonferenz 2022 geht es um Infrastrukturen (in der Bildung), Arbeitsorganisation und Unterstützungssysteme, öffentliche Raume mit Online-Präsenz und situierte Kollaboration, nicht nur in der Industrie. Mehr denn je sind wir uns des Wertes von Vielfalt („Diversität“) bewusst und erkennen allmählich die hilfreiche Funktion der Digitalität beim Umgang damit: gerade mit digitaler Transformation gelingt es, Barrieren zu überwinden.:Digitalität und Diversität – Mit digitaler Transformation Barrieren überwinden XXIX Digitality and Diversity – Overcoming Barriers with Digital Transformation XXXV Eingeladene Vorträge 1 1.1 The Future of Co-Working after COVID-19: Oscillating between Physical and Virtual Spaces? 1 1.2 Transnational educational collaboration; how can we move beyond what we already know in curriculum development? 1 A Arbeitsorganisation 2 A.1 “Home-Office ≠ Home-Office” – eine empirische Untersuchung zur Relevanz von Kontextbedingungen im Home-Office auf Arbeitsmotivation, Commitment und das Organisationale Citizenship Behavior 2 A.2 Pilotierung von Teilhabe an der praktischen Lehre durch Einsatz von Telepräsenzrobotern an der Medizinischen Fakultät Dresden 14 A.3 Lernen mit- und voneinander: Fortbildung trifft Community 18 A.4 Entwicklung eines Modells zur Messung der Agilität eines Unternehmens 24 A.5 Klimawandel-Hochwasserschutz – Urbane Resilienz für den Ballungsraum – Wie beeinflussen kritische Erfolgsfaktoren hoheitliche Planungsprozesse im Hochwasserschutz 35 A.6 Entwicklung eines Fragebogens zur Erhebung von Subjektiver Sicherheit und wahrgenommenem Wert bei der Nutzung von Screening KIs in E-Health Apps 47 B Hochschullehre 54 B.1 Die Zukunft der Hochschullehre nach der Pandemie –Ergebnisse eines systematischen Literaturreviews zurpostCOVID-19 Hochschullehre 54 B.2 Selbstreguliertes, digitales Lernen – Eine Taxonomie zu den Problemfeldern 70 B.3 Förderung von Motivation durch Gamification-Elemente in einem Studienassistenzsystem aus der Perspektive verschiedener Spielertypen 82 B.4 Förderung studentischer Methodenkompetenzen im digitalen Raum: Lessons Learned 93 B.5 Lessons Learned aus der Iterativen Weiterentwicklung von Kollaborativer Online Lehre 98 B.6 Kollaborative Erstellung von intelligenten Mentoring-Bots als skalierbare Werkzeuge zur individuellen Unterstützung in der Hochschulbildung 104 B.7 Lehr-Lern-Innovationen in Pandemiezeiten – Kritische interkulturelle Reflexion studentischer Lernprozesse im Rahmen eines irisch-deutschen Virtual Exchange 113 B.8 „Ich will doch später was mit Menschen machen, da braucht es nix Digitales!“ – Diskussionen um die Sinnhaftigkeit digitaler Lehre und die Schwierigkeit, Beziehungsarbeit im digitalen Raum zu definieren 121 B.9 Gewusst wie?! Die Entwicklung Graphic Novel-basierter eTutorials zur Verknüpfung fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer Lerninhalte 127 C Öffentlicher Raum 137 C.1 Internetnutzung von Schüler:innen. Skalen zur Erfassung von digitalen Süchten 137 C.2 Selbstbestimmte digitale Identitäten in der Smart City: Potenziale und Grenzen 148 C.3 Stärkung von Verbundenheit und Zugehörigkeit im digitalen Engagement 159 C.4 ‚DatenlaubeJam‘ – Hackathon ist immer (dienstags) 164 D Unterstützungssysteme 170 D.1 Design pattern for conversational agents handling data-driven requests 170 D.2 Learning Companions motivierend gestalten 182 D.3 Bedarfsanalyse zur Darstellung von Daten im Bereich Learning Analytics aus Lernenden-Sicht 195 D.4 Design eines Virtuellen Supportteams. Konzeptionelle Überlegungen und empirische Befunde zur Entwicklung Fakultät übergreifender virtueller Teams in der IT-Administration einer Hochschule 208 D.5 Prototyping in VR – Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual – Reality – Anwendung 212 E Online Presence 218 E.1 Do learners experience spatial and social presence in interactive environments based on 360-degree panoramas? A pilot study and future research agenda 218 E.2 Why they participate – motivational functions of digital platforms for bottom-up urbanism 228 E.3 Shift in Perspective: Case Study of Motivational Factors in an Online Innovation Community 239 F Situated Collaboration in Industry 251 F.1 Prototype Development of a Self-Evaluation Tool for Corporate Community Managers 251 F.2 Strukturierung von Maßnahmen zur Verbesserung intraorganisationaler Online-Kollaboration 263 F.3 Needs of Students in Further Education – A Mixed Methods Study 272 F.4 A Metacognition-Based Digital Worksheet for Automotive Fault Diagnosis: a Needs Assessment 285 G Higher and Further Education 299 G.1 Fairness in Blended Assessment in Higher Education – A Quantitative Analysis of Students’ Perception 299 G.2 Timing of formative feedback in a virtual learning environment from an E-tutors perspective 311 G.3 Designing Digital Self-Assessment and Feedback Tools as Mentoring Interventions in Higher Education 321 G.4 Developing ISLANDS Learning Model in Improving the Guiding Ability of Students in Maluku Archipelago 326 H OER meets COL 338 H.1 OER meets COL: Learning about collaborative online learning with OER 338 Autorenverzeichnis 340
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“Home-Office ≠ Home-Office” – eine empirische Untersuchung zur Relevanz von Kontextbedingungen im Home-Office auf Arbeitsmotivation, Commitment und das Organisationale Citizenship Behavior

Gurt, Jochen, Brockmann, Yvonne, Staar, Henning 31 May 2023 (has links)
Einleitung: Hybride Arbeit im Home-Office – das neue Normal? Die pandemische Lage der vergangenen Jahre hat im Zuge der Verbreitung des COVID-19 Virus die Bedeutung der technisch vermittelten Zusammenarbeit über Kommunikationsnetze noch einmal deutlich herausgestellt. Wo immer möglich, war die Reaktion auf die mit dem Virus verbundenen Gesundheitsgefahren und die damit verbundenen gesetzlichen Auflagen der Regierung, ein technikbasiertes Zusammenarbeiten auf Distanz. Die Arbeit aus dem Home-Office (HO) erlangte eine nie da gewesene Verbreitung, um die Geschäftsprozesse am Laufen zu halten und das Funktionieren der Organisation sicherzustellen. Eine repräsentative Umfrage nach anderthalb Jahren Pandemie zeigte, dass mittlerweile ein Drittel aller Beschäftigten im HO arbeiteten (Bonin et al., 2020), wobei diese Zahl in manchen Berufen und zu späteren Zeitpunkten mit 49 % noch deutlich höher lag (Herrmann & Frey Cordes, 2021). Nach nunmehr mehr als 3 Jahren Pandemie und der Rücknahme des Zwangs zum HO durch die Gesetze und Auflagen der Exekutive, stellt sich die Frage nach einem möglichen (hybriden) „New Normal“ (Bailey & Breslin, 2021). Eine Rückkehr zum vor-pandemischen Modus ist unwahrscheinlich und wird von der Mehrheit der Beschäftigten abgelehnt, wie aktuelle Zahlen aus den USA zeigen: 4 von 10 Beschäftigten würden nach dem Survey of Working Arrangements and Attitudes kündigen, wenn ihr Arbeitgeber die Rückkehr zur 5-Tage Office Woche einfordern würde. Auf der anderen Seite würde mehr als die Hälfte (55 %) einen Jobwechsel in Betracht ziehen, wenn dieser mit der (neuen) Möglichkeit verbunden wäre 2 bis 3 Tage im HO zu arbeiten (Barrero et al., 2021).

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