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Lehr-Lern-Innovationen in Pandemiezeiten - Kritische interkulturelle Reflexion studentischer Lernprozesse im Rahmen eines irisch-deutschen Virtual ExchangeArnold, Maik, O'Reilly, Claire 31 May 2023 (has links)
Im vorliegenden Beitrag wird nach einem Kurzüberblick zum VE (Virtual Exchange) zunächst auf das zugrundeliegende Seminarkonzept eingegangen. Die Ergebnisse, welche auf einer thematischen Analyse (Clarke et al., 2015) offener schriftlicher Feedbackfragebögen (Schiek, 2014) der Studierenden beruhen, zeigen, dass die Studierenden am meisten in der Interaktion mit ihren Kommiliton:innen lernten, indem sie bedeutungsvolle Erfahrungen miteinander teilten, sich über herausfordernde Lebenserfahrungen austauschen und gleichzeitig ihre Fremdsprachenkenntnisse erweitern konnten. Abschließend werden Schlussfolgerungen hinsichtlich der künftigen (Weiter-) Entwicklung des hochschulübergreifenden interkulturellen Virtual Exchanges gezogen. [Aus: Einleitung]
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„Ich will doch später was mit Menschen machen, da braucht es nix Digitales!“ - Diskussionen um die Sinnhaftigkeit digitaler Lehre und die Schwierigkeit, Beziehungsarbeit im digitalen Raum zu definierenWeimann-Sandig, Nina, Seymer, Gesine, Klepsch, Julia 31 May 2023 (has links)
Im Verlauf der Corona-Pandemie postulierten Hochschulen mit sozialen, personenbezogenen Studiengängen wie Soziale Arbeit, Kindheitspädagogik oder Pflege, die Notwendigkeit, an einem Höchstmaß von Präsenzlehre festhalten zu wollen. Allzu oft wurde die Ersatzfunktion digitaler Lehre in den Vordergrund gestellt, über den Eigenwert digitaler Lehrkonzepte wurde kaum diskutiert. So war es dann auch nicht verwunderlich, dass Studierende der Sozialen Arbeit der ehs Dresden mit einer Plakataktion „Soziale Arbeit braucht Begegnungen“ gegen die Beibehaltung der digitalen Lehre im zweiten Jahr der Corona-Pandemie protestieren, weil sie schlichtweg keinen Mehrwert für ihr Studium und späteres Berufsleben darin erkennen konnten. In Diskussionen mit diesen Studierenden wurde deutlich: Die fehlende Verankerung von Digital Literacy in den sozialen, personenbezogenen Studiengängen führt zu einer von Skepsis begleiteten Nutzung digitaler Medien, die auf Krisenszenarien reduziert wird. Aus Perspektive einer hochschuldidaktischen und professionsorientierten Perspektive muss dies (mindestens) zwei Fragen aufwerfen:
- Sind die Berufsfelder in den sozialen, personenbezogenen Dienstleistungen tatsächlich so „digitalisierungsfern“, dass Digital Literacy im Studium vernachlässigt
werden kann?
- Braucht es für digitale Lehre vielleicht eine eigene Definition von Beziehungsarbeit und wie könnte diese lauten? Diese beiden Fragen werden seit Herbst 2021 im Hochschulentwicklungsprojekt BediRa, gefördert von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre, bearbeitet. [Aus: Einleitung]
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Gewusst wie?! Die Entwicklung Graphic Novel-basierter eTutorials zur Verknüpfung fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer LerninhalteOtt, Marko, Rogas, Anja 31 May 2023 (has links)
Laut Studienqualitätsmonitor 2018 ist es für 81,9 % der Studierenden an deutschen Universitäten wichtig, während des Studiums selbst praktische Erfahrungen in ihrem jeweiligen Fachbereich zu sammeln (Willige et al., 2018, S. 15). Lediglich 39,3 % haben das Gefühl, dass ihnen dies auch ermöglicht wird. Durch fehlende Verknüpfung on Theorie und Praxis, fällt es Studierenden oft schwer, die berufliche Relevanz der Lerninhalte zu erkennen (Schubarth, 2013, S. 161f.). Dabei ist die Wahrnehmung er beruflichen und persönlichen Relevanz von Lerninhalten ein entscheidender Faktor für die Motivation der Lernenden, sich mit diesen auseinanderzusetzen (Lorentzen et al., 2019, S. 44; Schneider & Preckel, 2017, S. 588). Für Studierende der Wirtschaftspädagogik liegt die berufliche Relevanz u. a. in der Verknüpfung fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer Inhalte zur Entwicklung eigener Lehr-Lernkonzepte (Schelten, 2004, S. 42). ... Die Aufbereitung der Inhalte in den eTutorials erfolgte in Form von Graphic Novels (GN). Per Definition erzählen GN mit Hilfe sequenziell angeordneter Bilder und Texte eine Geschichte, die bei Lesenden sowohl kognitive, als auch affektive Reaktionen hervorrufen (Fischbach & Conner, 2016, S. 88). Bisher werden GN im wirtschaftlichen Bildungskontext wenig angewandt und können daher als innovatives Medium verstanden werden (Rogas & Ott, 2022). Lerntheoretische Grundlage der Konzeption der eTutorials in Form von GN bildet die Cognitive Affective Theory of Learning with Media (CATLM) von Moreno (2006). [Aus: Einleitung]
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Selbstbestimmte digitale Identitäten in der Smart City: Potenziale und GrenzenJürgenssen, Olivia, Richter, Daniel, Anke, Jürgen 31 May 2023 (has links)
Der Alltag von Menschen wird von den Angeboten und Leistungen der Städte und Gemeinden geprägt, in denen sie leben. Die Potenziale der Digitalisierung werden durch Konzepte wie E-Government und Smart City konkretisiert. Während E-Government vor allem die elektronische Nutzung von Verwaltungsleistungen betrifft, umfasst der Begriff einer Smart City die Nutzung digitaler Technologien für nahezu jede Aufgabe in einer Stadt, damit diese effizienter, nachhaltiger und resilienter wird und dadurch die Lebensqualität der Bürgerschaft erhöht (D`Onofrio & Stucki, 2021). Die neue Bundesregierung will die Verwaltungsdigitalisierung voranbringen. Dazu soll der Staat die Kooperation mit Wirtschaft und Zivilgesellschaft suchen, mehr Transparenz und Teilhabe in seinen Entscheidungen bieten und mit einer unkomplizierten, schnellen und digitalen Verwaltung das Leben der Menschen einfacher machen. ... [Aus: Einleitung]
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Design pattern for conversational agents handling data-driven requestsVolkmann, Nick, Schmidt, Sebastian 31 May 2023 (has links)
The aim of this research project is to identify design principles for the development of CAs. In the context of this thesis, the research questions are: “According to which design principles are Conversational Agents developed?” and “How can these design principles be meaningfully categorized and described?”. For the aggregation of the design principles, the first step was a systematic literature search according to Vom Brocke et al. (2009). The systematic literature review was followed by a qualitative literature analysis according to Kuckartz (2018). The result of this work is the identification of 15 meta-requirements that could be categorised by means of three main categories and a further seven subcategories. This was followed by the declaration of seven design principles based on the subcategories and their meta-requirements.
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Bedarfsanalyse zur Darstellung von Daten im Bereich Learning Analytics aus Lernenden-SichtKammer, Dietrich, Müller, Mathias 31 May 2023 (has links)
Learning Analytics beschreibt das Messen, Sammeln, Analysieren und Berichten von Daten, um Lernprozesse verstehen und verbessern zu können (Siemens und Long 2011). Eng verwandt mit Learning Analytics sind die Bereiche Academic Analytics und Educational Data Mining, die mit jeweils unterschiedlicher Ausrichtung ebenso die datenbasierte Überprüfung, Vorhersage und Änderung von akademischen Prozessen untersuchen (Baepler und Murdoch 2010). In diesem Beitrag fokussieren wir entsprechende Benutzungsschnittstellen, welche die gesammelten Daten visualisieren und verfügbar machen. ... [Aus: Einleitung]
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Prototyping in VR – Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual – Reality – AnwendungSchöne, Jasmin, Brade, Marius, Schmiedgen, Peter 31 May 2023 (has links)
Der vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual- Reality – Anwendung. Die Fallstudie und das Lehrformat wurde mit Hilfe der Oculus Quest 2 durchgeführt unter Benutzung der Anwendung „Glue“, einer Plattform für virtuelle Zusammenarbeit von Teams und für Meetings. Zunächst wird die virtuelle Realität als Kreativitätsmedium im Prototypingprozess eingeführt sowie die Vor- und Nachteile der gewählten VR-Anwendung erläutert. Anschließend wird das Vorgehen des Prozesses in der interdisziplinären Gruppe aus Bachelorstudierenden beschrieben. Die Ergebnisse wurden auf Basis von Literaturanalysen sowie Beobachtungen bei der Durchführung der Fallstudie sowie Testimonials der Durchführenden bewertet. Zu den Kernerkenntnissen gehört die Durchführbarkeit des Prototypings in (interdisziplinären) Lerngruppen auch ohne Vorkenntnisse in VR, die Durchführbarkeit eines simultanen und ortsunabhängigen Prototypings in der VR-Anwendung „Glue“ sowie Möglichkeit der Kombinierbarkeit der Prototypen im virtuellen Raum mit anderen Methoden entlang des Innovationsprozesses wie beispielsweise dem Storytelling oder der Geschäftsmodellentwicklung.
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Why they participate – motivational functions of digital platforms for bottom-up urbanismAbel, Pascal, Zumbeck, Björn, Robra-Bissantz, Susanne 31 May 2023 (has links)
Public participation is an increasing topic in the context of smart cities. In general, we differentiate between top-down and bottom-up participation. But when we dig deeper there are several variations of participation from mobile participation (Ertiö, 2015) to planning the city space through Minecraft (Falco & Kleinhans, 2018). As there is a strong focus on technocratic and expert-driven forms of smart cities (Simonofski, Serral Asensio, De Smedt, & Snoeck, 2019), the means of participation can lead towards tokenism. Therefore, we see a pivot towards a more citizen-centric approach of smart cities. ... In the previous work on participatory platforms, we found 23 platforms out of a pool of 143 platforms that offer self-governance and a bottom-up approach to empower thousands of people and help them realize their projects (Abel et al., 2021). Our research on motivations is based on two studies: a quantitative study to investigate the usability of VFI with our additions, and a qualitative study with the platform operators of participatory platforms to prove the applicability in the practical domain. ... Our findings show that the set of items Enhancement, Understanding, Values, Social, Experience, Career, Protective, Experience and Intrinsic Motivation define a comprehensive base to evaluate the motivations and that practitioners can derive structural elements for their participatory platforms. [Aus: Introduction]
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Shift in Perspective: Case Study of Motivational Factors in an Online Innovation CommunityJunghans, Bianca, Seidel, Maximilian, Zocher, Thomas 31 May 2023 (has links)
New product innovations are necessary to attract consumers for companies to survive in the market in the long term in our fast-moving world. One way to gain access to such new creative solutions is through online communities whose members exchange ideas on virtual platforms (Antikainen & Väätäjä, 2010). This explorative research paper investigates the motivational reasons of users who engage themselves on innovation platforms. The aim is to provide practice-oriented design recommendations to support community managers in establishing or improving innovation communities in companies. The improved conditions have a positive influence on the creativity of individual users and thus contribute to the increased innovative power of the entire online community. The study focuses on LEGO Ideas as an example of an online innovation community with members from all over the world. Within the community LEGO models are designed, discussed, re-designed and finally rated by enthusiasts. The best-rated models are then produced as innovative products. The designers of the models receive a share of the sales revenues. The article specifically addresses the following research question: What key factors motivate online community innovators’ engagement? [Aus: Introduction]
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Prototype Development of a Self-Evaluation Tool for Corporate Community ManagersClauss, Alexander, Jautelat, Verena 31 May 2023 (has links)
The transformation from an industrial to a knowledge society is changing values and traditional work structures. The digitalization of the working environment has fundamentally affected the requirements and needs of employees and, therefore, the way work processes are designed in companies. New Work describes this comprehensive structural transformation of our working world. A central aspect of the concept is communication with digital media in today’s global society and digital age. Digital communication is ubiquitous and a central success factor for companies. Its ubiquity affects the organization of work processes significantly. ... [Aus: Introduction]
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