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Processing History: Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artifcial Intelligence

Perera, Walpola Layantha, Messemer, Heike, Clados, Christiane 11 March 2022 (has links)
The digital preservation of cultural heritage is an important and challenging task for the research community. Reconstructing historical objects, which do not exist anymore, in the form of digital 3D models makes it possible to visualize them and present them to the public. The reconstruction process as well as the visualization lead to a deeper understanding of the lost historical objects. But the process of the digitalreconstruction is complex and time consuming as diverse sources have to be consulted and interpreted. Therefore, in this paper the latest technology in the feld of artifcial intelligence (AI) is used to support researchers in the feld of Digital Humanities: A Transformer deep learning model based on questions answering methods is introduced to assist to digitally reconstruct historical objects in 3D. It implies a new dimension of data availability, which supports the knowledge process by making large amounts of data qualitatively accessible. [Aus: Einleitung]
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Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifziert

Hoffmann, Lisette, Müller, Josefin, Himmler, Luisa 11 March 2022 (has links)
Die Digitalisierung ist ein fortschreitender Prozess, der auch im Bildungssektor nicht mehr wegzudenken ist. Lehrpläne und bildungspolitische Empfehlungen (vgl. KMK, 2012) haben längst Medienbildung und –erziehung auf den Ausbildungsplan gerufen. Die aktuelle Covid-19-Pandemie verdeutlicht noch einmal mehr, dass eine digitale Transformation an den Schulen erfolgen muss, denn der Umgang und die Nutzung von digitalen Medien im Lehralltag sind wichtiger denn je. Hinsichtlich des Umgangs mit digitalen Technologien existiert allerdings eine unzureichende bis fehlende Qualifizierung des Lehrpersonals. Insofern besteht der Bedarf, Lehrkräfte grundlegend medienpädagogisch und -didaktisch zu qualifizieren. Es gilt, einen gezielten Wissens- und Kompetenzerwerb zu initiieren, sodass die Chancen der Digitalisierung im Unterricht genutzt werden und Medienbildung praktisch stattfinden kann. [Aus: Einführung]
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Nur kein Stress – alles nur ein Spiel!: Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-Interventionen

Gurt, Jochen, Weigelt, Oliver, Staar, Henning 11 March 2022 (has links)
Arbeit ist ein elementarer Bestandteil der menschlichen Lebenswirklichkeit. Sie birgt zahlreiche salutogenetische Potentiale und trägt dazu bei, dass wir gesund bleiben, wachsen und uns weiterentwickeln. Daneben können von Arbeit aber auch pathogene Efekte ausgehen, welche die physische und psychische Gesundheit der Mitarbeiter beeinträchtigen. Die bereits vorherrschende Tendenz hin zu mehr psychischen Beschwerden, wurde durch die pandemische Situation im Zuge von OVID19 noch verstärkt, wie eine aktuelle Meta-Analyse von Salari und Kollegen (2020) zeigt. Es wird deutlich, dass eine Schwerpunktverschiebung der betrieblichen Gesundheitsarbeit hin zur Primärprävention von psychischen Belastungen und Stress und dem sekundärpräventiven Umgang mit Stresssymptomen angezeigt ist. Eine Vielzahl von Studien und Meta-Analysen zeigen hier Zusammenhänge zwischen psychosozialen Belastungsfaktoren wie Arbeitsdruck oder Entgrenzung der Arbeit und stressrelevanten Beanspruchungen und Störungen (van der Molen et al., 2020). Die Vermittlung von Stressmanagementkompetenz stellt somit für Organisationen einen zentralen Stellhebel dar, um die Gesundheit der Beschäftigten zu schützen und die Leistungsfähigkeit des Unternehmens langfristig sicherzustellen (Ford, Cerasoli, iggins, & Decesare, 2011). [Aus: Einleitung]
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An Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance

Herrmann, Jan-Phillip, Nemoto, Yutaro, Kobelt, Dennis, Goppold, Marvin, Tackenberg, Sven 11 March 2022 (has links)
... This paper presents a serious game in which players assess digital technologies’ impact on organizational performance and employee well-being, enabling to collect data about intercultural differences between people’s decisions. Serious games are games designed to acquire knowledge or skills through playful applications (Dörner, Göbel, Effelsberg, & Wiemeyer, 2016) but enable to collect data from collective activities while playing the game.Applying the serious game in an educational context, the aims of the serious game are twofold: 1. To educate players about evaluating the impact of technological solutions on multiple objectives of employee well-being and organizational performance. 2. To investigate intercultural diferences in people’s choices between traditional and technological solutions concerning organizational performance and employee well-being. [Aus: Introduction]
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Die Bildungsbiografie in der Blockchain - das Vorhaben MyEduLife

Neumann, Jörg, Adelberg, Björn, Riedel, Jana 11 March 2022 (has links)
Um Innovationen für die berufliche Weiterbildung anzustoßen und einen Beitrag zur Optimierung eines digitalen und sicheren Bildungsraums zu leisten, hat das Bundesinstitut für Berufliche Bildung (BIBB) im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) einen Wettbewerb ins Leben gerufen. In diesem sollen Bedarfe der Nationalen Weiterbildungsstrategie aufgegriffen und eine Kohärenz im digitalen Weiterbildungsraum geschaffen werden, durch Verbesserung und Vernetzung von Weiterbildungsplattformen und Erhöhung von Weiterbildungsbeteiligung. Das im Rahmen dieses Wettbewerbs geförderte Projekt „MyEduLife“ adressiert diese Zielstellungen auf sozialer und technologischer Ebene gleichermaßen. Es erprobt mit einer Second-Layer-Lösung für die Blockchain eine technologische Innovation und verfolgt auf der sozialen Ebene den Ansatz einer standardisierten Dokumentation von Kompetenzen (statt Abschlüssen) weiter, in dem es Change-Prozesse hierfür anstößt, begleitet und für den weiteren Transfer aufbereitet. Der vorliegende Beitrag erläutert die Konzeption des Projektes und das Zusammenspiel technologischer und sozialer Innovationen. [Aus: Einleitung]
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Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler Zeugnisse

Wittke, Andreas, Bock, Stefanie 11 March 2022 (has links)
Der Mehrwert der Digitalisierung liegt vor allem in der Skalierbarkeit, die durch Standards und Vernetzung gefördert wird. Hochschulen sind inzwischen keine Inseln – mit isoliert zu betrachtenden Systemen – mehr, sondern Hochschulen sind (inter-)national vernetzt und tauschen auf unterschiedlichsten Wegen Daten aus, die dann digital und idealerweise standardisiert verarbeitet werden. Denn Daten, wie die hier betrachteten (Hochschul-)zeugnisse, müssen nicht nur valide, sondern auch maschinell lesbar sein.... Im Rahmen des nationalen Verbundprojekts „Der Digitale Campus: ein Portal vernetzter Plattformservices“ (DAAD o.J.) soll internationalen Studieninteressierten die Vorbereitung auf ein Studium in Deutschland erleichtert werden. Geplant ist, den internationalen Studieninteressierten passende Informations-, Lern- und Prüfungsangebote anzubieten, damit diese den Herausforderungen eines Studiums an einer deutschen Hochschule zukünftig besser begegnen können.... [Aus: 1 Ausgangslage]
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Stärkung der digitalen Souveränität für ältere Erwachsene– Gestaltungsoptionen für Teilhabe und Teilgabe

Barczik, Kristina, Jung, Nicole, Stiel, Janina 11 March 2022 (has links)
Ältere Menschen bilden vor dem Hintergrund der demografischen Entwicklung einen großen und wachsenden Teil in unserer Gesellschaft, Kultur und Wirtschaft. Damit verbunden sind nicht nur Herausforderungen für das Sozial-, Pflege- und Gesundheitswesen, sondern im Sinne einer gelingenden Integration stellen sich unweigerlich Fragen nach Teilhabe und Mitwirkungsmöglichkeiten für diese Personengruppe. ... Demnach stellt sich die Frage, wie vor dem Hintergrund der gebotenen Chancen eine positive Transformation im Hinblick auf „Altern und Technik“ gelingen kann – eine Transformation, die digitale Teilhabe und Teilgabe i. S. von Partizipation fördert und gleichzeitig die digitale Souveränität und die digitalen Kompetenzen älterer Menschen erhöht? Diesen Fragen wird sich im Folgenden interdisziplinär und multiperspektivisch angenähert. Methodisch wird auf ein Scoping Review zurückgegriffen. Ausgehend von vergangenen und aktuell von der BAGSO vorrecherchierten Projekten und Modellvorhaben im Kontext von Digitalität und älteren Erwachsenen werden erste Gelingensbedingungen skizziert. Anschließend werden exemplarisch drei Modellvorhaben vorgestellt, die mehrere dieser Faktoren (u.a. Erfolgs- und Qualitätsfaktoren und Rahmenbedingungen) aufgreifen. Im Anschluss erfolgt eine Diskussion, um relevante Gelingensbedingungen und zukünftige Handlungsfelder explizit für Akteure, die Angebote für diese Zielgruppe bereitstellen, zu untersetzen. [Aus: Einleitung]
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Vertrauenswürdigkeit und Wissenschaftlichkeit von Visualisierungen im partizipativen Prozess der Endlagersuche für hoch radioaktive Abfälle in Deutschland

Bräuer, Paula, Jacob, Armin, Mazarakis, Athanasios, Peters, Isabella 11 March 2022 (has links)
Nach über 60 Jahren Nutzung ziviler Kernenergie in Deutschland und dem Atomausstieg bis 2022 stellt sich die Frage nach der Endlagerung (hoch-) radioaktiver Abfälle. Für die Endlagersuche in Deutschland trat 2017 das Standortauswahlgesetz (StandAG) in Kraft, das ein partizipatives, wissenschaftsbasiertes und transparentes Verfahren fordert (Deutscher Bundestag, 2020). Um die in diesem Verfahren auftretenden Fragen und Ergebnisse gesellschaftlich und wissenschaftlich fundiert diskutieren zu können, werden von den am Prozess beteiligten Stakeholdern in zunehmendem Maße auch digitale Informationsangebote bereitgestellt. Diese nutzen verschiedene Arten des Informationsdesigns (Umwandlung komplexer Daten in einfachere, nützliche und efektive Informationen, um Bedürfnisse und Ziele Nutzender kontextabhängig zu erfüllen (Herrera, 2013)), u.a. Kartendarstellungen, wie sie auch in anderen partizipativen Verfahren eingesetzt werden, um niederschwellig Information bereitzustellen (Moser et al., 2020). Vertrauen ist besonders wichtig, um den Betroffenen bei der Entscheidung zu helfen, ob sie an öffentlichen Beteiligungsprozessen teilnehmen (Santamaría-Philco & Wimmer, 2018). In früheren Umfragen wurde den verschiedenen Stakeholdern generell ein sehr unterschiedlicher Grad an Vertrauenswürdigkeit zugestanden (Drögemüller, 2017; Hocke, Stolle & Gloede, 2003; TNS Opinion & Social, 2008). Bei kritischer Würdigung der Fähigkeit dieser Stakeholder, die öffentliche Meinung zu beeinflussen, stellt sich die Frage, ob eine Beurteilung des Inhalts anhand des Informationsdesigns oder aufgrund des dem Stakeholder zugestandenen Vertrauens erfolgt. Wissenschaftlichkeit hingegen ist als Kriterium vor allem mit Blick auf das StandAG relevant, welches einen wissenschaftlich fundierten Prozess fordert. Um diese Aspekte zu untersuchen, wurde eine Umfrage durchgeführt. [Aus: Einleitung]
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Considering Team Development Stages in Virtual Collaboration for Feedback Optimization

Weiß, Martin, Altmann, Mattis 11 March 2022 (has links)
Learning collaboratively in virtual groups is seen as a promising alternative to the outcome of an individual (Breen,2013). However, working in a virtual group does not guarantee a good solution and performance of the individuals. Rather, working in groups presents several hurdles that need to be overcome to realize the full potential of the group and allow it to focus on performance (Peters & Manz, 2008). Franceschi et al. (2007) also state that learning in virtual groups has a positive impact on student learning and engagement, but that there is a lack of pedagogical concepts to guide the groups on their way to performance. Also Gabelica et al. 2012 state:” providing teams with adequate support is needed to secure teamwork. Research on team learning and performance has increased our understanding of how teams learn but is still in its development phase and in search for leverage points that can be used to trigger team learning” (Gabelica et al., 2012, p.124). Within this scope, Krause et al. (2009) make clear that groups use feedback more efectively than individuals and that this has a benefcial efect on the learning behavior of the group members. Concerning feedback research, it should be noted that feedback can have a positive efect on learning behavior and outcome, provided that it is implemented correctly (Shute,2007). ... To include multiple perspectives, an explanatory mixed methods approach from Hanson et al. (2005) with the support of Ivankova et al. (2006) has been chosen. In the frst step, a superordinate quantitative survey was conducted among the students of the virtual collaboration case study work in the virtual classroom. The results of the survey have then been examined and explained in more detail by e-tutors in a qualitative focus group discussion to deepen the understanding. Subsequently, the results were classifed and interpreted within the scope of recent feedback research. Based on the combination of a quantitative survey and the qualitative focus group discussion, seven concrete recommendations for the design of feedback guidelines in virtual group work were subsequently derived. ... [Aus: Introduction]
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Competencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation

Garcia, Maria Lucas, Murawski, Matthias, Bick, Markus 11 March 2022 (has links)
Digital transformation typically means both game-changing opportunities and risks (Nadkarni and Prügl 2021), forcing entrepreneurs to develop essential competencies to remain competitive in a changing environment (Murawski and Bick 2017). Very few existing academic studies have evaluated and developed competency-based frameworks designed for entrepreneurs (Hayton and Kelley 2006; Mitchelmore and Rowley 2010), or examined entrepreneurial opportunities and implications caused by digital transformation (Berman 2012; Sebastian et al. 2017). Aside from these examples, the domain of entrepreneurship is still relatively under-explored in this context, and so it can be concluded that the topics “competencies required for the digital age” and “entrepreneurs” are yet to be integrated to any great extent by the academic community, even though gaining an in-depth understanding would be benefcial for diferent stakeholders (e.g., entrepreneurs and business schools). To address this gap, we formulate the following research question (RQ): RQ: What are the required competencies an entrepreneur needs to master, in order to face the new challenges of digital transformation successfully? Based on insights taken from a literature review, which we used to prepare interview guidelines, semi-structured interviews were conducted in 2020 with six experts in the feld, who we selected through a convenience sampling approach. Our explorative study demonstrates that the development of basic technical skills and agility is an essential entrepreneurial requirement. Our results furthermore indicate that along with technological and soft competencies, social and emotional skills are crucial for entrepreneurs in the digital age. ... [Aus: Introduction]

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