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TecComDziolloß, Antje 24 September 2016 (has links)
Das Projekt TecCom wurde 1997 von der Kfz-Teileindustrie lind dem Handel des freien europäischen Automotive Aftermarket initiiert und wird von Siemens Business Services und TECDOC Informations System GmbH gemeinsam vermarktet und betreut. Der freie europäische Automotive Aftermarket umfasst den Handel mit - PKW- und NKW-Teilen Motorenteilen stationärer Motoren Betriebs- und Schmierstoffen
- Lacken
- Reinigungsmitteln
- Zubehör
- Werkstattausrüstungen zwischen Teileherstellem, Handel und Werkstätten.
Ziel von TecCom ist es, Trends und Technologien mit dem Ziel zu verbinden, die bestehenden Geschäftsprozesse zwischen den Partnern des freien Ersatzteilmarktes zu fördern und zu optimieren. Die Lösung ist seit Mitte 1999 produktiv. An der ständigen Weiterentwicklung der Lösung wird gearbeitet, so dass inzwischen das Nachfolgerelease mit erweiterter Funktionalität auf dem Markt ist. [... aus dem Text]
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Gestaltungsaspekte von Absolventennetzwerken - Werkstattbericht aus dem HSP-geförderten F&EProjekt „Alumni-Web 2000“Beuschel, Werner 24 September 2016 (has links)
Einleitung:
'Nach etlichen Jahren des mehr oder weniger manifesten Desinteresses an den eigenen Absolventen ist seit geraumer Zeit festzustellen, daß deutsche Hochschulen versuchen, mit den Mitteln intemetbasierter Kommunikation interessengeleitete Gemeinschaften mit ihren Absolventen und Absolventinnen - in Anlehnung an den afroamerikanischen Sprachgebrauch Alumni genannt - herzustellen (Kochs 2000 a). „Kommunikationsplattformen“ ehemaliger Studierender im herkömmlichen Sinn gab es zwar immer, von Burschenschaften bis hin zu Förder- und Freundesvereinen, doch waren diese privater Inititative überlassen und sie bedienten sich kaum der neuen informationstechnischen Möglichkeiten. Mit dem enormen Anstieg der Verfügbarkeit des Intemetzugangs und der unter Kostendruck entstandenen Neuorientierung der Hochschulen, unter dem auch Kontakte zum regionalen Umfeld und der Technologietransfer plötzlich wichtiger wurden, ist hier allerdings vielerorts ein Wandel zu verzeichnen.
Die FH Brandenburg fördert auf diesem Hintergrund seit Mitte 1999 über HSPIII- bzw. Hochschulfördermittel ein Forschungs- und Entwicklungs-Projekt zur Erstellung eines intemetbasierten Absolventennetzwerks, welches vom Autor des Beitrags geleitet wird. Zielsetzung ist die Erstellung eines alltagstauglichen, pflegearmen und kommunikationsförderlichen Netz-Informationssystems. Zunächst ist vorgesehen, die Absolventen des Fachbereichs Wirtschaft anzusprechen, die Einbeziehung aller Studierender ist als weitere Ausbaustufe geplant.
Das Informationsystem selbst läuft seit einiger Zeit als Prototyp und soll ab Anfang 2001 in die reguläre Internet-Präsentation der Hochschule integriert sein. Da die Hochschule erst seit wenigen Jahren existiert, besteht hier eine gute Chance, einen relevanten Teil der Abgänger noch zu erreichen.
Bei Entwurf und Implementierung solcher Netz-Informationssysteme stellt sich die Frage, inwiefern sich diese von herkömmlichen Informationssystemen unterscheiden und welchen Einfluß die Unterschiede auf das Vorgehen bei der Systementwicklung haben. Der Beitrag versucht anhand der Aufgaben und Fragestellungen, die beim Aufbau eines Absolventennetzwerks auftauchen, und anhand der Zwischenergebnisse des Projekts einige Hinweise zu geben.
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Vorwort der HerausgeberEngelien, Martin, Neumann, Detlef 26 September 2016 (has links)
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Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpädagogikGörl-Rottstädt, Dörte, Pittius, Katrin 01 April 2019 (has links)
Der kulturelle Wandel, der im Zuge der Digitalisierung in alle gesellschaftlichen Bereiche hineinreicht, verändert auch die Arbeitswelt (vgl. Ahlers 2018; Jürgens 2017; Regnet 2014; Helbig/Tillmann 2017). Das betrifft sowohl Arbeitsfelder, die weniger stark über direkte soziale Kontakte „bespielt“ werden als auch solche, in denen die Aufgaben ohne direkten menschlichen Austausch kaum bewältigt werden können. Zum letztgenannten Bereich zählt auch die Soziale Arbeit/Sozialpädagogik. Wenngleich Sozialarbeiter*innen ihr Handeln nach wie vor am Menschen ausrichten, wandeln sich die Formen des Handelns nicht nur durch neue Methoden in der Sozialen Arbeit, sondern vor allem durch die Möglichkeiten, die sich durch die Digitalisierung ergeben (vgl. Kutscher et al. 2014; Lüders/Hoops 2013; BMFSFJ 2017). Diese neuen Optionen bieten Chancen und Hindernisse zugleich und müssen nach wie vor in der Praxis ausgelotet werden. Sicher ist, dass sich mithin auch die Bedarfe innerhalb des Studiums zum/zur Sozialarbeiter*in als auch im Weiterbildungskontext gewandelt haben. Medienbildung und Medienpädagogik sind zunehmend ein relevanter Bestandteil in der Aus- und Weiterbildung im Rahmen der Sozialen Arbeit bzw. Sozialpädagogik geworden (vgl. Helbig 2014; Borrmann 2016; Büsch et al. 2016). Daher ist die Aus- und Fortbildung von pädagogischen Fachkräften maßgebend (vgl. Landespräventionsrat im Freistaat Sachsen/SMI (Hrsg.) 2016). Vorhaben und Verpflichtungen allein spiegeln allerdings nur die eine Seite wider (vgl. u. a. SMK (Hrsg.) 2017). Zum anderen bedarf es entsprechender Rahmenbedingungen in der Praxis der Ausbildungsformate, die allerdings nur in Ansätzen gegeben zu sein scheinen. So führen Kritiker*innen die defizitäre Lage des deutschen (Aus-)Bildungssystems im Kontext von Digitalisierung an, andererseits äußern Pädagog*innen und Sozialarbeiter*innen Vorbehalte, die zumindest aufgegriffen und hinterfragt werden müssen (vgl. GEW 2016). [Aus der Einleitung.]
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Studies on the adaptational strategies to the heat stress in Saccharomyces cerevisiae and the reconstruction of thermotolerance / 酵母Saccharomyces cerevisiaeの熱適応戦略の解明と熱耐性の再構築Satomura, Atsushi 23 March 2017 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(農学) / 甲第20439号 / 農博第2224号 / 新制||農||1049(附属図書館) / 学位論文||H29||N5060(農学部図書室) / 京都大学大学院農学研究科応用生命科学専攻 / (主査)教授 植田 充美, 教授 間藤 徹, 教授 喜多 恵子 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Agricultural Science / Kyoto University / DFAM
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Lernen mit- und voneinander: Fortbildung trifft CommunityMüller, Josefin, Filz, Nicole, Hoffmann, Lisette, Pluder, Michael, Hejazi, Seyed Sohrab 31 May 2023 (has links)
In jüngster Zeit ist bei einer wachsenden Zahl von E-Learning-Programmen, die keine reale Lernumgebung bieten, ein Wandel hin zur Auslagerung des Gemeinschaftsaspekts zu beobachten. Unter dem Begriff „Smart Social E-Learning“ verzichten Bildungseinrichtungen auf die Verantwortung für die Vernetzung und Interaktivität zwischen den Beteiligten ihrer Kurse und überlassen diese Aufgaben den Teilnehmenden (Dittler & Kreidl 2015, S. 46–57). Gerade Online-Formate bieten das Potenzial, gezielt Wissens- und Community-Arbeit zu verknüpfen – selbstverwaltet und ohne moderierende Lehrkraft. Für die Implementierung einer solchen Community in ein eigenständiges Online-Fortbildungsprogramm für Lehrkräfte zum Themenbereich Medienbildung wird im BMBF-Projekt „UndiMeS – Unterrichten mit digitalen Medien in Sachsen“ ein selbstgesteuertes virtuelles Community-Modell entwickelt. Entsprechend dem Konzept des pädagogischen Doppeldeckers (vgl. Herbst et. al 2019, S. 56) wird ein selbstgesteuertes Online-Angebot entwickelt, das als berufsbegleitende Fortbildung konzipiert ist und dessen Inhalte individuell nach den eigenen Bedürfnissen abgerufen werden können. Ergänzt wird dieses Training durch eine Community, in der ein kollegialer Austausch und kooperatives Arbeiten zwischen den Teilnehmenden möglich wird und den nachhaltigen Transfer in die Unterrichtspraxis fördern soll. Das Paper skizziert im Nachfolgenden die Struktur der beiden Lernwerkzeuge. [Aus: Einführung]
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Web Services als Medium für virtuelle Organisationen?Schmid, Beat F. 11 April 2014 (has links) (PDF)
Maschinenlesbare und -abrufbare Web Services werden zu Produktionsmodulen in einem globalen 'Factory Floor'. Ihre 'Orchestrierung' erlaubt die standardisierte Bildung von Modulen höherer Ordnung. Die dabei gebildeten Prozesse können die Wahl der einzubindenden Dienste via 'Discovery Agency' optimieren. Das Organisieren von Wertschöpfungssystemen wird damit zur modularen Programmierung im Grossen, der Abruf von Leistungen zum Aufruf und dynamischen Einbinden eines Moduls. Wird damit eine ideale Infrastruktur für die Virtualisierung der Organisationen verfügbar? Wir analysieren den Begriff der Organisation, einerseits aus Informatik-Optik als Multi-Agenten-Systeme, aber auch als soziales Gebilde mit den Begriffen der Institution und des Symbolischen und verbinden sie im Begriff des Mediums. Wir argumentieren, dass der gegenwärtige Stand der Web Services-Protokolle noch zu wenig Struktur für virtuelle Organisationen hat und zeigen, was zu ergänzen ist.
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Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen: das Serious Game des Learn&Play Projekts als AnwendungsbeispielSeidel, Anna, Weidle, Franziska, Börner, Claudia 17 February 2021 (has links)
Der MINT Frühjahrsreport schlägt vor, die Bildungsgerechtigkeit in Schulen zu stärken, da v. a. Bildungsaufsteigende von MINT-Fächern profitieren (Anger et al., 2020). Weiterhin sollen die digitale Bildung vorangebracht und MINT-Profile gestärkt werden. Darüber hinaus wird gefordert, die Berufsorientierung in allen Schulformen zu stärken, Lehrpersonal verfügbar zu machen, Freude an den MINT-Fächern sowie Freizeitaktivitäten im MINT-Bereich und den Einsatz von Computern im Unterricht zu fördern (Anger et al., 2018, S. 8). Ähnliche Rückschlüsse ziehen Aeschlimann, Herzog und Makarova (2014), die retrospektiv bei Frauen in MINT-Berufen untersuchten, welche Wahrnehmung diese auf den mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe 1 hatten. Dabei wurde der Unterricht als unterstützend und förderlich beurteilt, wenn die Vermittlungskompetenz des Lehrpersonals hoch war, die Schülerinnen durch die Lehrperson individuell gefördert wurden sowie die Orientierung über MINT-Berufe und ein hoher Bezug zu Alltagsphänomenen vorhanden war.
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Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele: Wissenschaftliche Befunde jenseits des EntertainmentSchulz, Sandra, Schade, Cornelia 17 February 2021 (has links)
Ziel des Beitrages ist es, eigene wissenschaftliche Befunde aus vier Jahren Forschung zur Konzeption, Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele1 für die betriebliche Aus- und Weiterbildung im sozialen Dienstleistungssektor vorzustellen. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt anhand von zwei aktuellen Projekten am Medienzentrum der Technischen Universität Dresden. In beiden Projekten wurden bzw. werden Serious Games für Führungskräfte im sozialen Dienstleistungssektor entwickelt, in welchen der Ansatz des spielerischen Lernens (vgl. Mangold, 2004) zur Vermittlung gesundheitsbezogener Themen herangezogen wird. Methodisch werden die Befunde entlang der Prozessschritte des Learning Experience Design (LXD) (vgl. Ahn, 2018) präsentiert.
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Gemeinschaften in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 22. Workshop GeNeMe‘19 Gemeinschaften in Neuen MedienKöhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 06 December 2019 (has links)
Digitalisierung ist mehr denn je das Top-Thema in Wirtschaft, Wissenschaft und
gesamtgesellschaftlichen Entwicklungen. Infrastrukturen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten. Die Frage, welche Branche in welchem Umfang von der Digitalisierung betroffen sein wird oder bereits ist, treibt nicht nur Führungskräfte um. Waren informationstechnologische Innovationen bis vor kurzem etwas für sogenannte (Hyper-)Nerds, so sind sie mittlerweile zum alltäglichen Gegenstand geworden. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering? Die 22. GeNeMe hat diese Themen aufgegriffen und wird sie in vielfältigen Diskussionen präsentieren. [... aus der Einleitung]:Forschung zur digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung XXI
Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration XXV
A Community Research 1
A.1 Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism 1
A.2 Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem 12
A.3 Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System 24
A.4 Community-based Service-Learning and Digital Media – A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues35
A.5 Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern 41
B Digitale Transformation in Education and Workspace 43
B.1 „Verwaltung to go?“ – Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung 43
B.2 Digitalization in schools – An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative 57
B.3 Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate – neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“? 70
C Online Research Methods 80
C.1 Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout- Vergleich 80
C.2 Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren 91
C.3 Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments 101
C.4 Lernbedarf vs. Lernbedürfnis: eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von diagnostischen Online-Selbsttests 112
D Customer Experience 121
D.1 Die Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt – Die Inspiration als Konzept zur Stärkung der Kunde-Händler-Beziehung 121
D.2 Förderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich 133
D.3 Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation 144
D.4 Shop with Heart: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Interfaces 153
E Digital and Online Education 165
E.1 Erklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext – ein Praxisbeispiel im fächerübergreifenden Austausch 165
E.2 Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen 170
E.3 Digitalisation in Higher Education: A Flipped Classroom Arrangement to foster Internationalisation 174
E.4 Forecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education 178
F Knowledge Cooperation 183
F.1 LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification 183
F.2 Datenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung 189
F.3 Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken 193
F.4 Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken 197
G Continious and Vocational Education 211
G.1 Peer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion – Best Practice Beispiel zur Förderung digitaler Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen 211
G.2 Technologieunterstütztes Lernen in nicht-kommerziellen Weiterbildungsinstitutionen. Eine Bestandsaufnahme im sächsischen Raum 228
G.3 Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin? 240
G.4 Wie digital ist die Berufsschule? – Eine Analyse anhand von Online-Berichtsheften 252
H Motivation and Technology Use 261
H.1 Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu? Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen 261
H.2 Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation 271
H.3 Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen 282
H.4 Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer – Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht 292
I Gamebased and Augmented Learning 301
I.1 Learn&Play – Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic – Game Mechanic Framework 301
I.2 DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren 306
Autorenverzeichnis 314 / Digitalization is more than ever the top topic in economics, science and societal developments. Infrastructures and competencies are at the forefront of many debates. The question of which industry is or will be affected by digitization next and to what extent is not only driving executives around. While information technology innovations were something for so-called ‘(hyper-)nerds’ until recently, it has become an everyday item. We seem to have embarked on permanent change. But where does the journey actually go? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we even process them or do we need fundamentally changed tools and methods - such
as Visual Analytics, Virtual Reconstruction, Virtual Engineering? The 22nd GeNeMe has taken up these issues and will present them in various discussions. [... from the introduction]:Forschung zur digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung XXI
Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration XXV
A Community Research 1
A.1 Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism 1
A.2 Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem 12
A.3 Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System 24
A.4 Community-based Service-Learning and Digital Media – A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues35
A.5 Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern 41
B Digitale Transformation in Education and Workspace 43
B.1 „Verwaltung to go?“ – Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung 43
B.2 Digitalization in schools – An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative 57
B.3 Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate – neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“? 70
C Online Research Methods 80
C.1 Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout- Vergleich 80
C.2 Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren 91
C.3 Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments 101
C.4 Lernbedarf vs. Lernbedürfnis: eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von diagnostischen Online-Selbsttests 112
D Customer Experience 121
D.1 Die Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt – Die Inspiration als Konzept zur Stärkung der Kunde-Händler-Beziehung 121
D.2 Förderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich 133
D.3 Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation 144
D.4 Shop with Heart: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Interfaces 153
E Digital and Online Education 165
E.1 Erklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext – ein Praxisbeispiel im fächerübergreifenden Austausch 165
E.2 Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen 170
E.3 Digitalisation in Higher Education: A Flipped Classroom Arrangement to foster Internationalisation 174
E.4 Forecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education 178
F Knowledge Cooperation 183
F.1 LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification 183
F.2 Datenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung 189
F.3 Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken 193
F.4 Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken 197
G Continious and Vocational Education 211
G.1 Peer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion – Best Practice Beispiel zur Förderung digitaler Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen 211
G.2 Technologieunterstütztes Lernen in nicht-kommerziellen Weiterbildungsinstitutionen. Eine Bestandsaufnahme im sächsischen Raum 228
G.3 Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin? 240
G.4 Wie digital ist die Berufsschule? – Eine Analyse anhand von Online-Berichtsheften 252
H Motivation and Technology Use 261
H.1 Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu? Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen 261
H.2 Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation 271
H.3 Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen 282
H.4 Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer – Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht 292
I Gamebased and Augmented Learning 301
I.1 Learn&Play – Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic – Game Mechanic Framework 301
I.2 DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren 306
Autorenverzeichnis 314
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