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Generación automática de casos de prueba para test de una GUI, usando colonia de hormigas y metaheurística golosaRodríguez Valderrama, José Fernando January 2013 (has links)
Presenta una propuesta del uso de dos metaheurísticas: optimización basada en colonia de hormigas y metaheurística golosa, los que permitirán la generación automática de casos de prueba para test sobre una GUI (Graphical User Interface) con el objetivo de que sean aplicados al producto final (pruebas funcionales) y detecten en qué puntos el producto no cumple sus especificaciones. Esto facilitará a las empresas de software la modificación de algún artefacto o componente del sistema por cambios en el negocio, y la generación de nuevos casos de prueba asociados al cambio realizado. / Tesis
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Adaptación del algoritmo Grasp en el diseño eficiente de la interfaz gráfica de usuarioZamudio Díaz, Juan José January 2007 (has links)
Existen algunos métodos en la actualidad para el mejoramiento de la interfaz gráfica de usuario (GUI), métodos que, muchas veces, se basan en la recopilación de información vía test de usuarios y en la creatividad del diseñador; de acuerdo a las funcionalidades que debe proporcionar la GUI para el procesamiento de los datos. En el presente trabajo desarrollaremos una metodología de optimización para el diseño de una GUI utilizando un algoritmo de procedimiento de búsqueda adaptativa aleatoria (GRASP), que tendrá como base un algoritmo goloso de tipo FFD (first fit decreassing), que nos permitirá encontrar un diseño óptimo de una GUI, basado en la eficiente distribución de objetos visuales. Este diseño óptimo servirá para la correcta comunicación hombre-maquina en el eficiente procesamiento de los datos. Cabe recalcar que siempre un diseño de una GUI guarda una estrecha relación con el desarrollo cognitivo del usuario. Esto puede ocasionar una pequeña variación en el diseño final de una GUI. / -- There are ome methods at the present time for the improvement of the Graphic User Interface (GUI), methods that, often, are based on the compilation of information through test of users and on the creativity of the designer; according to the functionalities that must provide the GUIs to data processing. In the present work we will develop to a methodology of optimization for the design of a GUI, using a Greedy Randomized Adaptative Procedures Search (GRASP), which it will have as it bases a goloso algorithm of FFD (first fit decreassing) type, that will allow to find an optimal design of a GUI optimal, based on the efficient distribution of visual objects. This optimal design will be used for the man machine right communication in the efficient data processing. It is important to stress that a design of a GUI always keepsa narrow relation with a user’s cognitive development. It can cause a little variation in the final design of a GUI.
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Adaptación del algoritmo Grasp en el diseño eficiente de la interfaz gráfica de usuarioZamudio Díaz, Juan José January 2007 (has links)
Existen algunos métodos en la actualidad para el mejoramiento de la interfaz gráfica de usuario (GUI), métodos que, muchas veces, se basan en la recopilación de información vía test de usuarios y en la creatividad del diseñador; de acuerdo a las funcionalidades que debe proporcionar la GUI para el procesamiento de los datos. En el presente trabajo desarrollaremos una metodología de optimización para el diseño de una GUI utilizando un algoritmo de procedimiento de búsqueda adaptativa aleatoria (GRASP), que tendrá como base un algoritmo goloso de tipo FFD (first fit decreassing), que nos permitirá encontrar un diseño óptimo de una GUI, basado en la eficiente distribución de objetos visuales. Este diseño óptimo servirá para la correcta comunicación hombre-maquina en el eficiente procesamiento de los datos. Cabe recalcar que siempre un diseño de una GUI guarda una estrecha relación con el desarrollo cognitivo del usuario. Esto puede ocasionar una pequeña variación en el diseño final de una GUI. / There are ome methods at the present time for the improvement of the Graphic User Interface (GUI), methods that, often, are based on the compilation of information through test of users and on the creativity of the designer; according to the functionalities that must provide the GUIs to data processing. In the present work we will develop to a methodology of optimization for the design of a GUI, using a Greedy Randomized Adaptative Procedures Search (GRASP), which it will have as it bases a goloso algorithm of FFD (first fit decreassing) type, that will allow to find an optimal design of a GUI optimal, based on the efficient distribution of visual objects. This optimal design will be used for the man machine right communication in the efficient data processing. It is important to stress that a design of a GUI always keepsa narrow relation with a user’s cognitive development. It can cause a little variation in the final design of a GUI.
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Aplicación del análisis de simetrías parciales en la restauración de objetos arqueológicosPérez Sinticala, Carlos Enrique 25 January 2024 (has links)
La restauración de objetos es una tarea crucial en el ámbito de la reconstrucción tridimensional
de objetos dentro del campo de la computación gráfica. En el caso de los objetos
arqueológicos, esta labor adquiere una gran relevancia debido a la inmensa riqueza cultural
que posee el Perú. Las muestras obtenidas suelen presentar imperfecciones por el deterioro
inherente al paso del tiempo o por procesos de fragmentación y su restauración manual por
usuarios expertos, que ha sido una práctica común, es costosa y poco eficiente, lo que hace
necesario contar con métodos automáticos de restauración digital.
En general, los procesos de restauración de objetos pueden ser divididos en dos categorías:
los que completan objetos usando otros objetos como referencia y los que analizan el propio
objeto, buscando detectar características repetitivas en el mismo. En esa segunda categoría, el
análisis de simetrías es una de las principales técnicas de reconocimiento de patrones, los que
serán expresados como transformaciones geométricas que al aplicarse permitirán completar
los fragmentos perdidos.
La presente tesis propone un algoritmo de detección de simetrías aproximadas parciales
basado en propiedades diferenciales de la superficie del objeto tridimensional, representado
por una malla de triángulos. Sobre la base de las simetrías detectadas, se propone un algoritmo
de refinamiento, para luego proceder con el completado del objeto.
La evaluación del algoritmo comprende el uso de objetos tridimensionales de los que se extrae
los parámetros de las simetrías para medir su distancia con la simetría calculada por el
algoritmo y la localización geométrica de sus vértices para, luego de simular una fractura
retirando una porción del objeto, medir la congruencia del proceso de completado de la
geometría faltante. Estos valores de congruencia del algoritmo propuesto son óptimos en la
comparación con otros trabajos recientes del estado del arte.
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Desarrollo de herramienta de visualización para la reparación de piezas arqueológicas basado en su simetríaToribio Ossio, Gerson Ricardo 04 April 2019 (has links)
La simetría es la correspondencia exacta en la disposición regular de las partes o puntos de un cuerpo con relación a un centro, un eje o un plano. Esta característica está presente en la naturaleza y en objetos fabricados por el hombre. Asimismo, en el caso de objetos simétricos realizados por el hombre, existen vasijas de la cultura inca conocidos como keros que representan una simetría rotacional. Sin embargo, muchos de estos cerámicos no se encuentran en óptimas condiciones, debido a que fueron deteriorados por la tierra y por las piedras. Además, muchos de estos estuvieron enterrados o fueron parcialmente dañados en guerras. En años recientes, el estudio de la simetría ha captado la atención de las comunidades de computación gráfica. La simetría puede facilitar el entendimiento computacional de algunas representaciones de manera visual, por lo tanto esta característica ubicua puede brindar una gran ayuda en la reconstrucción de objetos. Uno de los problemas está relacionado con la verificación y detección de la simetría en un objeto. Algunos métodos encontrados en la literatura, tales como Momentos generalizados y Curvas del eje de simetría, para poder realizar la verificación de la simetría en un objeto necesita que este posea una estructura completa, dejando de esta manera inaplicable estos métodos para la reconstrucción de restos arqueológicos. Otro problema encontrado es el recurso computacional que se necesita para realizar los cálculos, debido a que se componen de pasos muy complejos computacionalmente. Además, al ser algoritmos complejos, estos pueden poseer un tiempo de ejecución mayor a 15 minutos, siendo esto un factor negativo debido a que se espera que la reconstrucción de los objetos arqueológicos sea interactiva y rápida.Desde el punto de vista de los arqueólogos, el proceso de reconstrucción de objetos arqueológicos de manera manual puede tomar varios días. Sumado a esto, en la mayoría de los casos, la reconstrucción no es precisa, porque se realizan muchas maquetas hasta obtener un modelo final con la posible reconstrucción del objeto. Existen distintos métodos como alternativa para el tratamiento de reconstrucción de objetos, claro que la precisión dependerá de qué tan completo se pueda tener a estos. En el presente proyecto de fin de carrera se pretende plantear una interfaz gráfica en la cual el usuario pueda interactuar con el método extraído de aproximación de detección de simetrías en Mallas 3D (Sipiran, Gregor, & Schreck, 2014). Como objetivo se busca reducir el campo de análisis del método anteriormente mencionado, por lo cual se plantea el uso de una interfaz gráfica para la interacción entre el usuario con el uso de una herramienta OpenGL, para de esta manera reducir el tiempo de respuesta que presenta este método. Esta reducción se realizó con la interacción que brindó el usuario usando la interfaz gráfica, donde el usuario podrá brindar información indicando dónde es posible que se encuentren los ejes de simetría o planos de simetría que servirán como entrada para el método a utilizar para la reconstrucción de los objetos arqueológicos.
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