• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Tooniga och Realistiska Texturer : skillnader mellan dessas skapandeprocesser

Thomée, Petter January 2007 (has links)
I detta arbete undersöks skillnaden mellan skapandet av tooniga kontra realistiska texturer för polygonmodeller till datorspel. För att alls kunna undersöka detta har jag först fått ta reda på vad som faktiskt gör en grafisk stil toonig. Detta, har jag kommit fram till, är om det som avbildats dels blivit förenklat och även stiliserat (det vill säga ikoniskt abstraherat och även expressionistiskt abstraherat). Det som definierat en realistisk stil har jag låtit vara något som påminner om sådant som kan ses i foton. Jag har sedan åt fyra olika digitala 3D-modeller skapat texturer i två olika grafiska stilar: toonig och realistisk. Därefter har jag jämfört skillnaderna mellan skapandeprocesserna av dessa. De tooniga har skapats med hjälp av det jag kommit fram till om toonighet, och framförallt med hjälp från grafikerna på det spelföretag som jag jobbat på under en stor del av exjobbstiden. De realistiska har skapats med hjälp av litteratur om spelgrafikskapande. Det jag kommit fram till av denna undersökning har varit att realistiska texturer innehåller en större mängd mindre, diffusa detaljer i och med deras så kallade bastexturer, vilket förenklar arbetet med andra detaljer, såsom skuggor och liknande. Tooniga texturer har istället ett mindre antal mer tydliga detaljer, vilka kräver mer arbete då dessa inte blandas upp med någon bastextur, och sonika blir mer synliga.
2

Tooniga och Realistiska Texturer : skillnader mellan dessas skapandeprocesser

Thomée, Petter January 2007 (has links)
<p>I detta arbete undersöks skillnaden mellan skapandet av tooniga kontra realistiska texturer för polygonmodeller till datorspel. För att alls kunna undersöka detta har jag först fått ta reda på vad som faktiskt gör en grafisk stil toonig. Detta, har jag kommit fram till, är om det som avbildats dels blivit förenklat och även stiliserat (det vill säga ikoniskt abstraherat och även expressionistiskt abstraherat). Det som definierat en realistisk stil har jag låtit vara något som påminner om sådant som kan ses i foton. Jag har sedan åt fyra olika digitala 3D-modeller skapat texturer i två olika grafiska stilar: toonig och realistisk. Därefter har jag jämfört skillnaderna mellan skapandeprocesserna av dessa. De tooniga har skapats med hjälp av det jag kommit fram till om toonighet, och framförallt med hjälp från grafikerna på det spelföretag som jag jobbat på under en stor del av exjobbstiden. De realistiska har skapats med hjälp av litteratur om spelgrafikskapande. Det jag kommit fram till av denna undersökning har varit att realistiska texturer innehåller en större mängd mindre, diffusa detaljer i och med deras så kallade bastexturer, vilket förenklar arbetet med andra detaljer, såsom skuggor och liknande. Tooniga texturer har istället ett mindre antal mer tydliga detaljer, vilka kräver mer arbete då dessa inte blandas upp med någon bastextur, och sonika blir mer synliga.</p>
3

Detaljnivåer inom 3D-modellering : Abstraktion av 3d-karaktärer / Levels of detail within 3D-modeling : Abstraction of 3d-characters

Ohlsson, Jonathan, Englund, Max January 2021 (has links)
Low-poly är en term som används för att beskriva 3D-modeller som består av få polygoner, vilket är de 2D-plan som utgör en 3D-model. Denna rapport försöker ta reda på hur modeller med hög detaljnivå kan göras om till modeller med lägre detaljnivå för att spara in på tid och kostnader. Det skapades fyra 3D-modeller till en studie som med hjälp av enkäter tog reda på hur mycket uppfattningen av en detaljerad kontra mindre detaljerad modell uppfattas av ett antal informanter. Resultatet visar att med hjälp av tidigare dokumentation om karaktärsdesign så går det att skapa effektiva low-poly karaktär som tydligt kan representera den initiala karaktärsdesignen. Low-poly är en relativ term som innefattar olika nivåer av abstraktion. Framtida arbeten bör undersöka en större spännvidd av detaljnivåer för att ta reda på vad som fungerar bäst, vilket förhoppningsvis kan motivera spelskapare att använda sig av stilen mer.
4

KONSTRÖRELSER SOM SPELGRAFISK STIL : Impressionism, postimpressionism och expressionism i Disco Elysium / ART MOVEMENTS AS GAME ART STYLE : Impressionism, post-impressionism and expressionism in Disco Elysium

Isaksson, Jonathan January 2024 (has links)
För att undersöka hur konströrelser kan användas för att beskriva spelgrafisk stil besvarar denna fallstudie frågeställningen: Hur stämmer de grafiska stilarna i Disco Elysium (2019) in på impressionismen, postimpressionismen och expressionismen i stil, motiv och tema? Detta gjordes genom en komparativ metod med formal- och ikonlogisk bildanalys grundad i konsthistorisk litteratur. Studien drar slutsatsen att de valda konströrelserna stämmer olika bra in på de grafiska elementen i Disco Elysium (2019). Den fann att impressionism inte är en användbar klassificering av något av de undersökta grafiska elementen, men att postimpressionism och expressionism var lämpliga klassificeringar för vissa av de grafiska elementen.
5

Grafiska konventioner i spel : Kopplingar mellan grafik och genre / Graphic conventions in games : Connections between graphics and genre

Månsson, Alvina January 2021 (has links)
Hur påverkar grafisk stil i illustrationer modellerade efter spel upplevelsen av genre i dessa illustrationer? Detta arbete granskar ämnena genre och grafisk stil i relation till varandra i ett spelkontext. Specifikt undersöks huruvida grafisk stil påverkar spelares uppfattning av genre. Undersökningen görs genom en enkätstudie i vilken 25 deltagare observerar illustrationer föreställande skärmbilder från spel inom genrerna dejtingsimulator, äventyr samt överlevnadsskräck. Deltagarna ombads sedan genrebestämma dessa illustrationer utan att bli informerade om deras originella genrer. Resultatet från denna undersökning visar hur spelare uppfattar genre utifrån redan etablerade normer och visar därmed förväntningar de har på spelen de kan tänkas spela. Framtida arbete inom detta ämne skulle bidra till en bättre förståelse av genrer inom spel och potentiellt effektivisera spridandet av nya spel inom spelmarknaden. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.0628 seconds