• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Habitica: spelelementspåverkan på vanebildande / Habitica: game elements influence on habit forming

Engquist, Moa, Larsson Berglöf, Amalia January 2020 (has links)
Using gamification in apps that are not traditionally games is a relatively well-known and used concept. The purpose is often to increase the usage of and interaction with the app by implementing game elements. Criticism has risen from researchers that effects from game elements have not been studied enough. This study has used theories on how game elements can motivate behaviour together with theories on habit change, to research how game elements affect habit forming in the app Habitica. This was done through a qualitative study with 9 university students. The students used the app for two weeks while trying to form two habits, and were then interviewed about their experience from the game elements in the app. The conclusion was that the influence of the game elements can be related to the users' understanding of the elements and their response, but also how the elements reflect their expectations. This study contributes with a perspective on how gamification elements can affect habit forming in a specified context. / Att använda sig av spelifiering i appar som traditionellt sett inte är spel är ett relativt välkänt och välanvänt koncept. Syftet är ofta att öka användandet av och interaktionen med appen genom att implementera spelelement. Kritik om att effekter av just spelelementen inte studerats nog har lyfts inom forskningen. Denna studie har använt teorier om hur spelelement kan motivera beteenden, tillsammans med teorier om vanebildande, för att undersöka hur spelelement påverkar vanebildande i appen Habitica. Detta gjordes genom kvalitativ studie med 9 stycken universitetsstudenter. Studenterna fick använda appen under två veckors tid medan de försökte bilda två vanor, och intervjuades slutgiltigen om deras upplevelse om spelelementen i appen. Slutsatsen var att spelelementens påverkan kan hänga samman med användarnas förståelse för elementen och deras respons, samt att de motsvarar användarens förväntningar. Denna uppsats bidrar med ett nytt perspektiv på hur spelelement kan påverka vanebildande i en specifik kontext.
2

Hur Habitica stödjer de psykologiska behoven autonomy, competence och connectedness för bibehållen motivation : En kvalitativ studie av den digitala uppgiftshanteraren Habitica, gamification och inre motivation

Vikström, Emma, Karlström, Rebecka January 2020 (has links)
The task manager Habitica was studied to explain 1) How Habitica motivates by satisfying the psychological needs identified by SDT and 2) Why users keep using Habitica. Based on theories of gamification, motivation and the theoretical framework METUX an interview study was conducted with 10 participants followed by a thematic analysis. Personalization, avatars, responsibility toward party members and different rewards were identified as motivating factors. However, some participants experienced the opposite with some of the factors mentioned. The motivating factors identified by the study could be connected to one or more psychological needs, based on the theoretical framework of the study. More research is necessary to determine if the findings apply to other settings outside of the context of the study. / Uppgiftshanteraren Habitica studerades för att svara på: 1) Hur tjänsten motiverar genom att tillfredsställa psykologiska behov från SDT och 2) Varför användare fortsätter att använda Habitica. Studien utgick från teorier om gamification, motivation och ramverket METUX. En intervjustudie utfördes med tio användare varpå en tematisk analys utfördes. Personlig anpassning, avatarer, socialt ansvar och olika belöningar identifierades som motiverande faktorer. Däremot hade vissa av dessa faktorer motsatt effekt i vissa fall. Motiverande faktorer som identifierats genom studien kunde kopplas till ett eller flera psykologiska behov. Dessa kopplingar gjordes utifrån studiens teoretiska ramverk. Mer forskning behövs för att avgöra om den här studiens fynd gör sig gällande i andra kontexter och i ett större sammanhang.

Page generated in 0.1058 seconds