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Uma metodologia de aprendizagem de recomendações ergonômicas contextualizadas em casos de usoVieira, Flavio Horacio Souza 05 April 2002 (has links)
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Previous issue date: 2002-04-05 / Human Computer Interaction (HCI) is concerned with the design, implementation, and
evaluation of interactive computer-based systems, as well as with the multidisciplinary study
of various issues affecting this interaction. The user interface is the part of an interactive
system, application, or telematic service with which the user comes into contact cognitively,
perceptually, and physically (Stephanidis, 2001). We consider two basic points for designing
interfaces: i) user centered design; and ii) design for all. For designing interfaces as related to these two points, we must take into account many considerations to guide the designer. These
considerations are generally incorporated into ergonomic recommendations, which are rules
and principles that support assistance for designers to guarantee acceptable requirements for
usability, accessibility and acceptability of interactive systems. These recommendations are
addressed to ergonomic interface design and evaluation, where the ergonomic approach is
based on the principle that work must be adjusted to human, i.e., adapt the computer to
human, not the opposite. However, it´s not so easy for designers to adopt the correct
recommendation, due to the large amount of publications, which deal superficially with
interface use context. Designing interactive systems can be easier using an environment that
allows the designer to learn, evaluate and apply ergonomic recommendations. This
environment is guided by a methodology that provides distance learning of these ergonomic
recommendations in an interactive, collaborative and reflexive way using situations and cases
previously registered. / A área da Interação Humano-Computador (IHC) está focada no projeto, implementação
e avaliação de sistemas interativos baseados no computador, assim como o estudo dos
diferentes aspectos que influem nesta interação. A interação ocorre através de diferentes
dispositivos, onde a interface do usuário é considerada parte de um sistema, aplicação,
ferramentas, serviços de telemática ou quaisquer outras formas de interação do usuário de
forma cognitiva, perceptiva e física (Stephanidis, 2001). Para o desenvolvimento de projetos
de interface, consideramos como fatores principais: i) o projeto de interfaces centrado no
usuário; e ii) projeto de interfaces para todos. Para se construir interfaces de usuário
obedecendo a estes fatores, diversas considerações devem ser feitas para guiar o projetista.
Estas considerações são, geralmente, expressas em recomendações ergonômicas, e são regras
ou princípios que proporcionam assistências aos projetistas de interface que garantam
requisitos aceitáveis na usabilidade, acessibilidade e aceitabilidade de um sistema interativo.
Estas recomendações são direcionadas para o projeto e avaliação ergonômica de interfaces,
onde a abordagem ergonômica baseia-se no princípio de que o trabalho deve se adaptar ao
homem, ou seja, adaptar o computador ao homem, e não o contrário. Entretanto, há uma
dificuldade para o projetista aplicar a recomendação mais adequada, devido ao grande volume
de publicações a respeito, além de abordar superficialmente o contexto de uso da interface
como um todo. Um ambiente que permita o projetista de interface aprender, avaliar e aplicar
as recomendações ergonômicas facilitará o desenvolvimento de sistemas interativos. A
utilização deste ambiente é guiada por uma metodologia de aprendizagem a distância de
recomendações ergonômicas de forma interativa, colaborativa e baseada na reflexão a partir
de situações e casos previamente cadastrados.
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Vivências e percepções do homem anorquídico e criptorquídico bilateralFernandes, Veruska Gondim 15 December 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-12-15 / The anorquidia and cryptorchidism, problems affecting 0.5 to 1% of the population, are characterized respectively by total or partial absence of testicles. The relevance and justification of this study include the lack of research on this topic, mainly qualitative approach. In individual anorquidico, infertility is seen in 50-75% of cases, and other biological changes such as micropenis, thinness, not by appearance. This study aims to understand the meaning of the lived experience of brazilian northeastern man anorquídico cryptorchidism. To this end, we performed a qualitative study, which used to collect data phenomenological interview, and for analyzing the results, the phenomenology of Merleau-ponty. This time, we interviewed six men diagnosed with anorquidia and cryptorchidism. The survey revealed that the experience of the brand identity anorquidia male, bringing repercussions for the living body. Note, in many cases, fear of homosexuals if they feel, not to satisfy his partner sexually and fear of erectile dysfunction, which leads to social isolation and shame of the body, and disturb the relationships, frustrate the desire to have children and cause suffering for the inability to bear a child. It was noted in this context, the pursuit of religion and the use of psychoactive substances as a way to escape the pain caused by the absence of testicles. However, after treatment, men begin to feel masculine. We conclude that the experience of anorquidia / cryptorchidism narcissistically hurt men, makes them feel fragile, less than men and without masculinity. Because of frail and thin, anorquídico is victimized, excluded, and also excludes it himself. Finally, this study may contribute to understanding the experience of anorquidia as a phenomenon which expresses the individual's existence anorquídico not just a set of biological symptoms as has been discussed in the literature. This study begins a discussion about the emotional aspects of these men, from the design Merleau-pontyan who understands the concept of the lived body as an intertwined experience of the world body. / A anorquidia e a criptorquidia, problemas que acometem de 0,5 a 1% da população, são caracterizadas respectivamente pela ausência total ou parcial de testículos. A relevância e a justificativa do presente estudo consistem na escassez de pesquisas nesta temática, principalmente de abordagem qualitativa. No individuo anorquidico, a infertilidade é observada em 50 a 75% dos casos, além de outras alterações biológicas tais como: micropênis, magreza, não aparecimento de pelos. O presente trabalho visou compreender o significado da experiência vivida do homem anorquídico e criptorquídico. Dessa forma, foi realizada uma pesquisa qualitativa, a qual utilizou para a coleta dos dados a entrevista fenomenológica, e, para a análise dos resultados, o referencial da fenomenologia Merleau-Pontyana. Desta feita, foram entrevistados 6 homens com diagnóstico de anorquidia ou criptorquidia. A pesquisa revelou que a experiência da anorquidia marca a identidade masculina, trazendo repercussões para o corpo vivido. Nota-se, em muitos casos, o medo de se perceberem homossexuais, de não satisfazerem a parceira sexualmente e medo de disfunção erétil, o que acarreta isolamento social e vergonha do corpo, além de atrapalhar as relações interpessoais, frustrar o desejo de ter filhos e provocar sofrimento pela impossibilidade de gerar uma criança. Observou-se, nesse contexto, a busca da religião e o uso de substâncias psicoativas como uma forma de fugir da dor gerada pela ausência de testículos. Contudo, após tratamento, os homens passam a sentir-se masculinos. Conclui-se que a vivência da anorquidia/criptorquidia fere narcisicamente os homens, faz com que se sintam menos homens, frágeis e sem masculinidade. Por causa do corpo frágil e magro, o anorquídico é vitimizado, excluído, mas também ele próprio se exclui. Por fim, o presente estudo pode contribuir para a compreensão da vivência da anorquidia como um fenômeno que exprime toda a existência do indivíduo anorquídico e não apenas um conjunto de sintomas biológicos como vem sendo discutido na literatura. Essa pesquisa inicia uma discussão acerca dos aspectos emocionais desses homens, a partir da concepção Merleau-Pontyana que entende o conceito de corpo vivido como uma experiência do corpo entrelaçada ao mundo.
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Participação de aprendizes no processo de concepção de interfaces : uso de storyboards para apoiar a construção de modelos de tarefa e de prototiposPinheiro, Rejane 11 July 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-07-11 / Nowadays the importance of the area of Human-Computer Interaction (HCI) in the construction of interactive computational systems is noticed each time more, however when it is intended to use the knowledge of this area in the pedagogical context to make possible an improvement in the generation of interfaces, it is perceived a scarcity of works associates to the integration of these areas for mutual benefits. Ahead of the scene above, this work aims at the development of a methodology that support the work of groups of pupils mediated for the professor, having as main goal the knowledge construction, through the use of storyboard. The use of storyboards allows the apprentice to express the content searched in the form of interactive sketches.
The described methodology possesses one another source that it makes possible to integrate this construction of knowledge of groups of apprentices to the interfaces conception process. The link of communication between the context Pedagogical and HCI is in the possibility to use storyboards constructed by the apprentices in the classroom, to facilitate to the work of designers in the construction of tasks models; and on the basis of the visual characteristics and of navigation of these storyboards and the Tasks Model (TM) associate, to allow the designer the conception of interface prototypes.
The application of this methodology, as well as its validation, had occurred during the development of projects carried through in three groups of students of the Centro Federal de Educação Tecnológica do Ceará CEFET-CE. Two groups were of average education and a group was of superior education. The reached results had evidenced an active participation of the groups of apprentices in the construction of the interactive sketches, providing a lower cognitive effort the designer in the development of tasks models and the corresponding prototypes. / Nos dias de hoje, nota-se cada vez mais a importância da área de Interação Humano-Computador (IHC) na construção de sistemas computacionais interativos, porém, quando pretende-se utilizar os conhecimentos desta área no contexto pedagógico para possibilitar uma melhoria na geração de interfaces, percebe-se uma escassez de trabalhos associados à integração destas áreas para benefícios mútuos. Diante do cenário acima, este trabalho visa o desenvolvimento de uma metodologia que apóie o trabalho de grupos de alunos mediados pelo professor, tendo como meta principal a construção de conhecimento, através do uso de storyboard. O uso de storyboards permite ao aprendiz expressar o conteúdo pesquisado na forma de esboços interativos.
A metodologia descrita possui uma outra vertente que possibilita integrar esta construção de conhecimento de grupos de aprendizes ao processo de concepção de interfaces. O elo de comunicação entre as visões Pedagógica e de IHC está na possibilidade de utilizar os storyboards construídos pelos aprendizes na sala de aula, para facilitar o trabalho de designers na construção de modelos de tarefas; e com base nas características visuais e de navegação desses storyboards e do Modelo de Tarefas (MT) associado, permitir ao designer a concepção de protótipos de interface.
A aplicação desta metodologia, bem como a sua validação, ocorreram durante o desenvolvimento de projetos realizados em três turmas de alunos do Centro Federal de Educação Tecnológica do Ceará CEFET-CE. Duas turmas eram do ensino médio e uma turma era do ensino superior. Os resultados alcançados evidenciaram uma participação ativa dos grupos de aprendizes na construção dos esboços interativos, proporcionando um menor esforço cognitivo ao designer no desenvolvimento de modelos de tarefas e dos protótipos correspondentes.
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Sistema de apoio a publicação e edição de conteúdo web para diversos dispositivos utilizando padrõesSilva, Marcio Maia 09 September 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-09-09 / Nowadays, it is difficult not to hear comments about the Internet. It represents a
means of communication, interactivity, research, and learning which has brought
civilizations together for a variety of goals. One of the main goals of the Internet is to
disseminate information, concerning either products, services, news, or any other
kind of information. For these reasons, the availability of information on the Internet
grows fast and the need to maintain it up-to-date has become a fundamental concern
for organizations to keep their credibility with their audience on the Internet. The
advent of mobile devices and the growth of resources for these devices, as a way to
access the Internet, are re-directing people and institutions to use these devices to
disseminate information. Users like this advent since it allows easy access to
information without the need of a computer desktop and independence of time and
context of use, in which they are situated. A practical example is to access weather
news during a trip by car using the mobile phone. There is a challenge in this
situation: how to update information on the Internet in an easy and fast manner, and
also that can be accessed through various devices? We studied solutions and
proposals for content management, as well as works related to generating UIs for
mobile devices. We propose a solution based on patterns for content management
and for content publication in various devices. This research consists in developing a
system to support the publication and edition of content for various devices, which
follows a flow of activities proposed in this work. The theoretical basis we used was:
scientific work about UI generation for mobile devices; study of functionality of
content management tools used in the market place; and books and articles about
patterns. After researches and studies, we developed this system and created a
didactic material, in the hypertext format, of a Distance Learning course, aiming at
collecting the benefits that the system provided. / Nos tempos atuais, é difícil não se ouvir falar de Internet. Este canal de
comunicação, de interatividade, de pesquisa, de aprendizado tornou-se um canal
que aproxima civilizações para os mais diversos objetivos. Uma das finalidades mais
prospectadas na Internet é disseminar informações, seja de produtos, serviços,
notícias, ou qualquer outro tipo de informação. Por estas razões, a disponibilização
de informações na Internet cresce velozmente e a necessidade por mantê-las
sempre atualizadas se torna fundamental para que organizações mantenham
credibilidade junto ao público da Internet. O advento dos dispositivos móveis e a
ascensão dos recursos destes aparelhos, como a possibilidade de acessar a
Internet, estão direcionando as pessoas e instituições a utilizar estes dispositivos
para disponibilizar informações. Os usuários, do outro lado, gostam, pois possibilita o
acesso à informação sem necessitar de um computador de mesa e independente do
tempo e contexto em que eles se encontram. Um exemplo prático para isso é
acessar notícias do tempo durante uma viagem de carro utilizando um celular.
Diante desta situação, surge um desafio: como atualizar informação na Internet, de
forma rápida, fácil e que seja disponibilizada em diversos dispositivos? Estudamos
soluções e propostas para a gerência de conteúdo, assim como trabalhos voltados
para a geração de interfaces para dispositivos móveis. Propomos uma solução
baseada em padrões para a gerência de conteúdo e sua publicação em diversos
dispositivos. Esta pesquisa consiste no desenvolvimento de um sistema de apoio à
publicação e edição de conteúdo para diversos dispositivos, o qual segue um fluxo
de atividades proposto neste trabalho. A base teórica que utilizamos foi: trabalhos
científicos sobre a geração de interfaces para dispositivos móveis; estudo de
funcionalidades de ferramentas de mercado para a gerência de conteúdo; livros e
artigos sobre padrões. Após pesquisas e estudos, desenvolvemos este sistema e
construímos um material didático, em formato de hipertexto, de um curso de
Educação a Distância, objetivando coletar os benefícios que o sistema proporcionou.
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Uma metodologia para apoiar o re-projeto participativo de interfaces usando padrões de usabilidadePereira, Felipe Tavora 25 November 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-11-25 / This dissertation proposes a methodology to provide greater support to the Unified Process
(RUP) in re-designing the interfaces of software systems. The methodology, integrated to
RUP, provides greater support to the software non-functional requisites, notably the usability
requirements, allowing a better management of the processes of modifications of such
requirements. Better management will result in faster accomplishment, which will reduce
maintenance costs. In order to attain this purpose, the objective defined was to use the
principles of participatory design, through which users can actively participate in the process
of decision making about the alterations of interface, having a greater awareness of the impact
that such alterations will provoke in the system as a whole. The use of interaction patterns will
facilitate communication between users and designers, since it establishes a language that is
easily understood by the entire development team, and gives the user greater assurance about
what is to be expected from the alterations. Besides, solutions will have been implemented
that have already been successfully used, allowing their re-use. This study identified the
activities and disciplines of RUP within which the methodology is inserted, proposing
changes in the workflow that a solicitation of interface alteration should follow in order to be
implemented. / Esta dissertação propõe uma metodologia para dar maior suporte ao Processo Unificado
(RUP) quando do re-projeto de interfaces dos sistemas de software. A metodologia, integrada
ao RUP, estabelece um suporte maior aos requisitos não funcionais de um software,
especificamente os requisitos de usabilidade, fazendo com que processos de modificação
nesses requisitos possam ser mais bem gerenciados e, assim, mais rapidamente efetuados,
diminuindo os custos de manutenção. Para isso, o objetivo definido foi o de utilizar princípios
do participatory design através dos quais os usuários possam participar ativamente do
processo de tomada de decisão sobre alterações de interface, tendo maior consciência dos
impactos que essas alterações irão causar no sistema como um todo. A utilização de padrões
de interação facilitará a comunicação entre usuários e projetistas, por estabelecer uma
linguagem de fácil entendimento para todo o time de desenvolvimento, dando, ainda, uma
maior segurança ao usuário sobre o que ele espera das modificações. Além disso, terão sido
implementadas soluções utilizadas com êxito em problemas anteriores, possibilitando o reuso.
Este trabalho identificou as atividades e disciplinas do RUP nas quais essa metodologia
está inserida, propondo um fluxo de mudanças por onde a solicitação de uma alteração de
interface deve passar para que seja implementada.
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Geração de interfaces através de sistemas baseados em conhecimento : uma abordagem centrada em explicações de modelos de resolução de problemasSampaio, Andreia Liborio 28 December 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-12-28 / The process of generating user interfaces is complex and demands a great deal of effort from the specialist, because there are several possible combinations and uncertainties regarding any one option. We believe that the modeling of HCI concepts and of the knowledge of all parties involved is of great importance, as well as the reuse of this modeling to automate and optimize such process. Therefore, we are proposing a method to generator user interface throughout a KBS (Knowledge-Based System) that represents the knowledge of the interface designers. This System possesses the feature of interactivity, so that the user can have an explanation of the results produced, thus improving the understanding and acceptance of the proposed interface. We applied the proposed method to generate an abstract user interface for a system of email control and matched with another method evaluated in this work. / O processo de geração de interface de usuário é complexo e exige um grande esforço do especialista porque existem várias combinações possíveis e incertezas sobre a mesma opção. Acreditamos que é
importante a modelagem dos conceitos de IHC e dos conhecimentos de todos os envolvidos
e um reuso dessa modelagem para automatizar e otimizar tal processo. Portanto propomos
um método para gerar interfaces de usuário através de um Sistema Baseado em Conhecimento - SBC centrado no modelo de resolução de problemas que represente o conhecimento dos projetistas de interface. Esse Sistema possui a característica interativa, de maneira que o usuário pode ter uma explicação do resultado produzido melhorando o entendimento e a aceitação da interface proposta. Aplicamos o método proposto para gerar protótipos de interface de usuário de um sistema O processo de geração de interface de usuário é complexo e exige um grande esforço do especialista porque existem várias combinações possíveis e incertezas sobre a mesma opção. Acreditamos
que é importante a modelagem dos conceitos de IHC e dos conhecimentos de todos os envolvidos e um reuso dessa modelagem para automatizar e otimizar tal processo.
Portanto propomos um método para gerar interfaces de usuário através de um Sistema Baseado em Conhecimento - SBC centrado no modelo de resolução de problemas que represente o conhecimento dos projetistas de interface. Esse Sistema possui a característica interativa, de maneira que o usuário pode ter uma explicação do resultado produzido melhorando o entendimento e a aceitação da interface proposta.
Aplicamos o método proposto para gerar protótipos de interface de usuário de um sistema
de controle de e-mail e o comparamos com um método de outro autor, avaliado nesta pesquisa.
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UPi - a software development process aiming at usability, productivity and integrationSousa, Kenia Soares 19 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2019-04-05T23:05:13Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2005-12-19 / This dissertation proposes the Unified Process for Interactive Systems, called UPi, which
integrates practices from Software Engineering (SE) and Human-Computer Interaction (HCI)
with three main goals: usability, productivity, and integration. First, we intend to help
professionals from both areas in developing interactive systems with usability through the
application of a unified process. Second, we want to make HCI an essential and effective part
of SE processes by facilitating the communication and interchange of artifacts between
professionals from these two areas, thus, bringing productivity to a new working environment.
Third, we aim at describing the basis for generating User Interfaces (UI) through the
integration of HCI and SE concepts in a unified process and through the active participation
of users. In order to address the issues mentioned previously, we have defined and evaluated
the UPi and specified one artifact, the UI Definition Plan. To evaluate its efficacy, we applied
UPi in the Brazilian Digital TV Project, financed by the Brazilian Government. UPi was also
evaluated according to specific metrics to measure its Return on Investment and to monitor its
application and continuously improve it. The UI Definition Plan is an innovation for the
selection of usability patterns during UI design. UPi, the strategy to monitor its application
and evaluate the ROI, and the UI Definition Plan are our contributions for the SE and HCI
communities. / Essa dissertação propõe o Processo Unificado para Sistemas Interativos, chamados UPi, o qual integra práticas de Engenharia de Software (ES) e Interação Homem-Computator (IHC) com três objetivos principais: usabilidade, produtividade e integração. Primeiro, pretendemos ajudar profissionais de ambas as áreas no desenvolvimento de sistemas interativos com usabilidade através da aplicação de um processo unificado. Segundo, queremos tornar a IHC um componente essencial e efetivo de processos de ES, facilitando a comunicação e a troca de artefatos entre os profissionais das duas áreas, deste modo, trazendo produtividade para um novo ambiente de trabalho. Terceiro, pretendemos descrever o básico para gerar Interfaces de Usuário (IU) pela integração dos conceitos de IHC e ES em um processo unificado e pela participação ativa dos usuários. Para designar os assuntos mencionados anteriormente, definimos e avaliamos o UPi e especificamos um artefato: o plano de definição de IU. Para avaliar sua eficácia, aplicamos o UPi no projeto de TV digital brasileira, financiado pelo governo brasileiro. O UPi também foi avaliado de acordo com métricas específicas para medir seu Retorno de Investimento e para monitorar sua aplicação para melhorá-la continuamente. A definição do plano de IU é uma inovação para a seleção do padrão de usabilidade durante o projeto de IU. UPi, a estratégia de monitorar a aplicação e avaliar o ROI, e o plano de definição de IU são os nossos contribuintes para a comunidade de ES e IHC.
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Stereoscopic hand-detection system based on FPGASantos, Pedro Miguel Salgueiro dos January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores (Major de Telecomunicações). Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Interface homem/máquina para domótica com tecnologias webSá, Carlos Alberto Fardilha Alves de January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores (Major Telecomunicações). Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Metodologia para a construção do léxico de gestosSilva, Lucineide Rodrigues da January 2013 (has links)
Resumo: A pesquisa descrita neste trabalho destina-se a criação de uma interface de gestos para um museu virtual 3D desenvolvido por um grupo de pesquisa em Processamento de Imagem. A fim de assegurar a adequabilidade dos resultados no tocantes à Interação Humano Computador e, em particular ao caráter genuinamente natural do vocabulário a ser proposto, o grupo se juntou a um grupo Interação Humano Computador que trabalhou durante sete anos com foco na inclusão social e no desenvolvimento de comunidades surdas. Neste contexto , a pesquisa investigou o estado da arte na pesquisa sobre interação natural e criação de vocabulário de gestos em literatura relacionada e propôs o estudo de caso em uma escola bilíngue (Língua Brasileira de Sinais e escrita Português) para crianças surdas. O trabalho relata os resultados de alguns trabalhos especialmente relevantes da literatura e descreve o processo de desenvolvimento e validação do vocabulário de gestos. Como principais contribuições da pesquisa, a adição de um estado anterior - a observação de potenciais usuários interagindo com o cenário físico que motiva usos virtuais inovadores - para o processo de um conhecido autor e a exemplificação de uma forma alternativa de trazer potenciais usuários para o fase de definir os gestos certos para o vocabulário. Finalmente, são estabelecidas as limitações dos resultados e propostas futuras pesquisas.
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