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Metodologia para a construção do léxico de gestosSilva, Lucineide Rodrigues da January 2013 (has links)
Resumo: A pesquisa descrita neste trabalho destina-se a criação de uma interface de gestos para um museu virtual 3D desenvolvido por um grupo de pesquisa em Processamento de Imagem. A fim de assegurar a adequabilidade dos resultados no tocantes à Interação Humano Computador e, em particular ao caráter genuinamente natural do vocabulário a ser proposto, o grupo se juntou a um grupo Interação Humano Computador que trabalhou durante sete anos com foco na inclusão social e no desenvolvimento de comunidades surdas. Neste contexto , a pesquisa investigou o estado da arte na pesquisa sobre interação natural e criação de vocabulário de gestos em literatura relacionada e propôs o estudo de caso em uma escola bilíngue (Língua Brasileira de Sinais e escrita Português) para crianças surdas. O trabalho relata os resultados de alguns trabalhos especialmente relevantes da literatura e descreve o processo de desenvolvimento e validação do vocabulário de gestos. Como principais contribuições da pesquisa, a adição de um estado anterior - a observação de potenciais usuários interagindo com o cenário físico que motiva usos virtuais inovadores - para o processo de um conhecido autor e a exemplificação de uma forma alternativa de trazer potenciais usuários para o fase de definir os gestos certos para o vocabulário. Finalmente, são estabelecidas as limitações dos resultados e propostas futuras pesquisas.
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Informaçao de auxílio ao usuário no paradigma de auto-publicaçao em arquivos abertosSouza, Lucelia de 12 March 2012 (has links)
RESUMO
Repositórios de dados eletrônicos que operam via OAI (Open Archives Initiative) são atualmente uma alternativa para a disseminação do conhecimento na sociedade, pois descentralizam o poder que as editoras tradicionais detinham sobre os documentos publicados, transferindo os direitos autorais para o próprio pesquisador. A OAI incentiva a auto-publicação por parte dos pesquisadores e visa a recuperação da informação por meio dos provedores de serviços que fazem a "colheita" nos repositórios de dados. Com o intuito de facilitar a auto-publicação, o presente trabalho apresenta a informação de auxílio ao usuário baseado no software Dspace, que é institucional, trabalha com todo tipo de objeto digital, utiliza o padrão Dublin Core com Qualificadores e possui um workflow passível de adaptação para avaliação das submissões. Utilizou-se para a especificação da informação de auxílio ao usuário a metáfora da Interação Humano-Computador (IHC) por conversação da Engenharia Semiótica e, mas especificamente a linguagem Molic, que considera que a interação entre humanos via computador pode ser alcançada por meio de conversação, tratando exceções não só como algo que esporadicamente pode acontecer, mas como parte da interação. Com o objetivo de verificar possíveis breakdowns comunicativos, foi feita uma análise no processo de submissão do Dspace, identificando os breakdowns no processo de submissão, na interface, na interação em geral e no preenchimento de metadados que após uma análise exaustiva foram categorizados em semânticos, sobre campos específicos e de requisitos de entrada; e breakdowns no processo de avaliação, contribuindo para formar os tipos de mensagens de tratamento/prevenção de erros. A adoção do Molic mostrou-se oportuna no problema em questão, pois a entrada de dados leva a muitas situações de corte que podem ser evitadas e/ou tratadas. Como resultados, é possível propor novas expressões de comunicabilidade associadas a situações de entrada de dados e sistemas de workflow cooperativos. A expectativa é de que qualquer pessoa sem maiores conhecimentos sobre catalogação seja capaz de submeter seus documentos, tornando as publicações mais visíveis pelos motores de busca e sistemas de recuperação, contribuindo para o progresso científico. Apesar de o presente trabalho endereçar o problema da auto-publicação eletrônica, a maioria de seus resultados são passíveis de aplicação em sistemas que envolvam entradas de dados por pessoas leigas num domínio qualquer, assim como a sistemas de workflow cooperativo.
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A identificação dos objetos de interfaces homem-computador e de seus atributos ergonomicosCybis, Walter de Abreu January 1994 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-16T06:27:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T17:20:13Z : No. of bitstreams: 1
96296.pdf: 4344489 bytes, checksum: 1139fc696375fea70cd3a3cec5f93973 (MD5) / Esta monografia apresenta um modelo de objetos de interação abstratos ergonômicos - OIAe -, componentes lógicos de uma arquitetura para a geração automática de interfaces homem-computador ergonômicas. Eles favorecem a aplicação do raciocínio baseado em regras ergonômicas no processo de concepção e de avaliação destas interfaces, pois são identificadas no universo abstrato das recomendações ergonômicas. Assim, a correspondência entre estes objetos e seus atributos com as regras ergonômicas torna-se efetiva. Ao contrário dos objetos de interação convencionais, que estão voltados para a lógica de funcionamento dos sistemas, os OIAe representam componentes voltados para a lógica de utilização das interfaces com o usuário. Em consequência, eles têm sua concepção teórica baseada no entendimento de um sistema interativo como uma ferramenta simbólica, cujos sinais são manipulados pelos usuários para modificar o estado de outros sinais. Sinais computacionais, os OIAe são implementados como agentes interativos PAC, cujas dimensões são renomeadas; Conteúdo, Controle e Expressão. A tipologia proposta organiza as classes de sinais deste modelo segundo os enfoques funcional, estrutural e formal. Como funções, eles modelam os componentes de uma ferramenta genérica, sendo assim definidas as classes de mostradores, controles, comandos e paineis de controle. Eles podem ser estruturas elementares ou compostas, que apresentam dois tipos de formas; as básicas e as auxiliares. Esta monografia se encerra com a apresentação de interfaces homem-computador com base no modelo de OIAe.
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Arquitetura pedagógica computacional para interações intelectuais entre crianças surdas e pais não-surdos em Libras e PortuguêsGuimarães, Cayley 13 September 2013 (has links)
Resumo: Mais de 90% de crianças Surdas nascem em famílias de pais não-Surdos, o que resulta na pouca ou quase nenhuma exposição à Língua de Sinais, e na falta de aquisição, no âmbito familiar, de conceitos cotidianos, tanto concretos quanto espontâneos. A falta de aquisição destes conceitos impede que a criança Surda elabore e desenvolva o intelecto para criar conceitos científicos, um processo que depende de conhecimento prévio e é dependente da língua. A falta de aquisição na primeira infância da Língua de Sinais pela criança Surda acarreta barreiras linguísticas dentro da família, e impõe severas limitações de acesso às possibilidades humanas disponíveis, tais como desenvolvimento intelectual, comunicação e cidadania. O letramento bilíngue para crianças Surdas é ainda elusivo. Letramento bilíngue, considerado como adequado para o Surdo, é o processo resultante da apropriação e uso da Língua de Sinais e seus significados como língua materna do Surdo, para desenvolvimento intelectual, e a modalidade escrita da língua oral (no nosso caso, o Português) como segunda língua. Esta tese apresenta uma arquitetura pedagógica inédita para letramento bilíngue de Surdos baseada em uma das características das línguas de sinais: sua maior iconicidade quando comparada a outras línguas. A Arquitetura Pedagógica Computacional incorpora o uso de teorias e ferramentas capazes de alterar as estruturas cognitivas (tais como Mapas Conceituais, Sense-Making, Senso Comum etc.) a serem usadas durante a construção de artefatos, e no artefato propriamente dito; E propõe um processo a ser usado por desenvolvedores, educadores e outros membros da comunidade de Surdos em suas tarefas de implementação destes artefatos computacionais que promovam o letramento bilíngue e as Interações Intelectuais. Interações Intelectuais se referem a interações sociais, mediadas por artefatos computacionais que instigam o uso de processos intelectuais para a criação de conhecimento e desenvolvimento geral.
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Ambiente interativo tangível de baixo custo para apoio ao letramento BrailleForcelini, Patric Galera January 2017 (has links)
Orientadora : Profª. Drª. Laura Sánchez García / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 21/09/2017 / Inclui referências : f. 82-87 / Resumo: O interesse pelo uso do braille e o domínio do mesmo por parte da população cega tem apresentado queda significativa, caracterizando o fenômeno de "desbraillização". A popularização de leitores de tela facilitou o acesso à informação dos cegos mediado pela tecnologia, porém contribuiu ao mesmo tempo com a diminuição de uso do braille. Diante disso, é importante fornecer uma síntese tecnológica que alie ambos os paradigmas, tanto a manipulação do braille como a síntese de voz. Para tanto, buscou-se como objetivo especificar e instanciar uma arquitetura tangível, extensível e de baixo custo para apoiar práticas de letramento em braille. Este trabalhou foi fundamentado em teorias no domínio do braille e na Interação Humano-Computador, especialmente na linha de Interfaces Tangíveis de Usuário. Foi conduzida uma revisão bibliográfica das propostas tecnológicas que podem apoiar o letramento braille e feita uma análise a partir de um método elaborado para classificar tecnologias braille com base em nove perguntas. Um protótipo funcional da arquitetura especificada foi implementado, com entrada por visão computacional de uma interface tangível com regras visuais também especificadas, para a avaliação com 4 pessoas cegas alfabetizadas em braille. As avaliações foram conduzidas com 4 cenários de tarefas pré-estabelecidos, de forma a observar um conjunto planejado de variáveis em cada contexto. Os resultados obtidos apresentaram a aceitação do conceito tangível pela amostra de participantes, indicando que o uso de um mesmo artefato tangível minimalista representando o braille, para fornecer a entrada em aplicações criativas e interativas com feedback auditivo é viável e motivador aos usuários. Tal resultado, representando uma tecnologia que une a leitura de voz sintética com a manipulação de celas braille, destaca-se como uma alternativa de baixo custo para estimular o uso do braille em contextos motivadores e, consequentemente, para ser apropriada no combate à desbraillização. Como conclusão, a viabilidade técnica foi mostrada pelos resultados, abrindo oportunidade para futuros redesigns que se aproximem das necessidades de tarefas para o público cego por meio de práticas de design participativo. Palavras-chave: braille, interface tangível, letramento, IHC. / Abstract: The interest in the use of braille and the domain of the same by the blind population has presented a considerable drop, characterizing a phenomenon of braille literacy crisis. The rise of screen readers facilitated the access to information, mediated by technology, by the blind, but at the same time contributed to the decrease on braille usage. It is important to provide a technological synthesis that aligns both paradigms, braille manipulation and speech synthesis. To do so, it was tried to specify and instantiate a tangible, extensible and low-cost architecture to support braille literacy practices. We looked for theoretical foundations in the fields of braille and Human-Computer Interaction, specially in the area of tangible user interfaces. A literature review was conducted on the technological proposals that can support Braille literacy and an analysis based on a method developed to classify braille technologies based on nine questions. It was implemented a functional prototype of the specified architecture, with input by computer vision of a tangible interface with also specified visual rules, for the evaluation with 4 blind people literate in braille. Evaluations were conducted with 4 pre-set task scenarios, in order to observe a planned set of variables in each context. The results showed acceptance of the tangible concept by the sample of participants, indicating that the use of a minimalist tangible artifact representing braille, to provide input in creative and interactive applications with auditory feedback is feasible and motivating to the users. This result, representing a technology that links synthetic speech reading with the manipulation of Braille cells, stands out as a low-cost alternative to stimulate the use of Braille in motivating contexts and, consequently, to be appropriated in the fight against braille literacy crisis. As a conclusion, technical feasibility was shown by the results, opening up opportunity for future redesigns that approach the task needs of the blind public through participatory design practices. Keywords: braille, tangible interface, literacy, HCI.
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Estudo para incorporação da ergonomia no processo de planejamento e desenvolvimento de produtos : caso de empresa fabricante de bens de consumo duraveisCobo, Guillermo Vicente Alvarado January 1994 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-16T07:27:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T18:57:35Z : No. of bitstreams: 1
98192.pdf: 4673542 bytes, checksum: f5014147928f0075475cd7cd62bf0100 (MD5) / Estudo da problemática de incorporação e padronização de Ergonomia no processo de concepção de produtos, através de um modelo metodológico aplicado a um processo real. Divide-se sem duas partes. Na primeira parte examina fatores influentes e quatro propostas de incorporação de ergonomia em projeto com o intuito de chegar a uma análise crítica. A segunda parte, realiza uma análise sistêmica do processo de projeto de produto em uma empresa líder de Santa Catarina com o objetivo de estabelecer um diagnóstico e propor melhorias em aspectos de usabilidade. Toma-se como base os fatores como cultura de trabalho e comportamento das pessoas na tarefa projetual, bem como recursos físicos e metodológicos existentes. O enfoque é participativo e leva em consideração as opiniões da equipe de projeto. Baseado na análise crítica da primeira parte, propõe-se um modelo sistêmico de recomendações com procedimentos a serem incoporados no processo atual. O trabalho conclui com uma descrição das limitações e possibilidades de desenvolvimento do modelo proposto a nível teórico e prático.
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Software como interpretaçãoFaust, Richard January 1995 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-16T08:07:34Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T17:24:18Z : No. of bitstreams: 1
100880.pdf: 2120705 bytes, checksum: d9261b706475626a9e8639cf1162644c (MD5) / Abordagens ergônomicas ao desenvolvimento de software vêm tentando incorporar savoir-faire ergonômico nos métodos da ciência da computação, a fim de projetar uma melhor interação homem-computador. Estas tentativas são geralmente baseadas em conhecimento de psicologia cognitiva ou relacionado a análise da tarefa. Estudos recentes do fenômeno software de uma perspectiva semiótica lançaram uma nova luz neste assunto. O aspecto comunicacional do software, seja em construção ou durante o uso, pode se beneficiar de uma perspectiva semiótica que auxilia na explicação e predição do funcionamento da comunicação. Este trabalho descreve uma abordagem de embasamento semiótico. Ela consiste da elicitação e organização de conhecimento sobre a linguagem profissional do usuário para uso no levantamento dos requisitos do software e no projeto da interface. Desta maneira os dois aspectos relacionados à interação homem-computador são tratados: utilidade (requisitos do software) e usabilidade (interação homem-computador). Uma estratégia de desenvolvimento de software é proposta, acoplada a um já existente método de desenvolvimento de software orientado a objetos. Dois estudos de casos ilustrativos (uma banca de revistas e uma escola de idiomas) são descritos, fornecendo resultados preliminares e sugerindo novas pesquisas.
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Plano de validação para o modelo de OIA eOliveira, Verlane Puel de January 1995 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-16T09:08:52Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T17:26:16Z : No. of bitstreams: 1
103068.pdf: 9819812 bytes, checksum: aa3a5cff4cf7db5150efc4970da26e43 (MD5) / Apresenta o modelo de objetos de interface que estão baseados nas diversas recomendações ergonômicas sobre o projeto e avaliação de interface, retomando os pontos que se referem às suas classes de objetos a partir de sua estrutura, de sua forma e de sua função. Levanta as possibilidades de métodos estatísticos aplicáveis na atividade de validação do modelo. Apresenta o estudo piloto realizado para a validação do modelo. Finalmente propõe um caderno de encargos realista que pode servir de orientação para uma validação sistemática do modelo de OIAe.
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O Uso de cenarios como uma tecnica de apoio para avaliações ergonomicas de Softwares interativosMoço, Sueli de Souza January 1996 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-16T23:41:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T20:49:58Z : No. of bitstreams: 1
104165.pdf: 4198780 bytes, checksum: b4b1d0c608153866c0921386d58b4b0a (MD5) / Embora a Análise Ergonômica do Trabalho (AET) seja um método eficiente para o levantamento das necessidades dos usuários, orientando a concepção de sistemas de software interativos, ela apresenta deficiências no momento de avaliar o produto final sob o ponto de vista do usuário. Através da metodologia proposta por Valentin(1994) para avaliação de software, destacou-se o emprego da técnica de cenários. Esta pesquisa visa investigar o uso de cenários como ferramenta de apoio para a formação de Ensaios de Interação mais eficientes e econômicos. Descreve os procedimentos necessários para se criar os cenários e como aplicá-los nos ensaios. Através de um estudo de caso, onde se aplicou esta metodologia, concluiu-se que cenários são o ponto chave para a qualidade e economia dos Ensaios de Interação.
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Social TV: um estudo exploratório sobre a experiência do usuárioSantos, Paulo Araujo dos [UNESP] 26 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2013-02-26Bitstream added on 2014-06-13T18:48:28Z : No. of bitstreams: 1
santos_pa_me_bauru.pdf: 1117111 bytes, checksum: 5c0525ca58eda03543576061633e85b2 (MD5) / A pesquisa apresenta estudo exploratório sobre a televisão social e a experiência do usuário. Busca na literatura os diversos sentidos e características que são dados ao tema. São analisados três aspectos que expressam as mudanças no meio, partindo da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências de socialização, antes disponíveis apenas em outros dispositivos. Esse novo cenário possibilita uma nova plataforma chamada de TV everywhere, a televisão onipresente, aquela que está em toda parte, independente de local, tempo ou espaço. Procura-se a origem da televisão social e como se deu o processo que alterou a antiga televisão de fluxo. Por fim, propõe um novo verbete que expresse essas mudanças relacionadas a televisão social. Sócio-TV é a experiência obtida pelo usuário através da convergência entre a televisão e internet, que pode ser compartilhada local ou remotamente através de qualquer meio tecnológico / This research presents an exploratory study on the social TV and its user experience. We have reviewed the bibliography in search of features the various meanings which are given to the subject. We have analyzed theree aspects that express changes in the field, beginning with the TV set connected to the internet, which allows users to new experiences of socialization, previously available only in other devices. This new scenario provides a new platform called TV everywhere, the ubiquitous television that is everywhere, regardless of location, time or space. We have researched the origin of social TV and the process that altered the old television model. Finally, we propose a new term to express such changes regarding social television: Socio TV represents the user experience through the convergence between television and the internet, which he can share locally and remotely through any technological means
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