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Investigação do efeito de caracteristicas individuais na organização : uma abordagem sistemica

Moro, Francisco Baptista Pereira January 1997 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-17T00:53:30Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T22:18:35Z : No. of bitstreams: 1 108873.pdf: 4513650 bytes, checksum: 8512afda4177a13d142cb85e1d46b541 (MD5) / Nesta tese investigam-se possíveis interações entre as características individuais (demográficas) dos trabalhadores e as características dos trabalhos que estes desempenham. Baseia-se na Teoria Geral dos Sistemas, Teoria dos Sistemas Sócio-Técnicos, Macroergonomia, Análise Ergonômica do Trabalho, Transferência de Tecnologia, Qualidade de Vida, e Teoria do Equilíbrio para a elaboração do pressuposto e do modelo conceitual. O modelo une as características individuais dos trabalhadores com as características de seu trabalho, fornecendo uma maneira de visualizar estas interações através do indivíduo. Este estudo foi levado a cabo em agências governamentais do estado de New Jersey, E.U.A. Um questionário foi utilizado para a obtenção das avaliações subjetivas da amostra de trabalhadores de escritório. Também coletaram-se informações sobre as características demográficas. O resultado da análise demonstra que existe interação entre as características investigadas. Também demonstra que este efeito é pequeno quando comparado com o de outras variáveis do trabalho. Conclui-se que os resultados obtidos suportam a idéia de que existe uma interação entre características individuais e características do trabalho. A confirmação das hipóteses investigadas, mesmo não na sua totalidade, permite esta conclusão bem como a validação do pressuposto conceitual e do modelo proposto.
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Uma abordagem eco-ergonômica do espaço de trabalho na automação de escritórios /

Talmasky, Eduardo Miguel January 1998 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T05:01:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T00:42:36Z : No. of bitstreams: 1 142641.pdf: 20760439 bytes, checksum: ee337ca3a7d4039c58f244cb389d28ee (MD5)
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Bases pedagógicas e ergonômicas para concepção e avaliação de produtos educacionais informatizados /

Silva, Cassandra Ribeiro de Oliveira e January 1998 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T07:55:53Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T00:25:02Z : No. of bitstreams: 1 138909.pdf: 3492656 bytes, checksum: fa56a529cc6cc56c015dfb7f4577a5c9 (MD5)
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Análise e concepção de um guia de estilo para seleção e configuração de objetos de interação /

Schuhmacher, Vera Rejane Niedersberg January 1998 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T08:46:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T23:57:54Z : No. of bitstreams: 1 144579.pdf: 22955157 bytes, checksum: aec580a2f08c64f54f895eec05360387 (MD5)
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Proposta de recursos ergonômicos para ambientes de autoria e para bibliotecas de objetos de interação reutilizáveis /

Focking, Gerson Pesente January 2000 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T14:26:57Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T17:04:16Z : No. of bitstreams: 1 161349.pdf: 3034944 bytes, checksum: aba032869576eae19aadfb2849d35c35 (MD5) / O primeira meta deste estudo foi analisar e compreender como a engenharia de software, as técnicas, métodos e ferramentas formais necessárias à produção de software, tratam o desenvolvimento da interface do usuário. Esta análise evidenciou que as metodologias atualmente aplicadas na concepção de interfaces do usuário, não utilizam técnicas que busquem efetivamente especificar e avaliar os principais requisitos do usuário e da tarefa a ser informatizada. Com base nestes resultados, são apresentadas três técnicas de análise e projeto que buscam complementar estas metodologias tradicionais, fornecendo suporte para a integração de fatores humanos nas interações homem-computador (MUSE), descrevendo e analisando como a informação é utilizada durante a realização das tarefas (AIU) e gerando interfaces através de modelos de dados baseados em regras ergonômicas (GENIUS). A partir da compreensão destes métodos, realizou-se um estudo investigatório sobre ferramentas para desenvolvimento de interfaces, buscando avaliar o estado da arte destas ferramentas, verificando e apresentando as características de algumas delas, seus objetos de interação, suas potencialidades, funcionalidades e falhas. Este estudo permitiu formalizar várias considerações sobre estas ferramentas, que mescladas com requisitos ergonômicos para interfaces do usuário encontrados em vários autores e guias de estilo (Bastien & Scapin, Smith & Mosier, Motif, Microsoft, LabIUtil), formam um quadro de propostas de recursos ergonômicos para um possível ambiente de autoria e seus respectivos objetos de interação, na intenção de construir uma ferramenta com características de utilização ergonômicas, de uso fácil e que produza interfaces dentro de normas e padrões também ergonômicos.
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Modelo de gestão do conhecimento centrado em usabilidade

Matias, Marcio January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T11:57:38Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Descreve contexto no qual os usuários de Sistemas de Recuperação de Informação (SRI) enfrentam dificuldades para obter informação devido: ao grande volume de informações disponíveis, à falta de associação entre conteúdos oferecidos e demanda, às formas de apresentação inadequadas e às restrições de busca e de acesso existentes nos SRI. Tem por objetivo propor um modelo de gestão do conhecimento centrado em usabilidade, isto é, em facilidade de uso. Apresenta fundamentação teórica sobre gestão do conhecimento, aprendizagem organizacional, bibliotecas, cognição, usabilidade e interação humano-computador, avaliação de usabilidade e SRI, utilizada para fundamentar a construção deste modelo. A elaboração deste modelo, chamado uGECON, foi baseada na adequação de SRI aos usuários e aos requisitos das tarefas. O modelo proposto visa facilitar a transferência de informação, adaptando as interfaces aos usuários, tarefas e contextos, com base em registros log, isto é, registros de uso real destes sistemas pelos usuários, e na abordagem ergonômica, de forma contínua e dinâmica. O modelo proposto inclui uma equipe de gestão do conhecimento composta por especialista de domínio, especialista em informação, especialista em tecnologia de informação, além do especialista em usabilidade. Apresenta uma lista de recomendações ergonômicas selecionadas da literatura para subsidiar o projeto de interfaces com maior usabilidade. O modelo foi aplicado no sistema de recuperação de informação eLISA utilizado pela biblioteca universitária do campus São José da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI). Os resultados desta aplicação do modelo mostraram que: existe sub-utilização da biblioteca pelos alunos e professores desta instituição; problemas de usabilidade existentes na interface do sistema de busca constituem um dos fatores que causam esta sub-utilização. Apresenta uma nova interface para o sistema de busca eLISA, gerada pela aplicação do modelo, incluindo um recurso de Ajuda on-line dinâmico com dicas sobre o uso do sistema, que atende a critérios ergonômicos. O modelo proposto respondeu à pergunta de pesquisa sobre como compartilhar conhecimento a respeito do uso de SRI, entre especialistas em informação e usuários, com usabilidade, e promoveu a codificação de conhecimento dos especialistas de domínio e dos especialistas em informação sobre o uso do SRI.
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ISO 9241: uma proposta de utilização da norma para avaliação do grau de satisfação de usuários de software

Medeiros, Marco Aurélio January 1999 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 1999 / Made available in DSpace on 2012-10-18T20:40:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 147075.pdf: 351847 bytes, checksum: 98107849ef4b65283ccdb78af592116c (MD5) / Resum o Este trabalho apresenta uma proposta de utilização da norma ISO 9241/10 - Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminais (VDTs) - para a determinação do grau de satisfação de usuários com relação a produtos de software. A principal crença que motiva esta proposta reside na idéia de que o usuário de programas de computador enxerga as qualidades do produto através dos recursos de interação. Não basta que o produto possua grande precisão, é fundamental que o usuário possa usufruir desta precisão. E, para isso, a facilidade de utilização - ou o alto grau de usabilidade - é pré-requisito importantíssimo. j Como pôde ser comprovado pelos experimentos relatados neste trabalho, mediante a aplicação de questionários dirigidos para o 'usuário final, pode-se obter, com razoável grau de precisão, indicadores do nível de satisfação dos clientes. Se o questionário tiver como base as recomendações ergonômicas da norma, poder-se-á fazer uso dos princípios de diálogo previstos na norma para classificar indicadores de satisfação do usuário com relação a sete critérios ergonômicos importantes: Adequação à Tarefa, Auto-descrição, Controlabilidade, Conformidade com as Expectativas do Usuário, Tolerância a Erros, Adequação à Individualização e Adequação ao Aprendizado. Estes indicadores poderão auxiliar na identificação dos aspectos do produto cujas ações de intervenção deverão ser priorizadas. Adicionalmente, os próprios indicadores de satisfação poderão evidenciar os prováveis focos de problemas ergonômicos, orientando o processo de inspeção de usabilidade e facilitando a identificação e correção das falhas. A aplicação freqüente do ciclo avaliação de satisfação - inspeção - correção permite estabelecer um processo de melhoria contínua do produto, o que reflete em maior qualidade para o usuário final. / Abstract This work introduces a suggestion for using the ISO 9241/10 standard - Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs) - to evaluate user satisfaction related to software products. The main belief where this approach is based on is: the software user perceives the product qualities through the interaction resources. Precision is not enough. For the user, enjoying this precision is essencial. So, adequate usability is an important requirement. As this work has proved, applying user-oriented questionnaires, one may obtain satisfaction-level indicators with good statistical precision. ISO 9241-based questionnaires may offer conditons to classify satisfaction indicators on seven important ergonomic criteria: Suitability for the task, Selfdescriptioness, Controllability, Conformity with User Expectations, Error Tolerance, Suitability for Individualization and Suitability for Learning. These indicatores may help on the identification o f the software aspects whose intervention actions are emergencial. Besides, the indicators themselves may clarify eventual focus o f usability troubles. After identifying these critical spots, the usability inpection and the fail correction processes may be easier. The cyclical application o f evaluation - inspection - correction process may be an interesting tool for continuous improvement o f the product, resulting a higher quality software.
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Desenvolvimento de um protótipo de aplicações interativas para TV Digital no Middleware Ginga com objetos NCL / Applications of a prototype development for interactive digital TV on object Middleware Ginga NCL

Antunes, Marco Aurelio Migliorini [UNESP] 24 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-24. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:28Z : No. of bitstreams: 1 000840398.pdf: 1392315 bytes, checksum: f4277c271015316da0c9d5ca95aa0b9d (MD5) / A TV Digital Interativa (TVDi) apresenta a interatividade como um instrumento facilitador no processo de interação onde, através dela, será possível uma comunicação direta com o telespectador. Assim, o presente trabalho procura mostrar os fundamentos e características essenciais da TVDi como instrumento de interatividade local, analisar a sua implementação no Brasil e estudar as formas de interatividade. Para isso, pretende-se demonstrar o desenvolvimento de um protótipo de aplicação para a TVDi no middleware Ginga com interatividade local e objetos NCL, que visa inserir interatividade num comercial televisivo, com o objetivo de oferecer uma ferramenta de apoio e informação complementar ao telespectador. Acredita-se que interatividade com a TVDi pode trazer diversas inovações à área publicitária nos próximos anos, melhorando o contato entre empresas e clientes, podendo até tornar-se uma tendência na visualização e experimentação de produtos. O desenvolvimento deste protótipo, visa estudar a elaboração de modelos de interatividade local de fácil utilização e compreensão de dados, provendo novas possibilidades para produtos televisivos. Para tal, foram necessárias algumas alterações durante a criação do projeto para que a utilização fosse facilitada ao usuário, bem como a disposição das informações na tela oferecessem o menor prejuízo ao comercial original, já que objetiva agregar informações ao telespectador / The Digital Interactive TV (DTV) presents interactivity as a facilitator in the process of interaction where, through it, direct communication with their viewer is possible. Thus, this paper seeks to show the essential foundations and features of the iDTV as local interactivity instrument, analyze its implementation in Brazil and study the forms of interactivity. For this, we intend to demonstrate the development of a prototype application for iDTV middleware Ginga in place with interactivity and NCL objects, which seeks to insert interactivity in a television commercial, with the goal of providing a support tool and additional information to the viewer. It is believed that interaction with iDTV can bring many innovations to the advertising area in the coming years, improving the contact between companies and customers, and may even become a trend in viewing and testing of products. The development of this prototype aims to study the development of the local interactive models easy to use and understand data, providing new possibilities for TV products. To this end, it took some changes while creating the project so that use was facilitated by user as well as the provision of information on the screen to ofter the least harm to the original commercial, as it aims to add information to the viewer
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Deep learning architecture for gesture recognition / Arquitetura de aprendizagem profundo para reconhecimento de gestos

Glatt, Ruben [UNESP] 25 July 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-03-03T11:52:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-07-25Bitstream added on 2015-03-03T12:06:38Z : No. of bitstreams: 1 000807195.pdf: 2462524 bytes, checksum: 91686fbe11c74337c40fe57671eb8d82 (MD5) / O reconhecimento de atividade de visão de computador desempenha um papel importante na investigação para aplicações como interfaces humanas de computador, ambientes inteligentes, vigilância ou sistemas médicos. Neste trabalho, é proposto um sistema de reconhecimento de gestos com base em uma arquitetura de aprendizagem profunda. Ele é usado para analisar o desempenho quando treinado com os dados de entrada multi-modais em um conjunto de dados de linguagem de sinais italiana. A área de pesquisa subjacente é um campo chamado interação homem-máquina. Ele combina a pesquisa sobre interfaces naturais, reconhecimento de gestos e de atividade, aprendizagem de máquina e tecnologias de sensores que são usados para capturar a entrada do meio ambiente para processamento posterior. Essas áreas são introduzidas e os conceitos básicos são descritos. O ambiente de desenvolvimento para o pré-processamento de dados e algoritmos de aprendizagem de máquina programada em Python é descrito e as principais bibliotecas são discutidas. A coleta dos fluxos de dados é explicada e é descrito o conjunto de dados utilizado. A arquitetura proposta de aprendizagem consiste em dois passos. O pré-processamento dos dados de entrada e a arquitetura de aprendizagem. O pré-processamento é limitado a três estratégias diferentes, que são combinadas para oferecer seis diferentes perfis de préprocessamento. No segundo passo, um Deep Belief Network é introduzido e os seus componentes são explicados. Com esta definição, 294 experimentos são realizados com diferentes configurações. As variáveis que são alteradas são as definições de pré-processamento, a estrutura de camadas do modelo, a taxa de aprendizagem de pré-treino e a taxa de aprendizagem de afinação. A avaliação dessas experiências mostra que a abordagem de utilização de uma arquitetura ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Activity recognition from computer vision plays an important role in research towards applications like human computer interfaces, intelligent environments, surveillance or medical systems. In this work, a gesture recognition system based on a deep learning architecture is proposed. It is used to analyze the performance when trained with multi-modal input data on an Italian sign language dataset. The underlying research area is a field called human-machine interaction. It combines research on natural user interfaces, gesture and activity recognition, machine learning and sensor technologies, which are used to capture the environmental input for further processing. Those areas are introduced and the basic concepts are described. The development environment for preprocessing data and programming machine learning algorithms with Python is described and the main libraries are discussed. The gathering of the multi-modal data streams is explained and the used dataset is outlined. The proposed learning architecture consists of two steps. The preprocessing of the input data and the actual learning architecture. The preprocessing is limited to three different strategies, which are combined to offer six different preprocessing profiles. In the second step, a Deep Belief network is introduced and its components are explained. With this setup, 294 experiments are conducted with varying configuration settings. The variables that are altered are the preprocessing settings, the layer structure of the model, the pretraining and the fine-tune learning rate. The evaluation of these experiments show that the approach of using a deep learning architecture on an activity or gesture recognition task yields acceptable results, but has not yet reached a level of maturity, which would allow to use the developed models in serious applications.
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O uso de dois websites de compras on-line por usuários acima de 50 anos (older users): estudo de caso

Fernandes, Fabiane Rodrigues [UNESP] 15 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-15Bitstream added on 2014-06-13T20:51:34Z : No. of bitstreams: 1 fernandes_fr_me_bauru.pdf: 3180377 bytes, checksum: baae930104a3428ca76090957b5de780 (MD5) / Atualmente, as interfaces digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, seja nos celulares, computadores, sistemas de banco, entre outros. Com o aumento da população idosa. Esses também estão cada vez mais envolvidos neste ambiente digital e interativo. O design ergonômico trabalha com o objetivo de minimizar os problemas entre usuários e interface tecnológica, que é algo necessário à adaptação dessa gama de população às novas interfaces, inseridas muitas vezes em seu cotidiano sem o consentimento, tornando-os algumas vezes reféns das tecnologias. Esta dissertação apresenta uma pesquisa de caráter experimental, que avaliou a experiência do usuário mais velho (older user) ao interagir com websites de compras online. Procedimentos metodológicos já empregados por Fernandes e Paschoarelli (2013) foram utilizados nesta dissertação. Uma parte da pesquisa foi realizada através de um protocolo online disponível em um endereço eletrônico na Internet e outra parte com o grupo da terceira idade da Universidade Aberta da Terceira Idade (UATI) da Universidade do Sagrado Coração (USC) de Bauru, nas dependências desta instituição. A metodologia é composta por quatro etapas: (1) avaliação heurística das interfaces por meio de check-list; (2) questionário de identificação e experiência de uso da internet; (3) teste de experiência do usuário e usabilidade - ensaio de interação; (4) questionário de satisfação. Dois websites de compra online foram avaliados e conclui-se que os websites atuais não são adequados, particularmente, aos usuários acima de 50 anos e que estes encontram dificuldade ao interagir com essas interfaces / Currently digital interfaces are part of everyday life for many people, whether in mobile phones, computers, database systems, among others. With the increasing elderly population, these are also increasingly involved in digital and interactive environment. The ergonomic design works with the objective of minimizing the problems between user and interface technology, which is a necessary adaptation of this population range to new interfaces, often embedded in their daily lives without consent, making them sometimes hastages of these technologies. This paper presents an experimental research study, which evaluated the older user experience to interact with online shopping websites. Methodological procedures (Fernandes and Paschoarelli, 2013) were used. A part of the research was performed using a protocol available online in an electronic address on the Internet and another and with the third age group at the Open University of the Third Age (UATI) of Sacred Heart University (USC), Bauru, on this institution premisses. The methodology consists of four steps: (1) heuristic evaluation of interfaces through a check-list, (2) identification questionnaire and experience using the Internet, (3) test the user experience and usability - test of interaction; (4) satisfaction questionnaire. Two online shopping websites have been evaluated and it is concluded that the current websites are not suitable for users over 50 years old and they find it difficult to interact with these interfaces

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