Spelling suggestions: "subject:"human–computer 1interaction"" "subject:"human–computer 3dinteraction""
921 |
Accessibility of Information Visualization for eParticipationDumeljic, Bojana January 2016 (has links)
Visualizing information is a large field focussed on using a visual display of information to change or facilitate the user’s thinking. However, creating and interpreting data visualizations is still seen as a task for experts and can even be seen as a daunting task by the general public. Techniques like storytelling with data aim to make visualization more accessible for these users. A fitting application of this approach is to eParticipation, which are processes during which citizens get involved in society and governmental decision making, through a digital medium. In order to enhance the access that all groups have to the progress and results of these participations, an interesting lead is the visualization of the eParticipation processes and results. This would provide participants with insights towards the effect their participation had. Additionally, it would provide decision makers with deeper insight into the opinions and views of the people that will directly be affected by their decisions. This project used the power of information visualization and storytelling with data, to design a concept that achieves this deeper insight into eParticipation results. This report describes the design, usability test and evaluation of a tool that shows the results from an eParticipation in a dashboard, while using a story format to help communicate the key insights. The goal was to accomplish a higher level of accessibility for this type of data for non data analysis experts, i.e., making the visualization easier to understand by everyone. / Att visualisera information är ett stort fält fokuserat på att använda en visuell presentation av information för att ändra eller underlätta för användarens tänkande. Att skapa och tolka datavisualiseringar ses dock fortfarande som en uppgift för experter och kan även ses som en svår uppgift för allmänheten. Tekniker som berättande med data strävar efter att göra visualisering mer tillgänglig för dessa användare. Ett passande tillämpning av denna metod är e-deltagande, som är processer under vilka medborgare engagerar sig i samhället och regeringars beslutsfattande, genom ett digitalt medium. För att öka alla gruppers tillgång till framsteg och resultat av sitt deltagande, är ett intressant spår visualisering av e-deltagande processer och resultat. Detta skulle ge deltagarna insikter om effekterna av sitt deltagande. Dessutom skulle det ge beslutsfattare fördjupad insikt i åsikter och synpunkter från människor som direkt kommer att påverkas av deras beslut. Detta projekt använde kraften i informationsvisualisering och berättande med data för att utforma ett koncept som uppnår denna djupare insikt i resultat av e-deltagande. Denna rapport beskriver design, användartester och utvärdering av ett verktyg som visar resultaten från ett e-deltagande i en instrumentpanel, när en berättelse formad för att kommunicera viktiga insikter används. Målet var att åstadkomma en högre grad av tillgänglighet för denna typ av data för icke-experter, vilket gör visualisering lättare att förstå för alla.
|
922 |
Designing an interface for a teleoperated vehicle which uses two cameras for navigation.Rudqwist, Lucas January 2018 (has links)
The Swedish fire department have been wanting a robot that can be sent to situations where it’s too dangerous to send in firefighters. A teleoperated vehicle is being developed for exactly this purpose. This thesis has its base in research that previously has been conducted within Human-Robot Interaction and interface design for teleoperated vehicles. In this study, a prototype was developed to be able to simulate the experience of driving a teleoperated vehicle. It visualised the intended interface of the operator and simulated the operating experience. The development followed a User-Centered Design process and was evaluated by users. After the final evaluation a design proposal, based on previous research and user feedback, was presented. The study discusses the issues discovered when designing an interface for a teleoperated vehicle that uses two cameras for maneuvering. One challenge was how to fully utilize the two video feeds and create an interplay between them. The evaluations showed that users could keep better focus with one larger, designated main feed and the second one being placed where it can be easily glanced at. Simplicity and were to display sensor data were also shown to be important aspects to consider when trying to lower the mental load on the operator. Further modifications to the vehicle and the interface has to be made to increase the operators awareness and confidence when maneuvering the vehicle. / Det svenska brandförsvaret har varit i behov utav en robot som kan användas i situationer där det är för riskfyllt att skicka in brandmän. Ett radiostyrt fordon håller på att utvecklas för exakt detta syfte. Detta arbete baseras på den forskning som tidigare genomförts inom Människa-Datorinteraktion och gränssnitts-design för radiostyrda fordon. I denna studie utvecklades en prototyp för att simulera känslan av att köra ett radiostyrt fordon. Det visualiserade det tänka gränssnitten för operatören och simulerade körupplevelsen. Utvecklingen skedde genom en Användarcentrerad designprocess och utvärderades med hjälp utav användare. Efter den slutgiltiga utvärderingen så presenterades ett designförslag som baserades på tidigare forskning och användarnas återkoppling. Studien diskuterar de problem som uppstår när man designar ett gränssnitt för ett radiostyrt fordon som använder två kameror för manövrering. En utmaning var hur man kan till fullo utnyttja de två kamerabilderna och skapa ett samspel mellan dem. Utvärderingarna visade att användarna kunde hålla bättre fokus med en större, dedikerad kamerabild och en mindre sekundär kamerabild som enkelt kan blickas över. Enkelhet och var sensordata placeras, visade sig också var viktiga aspekter för att minska den mentala påfrestningen för operatören. Vidare modifikationer på fordonet och gränssnittet behöver genomföras för öka operatörens medvetenhet och självförtroende vid manövrering.
|
923 |
A query method for search user interfaces focusing on user control: the benefits and limitations / En sökmetod till användargränssnitt för webbaserade sökmotorer som betonar användarkontroll: för- och nackdelarnaTillman, Robin January 2017 (has links)
Search User Interfaces (SUIs) are the gateway between a user with a task to complete and the tremendous amount of data accessible on the web. Designing SUIs is therefore essential to ensure web accessibility, internet neutrality and to enable easy navigation online. The trending query method users have come to expect is to be able to get results fast using simple keyword queries. Therefore this is the method that popular search engines, for example Google, Bing and Yahoo utilizes. As most user scenarios do not require much control by the users, the control and responsibility to find relevant results is generally left to the search engines. In this research project an attempt to find user scenarios where the users would benefit from getting the control back was made. A new query method for SUIs aimed at achieving this was investigated, given the name ‘tailored keyword search’ for the purposes of this research project. Hence, the research project aimed to find user scenarios which might benefit from the tailored keyword search when querying a web search engine, and the possible benefits and limitations it might entail to them. The research project is based on a user study in the form of task-based interviews focused on the participants perceptions of the prototype, focusing on the usability criterias learnability and efficiency. The study found that the tailored keyword search does inflict a feeling of control to its users. Furthermore, the sense of control was found to aid internet accessibility by not forcing a navigation path upon the users. The users saw great opportunity in being able to clarify the importance of each keyword. The limitations entailed a much slower searching process compaired to the regular keyword search, and a steep learning curve. / Användargränssnittet för en webbaserad sökmotor är porten mellan en användare med ett problem att lösa och den enorma mängden data som finns på internet. Att designa sådana användargränssnitt är därför grundläggande för att kunna tillgodose tillgänglighet, neutralitet och enkel navigering på webben. Den populäraste sökmetoden för webbaserade sökmotorer, och den metod som användarna har kommit att förvänta sig, är en enkel nyckelordssökning. Därför är det just denna metod som populära sökmotorer som till exempel Google, Bing och Yahoo använder sig utav. Eftersom de flesta användarscenariorna inte kräver mycket särskilt mycket kontroll av användaren lämnas istället kontrollen och ansvaret att hitta relevanta resultat till sökmotorerna. I detta forskningsprojekt gjordes ett försök att hitta användarscenarion där användarna istället skulle ha fördel av att ta tillbaka kontrollen från sökmotorn. En ny sökmetod med syfte att just återge kontrollen till användarna undersöktes därför, denna fick namnet ‘skräddarsydd nyckelordssökning’ för ändamålet av detta forskningsprojekt. Således ämnade forskningsprojektet att hitta användarscenarion som skulle ha fördel av den skräddarsydda nyckelordssökningen när man söker i webbaserade sökmotorer, samt vilka för- och nackdelarna den kan tänkas medföra till dessa. Forskningsprojektet är baserat på en användares studie i form av övningsbaserade intervjuer fokuserade på användarbarhetskriterierna lärbarhet och effektivitet. Forskningsprojektet fann att den skräddarsydda nyckelordssökningen gav användarna en känsla av kontroll. Dessutom ansågs kontrollen hjälpa tillgängligheten på webben genom att inte tvinga användarna in på en viss bana. Användarna såg stor möjlighet i att kunna klargöra betydelsen av varje sökord. Nackdelarna innefattade en betydligt långsammare sökprocess än med den vanliga nyckelordssökningen, samt en brant inlärningskurva.
|
924 |
Quantified Dog: Supporting Dog Health through Persuasive Technologies / För Hundens Hälsa: Utveckling av Mobilapplikationer som Påverkar Hundägares BeteendeHanell, Jenny January 2017 (has links)
In collaboration with HappyTail, a Swedish company developing a mobile application for dog owners, this qualitative research study examines and identifies important factors, for developers or other stakeholders, to have in mind when developing mobile applications that aim to support dog health. According to behavioural scientists, there needs to be a bridge between health themed mobile applications and behavioural change theories in order to achieve desirable results. Therefore, literature on dog health as well as on behavioural and persuasive technologies were reviewed. To fully understand dog owners’ behaviours, empirical data was collected from five in-depth interviews with dog owners recruited from groups on Facebook. The data collected, in combination with the reviewed literature, results in increased understanding of dog owners’ behaviours in relation to their dogs’ health, their sources of motivation and inspiration, and how persuasive technologies can affect their behaviours towards their dogs. It turned out that psychological aspects, such as the relationship between the dog and dog owner, was crucial among the interviewees, and that they prefer to use dog themed mobile applications with features such as social support and tailored content as parts of the design. Finally, ethical aspects that need to be considered when including dogs as stakeholders in new technologies were discussed. The result is valuable for researchers investigating dog owners’ behaviour as well as for those developing new technology, especially mobile applications, with focus on dog health. / I samarbete med HappyTail, ett svenskt företag som utvecklar en mobilapplikation för hundägare, syftar den här kvalitativa undersökningen till att identifiera viktiga faktorer som personer verksamma inom applikationsutveckling med fokus på hundhälsa bör ha i åtanke under utvecklingsskedet. Enligt forskare inom beteendevetenskap är det viktigt att det finns en bro mellan mobilapplikationer med hälsotema och befintliga teorier inom området beteendeförändring för att kunna uppnå önskvärda resultat. Därför har litteratur som berör hundens hälsa samt viktiga faktorer för beteendeförändring i samband med utveckling av ny teknik beaktats. För att få ökad förståelse för hundägares beteende utfördes fem djupgående intervjuer med deltagare rekryterade från hundrelaterade grupper på Facebook. Tillsammans med den granskade litteraturen resulterade den insamlade datan i en djupare inblick i hundägares liv, vilka faktorer som motiverar och inspirerar dem till att ta hand om sin egen såväl som sin hunds hälsa, och hur teknik bör vara utformad för att påverka dem till att ändra beteende gentemot sin hund. Det visade sig bland annat att relationen mellan hund och hundägare var extra viktig för deltagarnas syn på sin hunds hälsa, och att social support och personalisering är grundstenar för en intressant mobilapplikation med hundrelaterat innehåll. Avslutningsvis diskuteras även vilka etiska aspekter som är nödvändiga att beakta när hundar inkluderas i utvecklingen av ny teknik. Undersökningens resultat har ett värde för forskare som specialiserar sig på hundägares beteende samt för utvecklare av ny teknik som strävar efter att förbättra hundars hälsa.
|
925 |
Predictive Psychological Player ProfilingAzadvar, Ahmad January 2021 (has links)
Video games have become the largest portion of the entertainment industry and everyday life of millions of players around the world. Considering games as cultural artifacts, it seems imperative to study both games and players to understand underlying psychological and behavioral implications of interacting with this medium, especially since video games are rich domains for occurrence of rich affective experiences annotated by and measurable via in-game behavior. This thesis is a presentation of a series of studies that attempt to model player perception and behavior as well as their psychosocial attributes in order to make sense of interrelations of these factors and implications the findings have for game designers and researchers. In separate studies including survey and in-game telemetry data of millions of players, we delve into reliable measures of player psychological need satisfaction, motivation and generational cohort and cross reference them with in-game behavioral patterns by presenting systemic frameworks for classification and regression. We introduce a measurement of perceived need satisfaction and discuss generational effects in playtime and motivation, present a robust prediction model for ordinally processed motivations and review classification techniques when it comes to playstyles derived from player choices. Additionally, social aspects of play, such as social influence and contagion as well as disruptive behavior, is discussed along with advanced statistical models to detect and explain them. / <p>Note: The papers are not included in the fulltext online</p><p>Vid tidpunkten för disputationen var följande delarbete opublicerat: delarbete I (manuskript).</p><p>At the time of the doctoral defence the following paper was unpublished: paper I (manuscript).</p>
|
926 |
Design av ett system för inomhuspositionering för ett litet företag med en öppen arbetsplats / Designing an indoor positioning system for a small company with an open workspaceJönsson, Lennart January 2016 (has links)
Teknologier som beacons och sensor noder för att exakt ta ut en inomhusposition har funnits i över ett decennium. Men kunskap om denna teknologi är inte vitt spridd. Denna studien har som mål att designa ett sätt att använda inomhuspositionering för företag med öppen arbetsplats, med hjälp av metoder som är kopplat till användarvänlighet tillsammans med tillgänglig teknik. Denna studien utfördes vid Apegroup, ett företag som har en öppen arbetsplats där deras anställda kan ändra på sin plats utöver dagen. Studien startade med en enkät som uppföljdes prototyper som testades med semi- strukturerade intervjuer med fokus på uppgifter att utföra under testerna. Under dessa samlades det information från testarna om deras önskemål och nödvändigheter kring ett sånt här system samt deras tankar kring personlig integritet och att bli positionerad. Resultatet av den här studien visade att de som svarade på enkäten hade några problem som handlade om öppna arbetsytor, mestadels när det kom till att boka rum samt att hitta kollegor. När dom blev presenterade en möjlig lösning att kontra dessa problem, så var testarna enhetliga om att dom skulle använda ett sådant system om det fanns idag. Angående integriteten, testarna hade inga problem med att visa deras position till andra inom företaget så länge denna informationen inte användes negativt. / Today, technology like beacons and sensor nodes for an accurate indoor positioning system has been around for near over a decade. However, this technology is not widely known. This study aims to design a way to make indoor positioning available to companies with open workspaces, using methods tied to user experience together available technology. This study was conducted at Apegroup, a company that has an open workspace where the employees can change their place throughout the day. The study started with a survey followed by prototypes with task-based think aloud semi-structured interviews. Gathering information from the participants on their wants and needs for a system like this as well as their thoughts on personal integrity in regards to being positioned. The results of this study conclude that the respondents of the survey did have issues when it came to the open workspace environment, mainly booking meeting rooms and finding colleagues. When presented a possible way to encounter these issues, the participants were unanimous that they would use a system like this if they were provided with it today. Regarding integrity, the participants did not have any issues presenting their location to others within the company as long as it was not used to monitor negatively.
|
927 |
Virtual Reality as a Sales Tool for Industrial CompaniesSjöström, Elin January 2015 (has links)
To display large and complex products at sales meetings or fairs can be a challenge for industrial companies. Customers want to experience the product before purchase, yet this is not always possible due to high shipping costs and logistic problems. Virtual Reality (VR) achieved by Head-mounted Displays (HMD) is growing bigger by every day and is becoming accessible to more people. With this technology, there must be a new way to facilitate the sales process in the industry. The first goal with this master thesis was to investigate what challenges and opportunities there are in today’s sales process and develop a concept for a sales tool that uses the VR technology. The second goal was to explore how today’s technology could evolve and how the future sales process could work. To achieve these goals the Research Learning Spiral was used together with interviews and a workshop. By investigating how the sales process works in today’s industry, through interviews with people that are active in the field and a workshop, a number of challenges were identified. Three of these challenges were: to display large and complex products to the customers, to know what arguments that triggers a specific customer and to explain advantages with the product to the customer. Based on data from the interviews a prototype of a sales tool using VR was designed. The goal with the prototype was to counteract the challenges found in today’s sales process. The prototype uses a tablet where the salesman can control a 3D visualization of the product through a menu with different choices. This tablet is connected to the Samsung Gear VR, which is a VR device that uses a HMD to achieve VR, where the customer can experience the product in a virtual environment controlled by the salesman. With data from the interviews together with a conducted workshop, suggestions for the future sales process were obtained. The future sales process is very likely to use VR as a tool to both display products and to reduce traveling. The technology will possibly be smarter and be able to facilitate the sales process, for instance through artificial intelligence, smart materials and 3D printing. VR as a sales tool for large and complex products has the potential to be a great aid for the salesman during the sales process. Companies will not be required to ship large and complex products to fairs or meetings which will save money for the company and also contribute to less impact on the environment. This area of research is fairly new and there are a lot of opportunities still to be investigated.
|
928 |
Predictive Modeling for Persuasive Ambient TechnologyPowell, Jason W. 08 1900 (has links)
Computer scientists are increasingly aware of the power of ubiquitous computing systems that can display information in and about the user's environment. One sub category of ubiquitous computing is persuasive ambient information systems that involve an informative display transitioning between the periphery and center of attention. The goal of this ambient technology is to produce a behavior change, implying that a display must be informative, unobtrusive, and persuasive. While a significant body of research exists on ambient technology, previous research has not fully explored the different measures to identify behavior change, evaluation techniques for linking design characteristics to visual effectiveness, nor the use of short-term goals to affect long-term behavior change. This study uses the unique context of noise-induced hearing loss (NIHL) among collegiate musicians to explore these issues through developing the MIHL Reduction Feedback System that collects real-time data, translates it into visuals for music classrooms, provides predictive outcomes for goalsetting persuasion, and provides statistical measures of behavior change.
|
929 |
Tower? Yes, plane? : En kvalitativ studie av fjärrstyrd flygledningsmiljö / Tornet? Ja, planet? : En kvalitativ studie av fjärrstyrd flygledningsmiljöBlagojevic, Dragoljub, Juliano, Jenny January 2022 (has links)
En modernisering av Air Traffic Management pågår för att hållbart hantera den förutsedda ökningen av flygtrafik fram till år 2035. Som en del av denna modernisering har Saab AB utvecklat en produkt, “Digital Tower”, som möjliggör att flygtorn kan fjärrstyras genom ett system av kameror. I syfte om att öka kunskap kring flygledarnas behov och flygsäkerhet i takt med ökad mängd flygtrafik, har denna studie undersökt den kognitiva belastningen inom den operativa miljön av en Digital Tower som är i bruk. I dess nuvarande form har interaktiva gränssnitt inom arbetsmiljön begränsad flexibilitet och anpassningsmöjligheter. Frågeställningen har därför ställts kring hur dessa begränsade anpassningsmöjligheter påverkar flygledares arbete och samarbete. Studien har utgått ifrån en kvalitativ metodik, en contextual inquiry med observationer och intervjuer i kontext där arbetet skedde. Analysen gjordes utifrån Distributed Cognition som teoretiskt ramverk, vilket möjliggjorde en analys av den distribuerade kognitionen mellan aktörer och hur de brukar artefakter inom kontexten. Studiens slutsats är att gränssnittets begränsade anpassningsmöjligheter påverkar den kognitiva belastningen negativt, men anses inte som ett hinder för flygledarnas arbete. Eftersom den centraliserade arbetsmiljön har en stark närvaro av kollegor, har resultatet blivit att kollegorna kan kompensera för gränssnittets brister och avlasta i situationer av hög arbetsbelastning. / An ongoing modernization of Air Traffic Management is in effect to keep up with the forecasted increase in air traffic by 2035. As a part of this modernization a product was developed by Saab AB to control air traffic from remote control towers with a system of cameras, called “Digital Tower”. With the purpose of increasing the knowledge about the needs of Air Traffic Controllers and general flight safety with increased amount of flight traffic, this study researched the cognitive load within the operative Digital Tower environment in service. Currently the interactive interface within the work environment has limited flexibility and possibilities for adaptation. The study has therefore answered the question about how these limited adaptations affect the Air Traffic Controllers work and collaboration between them. The study has used qualitative methods in order to answer the question, by using a contextual inquiry which includes observations and interviews of the Air Traffic Controllers in their context. The result was analyzed by using Distributed Cognition theory, which made it possible to analyze the distributed cognition between people and artifacts within the context. The conclusion of the study is that the limited adaptations of the interface negatively affects the cognitive load, but has not been identified as a crucial interference for the Air Traffic Controllers. The centralized work environment has a strong presence of colleagues, which has led to the colleagues compensating for the limited interface by physically unburden the workload in critical situations.
|
930 |
Researching the effects of culture on usabilityFord, Gabrielle 31 January 2005 (has links)
An experiment was conducted to determine the effects of subjective culture on the usability of computerized systems. The results of the experiment did not provide sufficient evidence to conclude that any of the tested cultural dimensions affected the usability of the product. Analysis of the results indicated that the differences in scores could have been attributable to variables other than those tested and controlled for. This indicated a need to build a more detailed conceptual model of usability before empirical research of this nature can be effectively conducted.
Consequently, further work needed to be done to identify the variables that influence usability, and the strategies for controlling for these variables under experimental conditions. Through a literature investigation, the validity of some of the proposed variables was established, and some additional variables were identified. The valid variables were then incorporated into a conceptual model of usability for use in future research endeavors. / Information systems / M. Sc.
|
Page generated in 0.172 seconds