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Educational RPG games : design and development contextualized in the XO laptop / Jogos educacionais tipo RPG : design e desenvolvimento contextualizados no laptop XO

Maike, Vanessa Regina Margareth Lima, 1985- 12 February 2013 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T16:34:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maike_VanessaReginaMargarethLima_M.pdf: 5180251 bytes, checksum: a5d3e94b56b16fe26f5e66182c41dfde (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Motivar os alunos na sala de aula é um desafio constante para os educadores. Jogos e tecnologia figuram, a princípio, como facilitadores dessa tarefa, mas empregá-los no contexto educacional também apresenta diversas dificuldades a serem vencidas. Em primeiro lugar, há o desafio de juntar harmoniosamente a mecânica do jogo com o conteúdo a ser ensinado. Em seguida, está a dificuldade em fazer o professor entender o jogo e/ou aceita-lo como educacionalmente válido. Na intersecção entre esses dois desafios há um terceiro, que é possibilitar aos professores criarem jogos, integrando seus próprios conteúdo e estilo. Portanto, nesta dissertação, buscamos superar tais desafios utilizando os jogos do tipo RPG (Role Playing Game), da modalidade "de mesa". As investigações conduzidas obtiveram como principais contribuições um framework para a criação de aventuras educacionais de RPG, bem como os requisitos e o design de uma ferramenta de autoria que implementa esse framework. O framework proposto, denominado "Beginning, Middle and End (BME)", busca sistematizar o processo de criação de aventuras, tornando-o mais fácil de entender e mais rápido de utilizar. O design tanto do framework quanto da ferramenta foi feito em conjunto com as partes interessadas (professores, alunos e pesquisadores), resultando em uma das muitas possíveis interpretações do uso do RPG "de mesa" na sala de aula. Esta interpretação é, portanto, um reflexo do contexto em que este trabalho foi desenvolvido, mas as investigações estão detalhadas de maneira a permitir que sejam repetidas em outros contextos. Esta dissertação relata, então, esforços no sentido de apoiar e alavancar o uso de jogos educacionais do tipo RPG na sala de aula. Assim, a ferramenta de autoria proposta é uma consequência desses esforços e espera-se que o processo de seu design, aqui descrito, contribua para fomentar a utilização, em contexto educacional, não apenas de jogos de RPG, mas também de computadores e de outros tipos de jogos / Abstract: Motivating students in the classroom is a constant challenge for educators. At a first glance, games and technology seem like facilitators in this task, but employing them in the educational context also presents several difficulties to be overcomed. First, there¿s the challenge of harmoniously joining the game mechanics with the content being taught. Then, there¿s the difficulty in making the teacher understand and/or accept the game as educationally valid. In the intersection between these two challenges there¿s a third one, which is allowing teachers to create games, integrating their own content and style. Thus, in this dissertation we seek to overcome such challenges by using the table-top modality of the Role Playing Game (RPG) category of games. The conducted investigations obtained as main contributions a framework for the creation of educational table-top RPG adventures, as well as the requirements and the design of an authoring tool that implements this framework. The proposed framework, named "Beginning, Middle and End (BME)", seeks to systematize the process of creating adventures, making it easier to understand and quicker to use. The design of both the framework and the tool was made along with the interested parties (teachers, students and researchers), resulting in one of the many possible interpretations of the use of table-top RPGs in the classroom. This interpretation is, therefore, a reflection of the context in which this work was developed, but the investigations are detailed enough so that they can be repeated in other contexts. So, this dissertation reports the efforts aimed at supporting and ignite the use, in the classroom, of educational games of the RPG category. Hence, the proposed authoring tool is a consequence of these efforts, and it is hoped that its design process described here contributes to promote the utilization, in educational context, not only of RPG games, but also of computers and other kinds of games / Mestrado / Ciência da Computação / Mestra em Ciência da Computação
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A espiral da espiral de aprendizagem : o processo de compreensão do papel das tecnologias de informação e comunicação na educação

Valente, José Armando, 1948- 20 August 2018 (has links)
Tese (livre-docência) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-20T05:36:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Valente_JoseArmando_LD.pdf: 2420904 bytes, checksum: e2628b9115993a6c3142bd2728fcc56b (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: Estamos aprendendo desde o primeiro momento da nossa vida, mas sabemos muito pouco sobre o nosso próprio processo de aprendizagem. Esse trabalho procura compreendê-lo, sobretudo no que diz respeito à interação do aprendiz com as tecnologias de informação e comunicação. O objetivo da tese é analisar e discutir o processo de compreensão do papel dessas tecnologias na educação, mais especificamente na construção de conhecimento. Esse processo aqui se apresenta como uma compreensão gradativa, descrita em diversos artigos, que evoluíram em complexidade, levando à idéia da espiral de aprendizagem. Os artigos funcionam, portanto, para mostrar como se deu essa evolução, e como novos conhecimentos, já existentes na literatura, em diferentes áreas do conhecimento, foram assimilados, foram arrebanhados e enlaçados, constituindo novos níveis dessa espiral. Foram selecionados quatro artigos que descrevem diferentes versões dessas idéias: "Usos do computador na Educação" e "Logo: mais do que uma linguagem de programação", publicados em 1991, "Análise dos diferentes tipos de software usados na educação" e "A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos", publicados respectivamente em 1999 e 2002. Eles funcionam, então, como marcos, produtos parciais de um mesmo trabalho, e registram diferentes níveis da espiral. Inicialmente, o computador era entendido como meio para representar o conhecimento do aprendiz, explicitando o raciocínio usado na resolução de problemas ou projetos. No entanto, fica patente que, além de representado, o "raciocínio" pode ser também executado por intermédio da máquina, oferecendo resultados que servirão para melhorar esta representação e, conseqüentemente, o conhecimento subjacente. Com isto, surgiu a idéia de ciclo de ações descrição-execução-reflexão-depuração. Porém, os avanços computacionais e uma melhor compreensão sobre a aprendizagem têm mostrado que a imagem da espiral capta melhor o processo de construção de conhecimento que resulta da interação aprendiz-computador. As idéias do ciclo de ações e da espiral de aprendizagem foram aplicadas em diversos contextos, por exemplo, na análise dos diferentes softwares usados na educação, no desenvolvimento da abordagem do estar junto virtual de educação a distância, na elaboração de idéias sobre a aprendizagem continuada ao longo da vida, como pressuposto teórico de diversos projetos de pesquisa e de formação de educadores e no trabalho com alunos de pós-graduação. Esta tese reúne esses resultados, discutindo cada uma das aplicações e mostrando de que forma essas discussões contribuíram também para gerar novos conhecimentos, que foram incorporados à própria evolução das concepções de ciclo e da espiral de aprendizagem / Abstract: We are learning from the first moment of our lives yet we know very little about our own learning process. This work aims to formulate a better understanding of learning, primarily in terms of what happens when the learner interacts with the information and communication technologies. The objective of the thesis is to analyze and discuss the process of understanding the role of these technologies in education, more specifically, in knowledge construction. This understanding has been constructed and described in various articles, which have evolved in complexity, leading to the idea of the learning spiral. The articles show how this evolution happened, and how new knowledge, already existing in the literature in several fields of knowledge, was assimilated, were assembled, and were intertwined, constituting new levels of this spiral. Four articles were selected, describing different versions of these ideas: "Usos do computador na Educação" and "Logo: mais do que uma linguagem de programação", published in 1991, "Análise dos diferentes tipos de software usados na educação" and "A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos", published respectively in 1999 and 2002. They serve as landmarks, partial products of the same work, registering different levels of the spiral. Initially, the computer was understood as a means to represent the learner's knowledge, making explicit the reasoning used in solving problems or projects. However, it became clear that in addition to representing reasoning, this "reasoning" could be executed by the machine, providing results that could serve to improve the initial representation, and consequently, the underlying knowledge. In this way, the notion appeared of a cycle of actions, description-execution-reflection-debugging. However, the computational advances and a better understanding of learning have shown that a spiral better captures the process of knowledge construction that takes place in the learner-computer interaction. These ideas of the action cycle and the learning spiral have been applied in a variety of contexts, for example, in the analysis of different software used in education, in the development of the virtual being together approach to distance education, in the elaboration of ideas about lifelong learning. They have also been used as the theoretical premise of various research and educator development projects, as well as in the work with graduate students. In addition to discussing each of these applications, it is shown how the results obtained also contributed to the generation of new knowledge that was incorporated into the actual evolution of the concepts of the cycle and the learning spiral / Tese (livre-docencia) - Univer / Comunicação Social / Livre Docente
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Uma abordagem semiotica e participativa para customização de um portal infantil ao trabalho de grupos

Soares, Silvia Cristina de Matos 26 July 2006 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-07T12:02:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Soares_SilviaCristinadeMatos_M.pdf: 16920035 bytes, checksum: 19d2acf33502e8745af72f385ff5ce38 (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Vivenciamos, no mundo, uma evolução das tecnologias da Internet. Cada vez mais percebemos sua presença nas tarefas mais variadas de nosso dia-a-dia. Por meio dessas tecnologias, sem sair de nossas casas, podemos, por exemplo, efetuar compras, pagar contas, conversar com pessoas geograficamente distantes, etc. Como usuários dessas tecnologias encontramos pessoas com diferentes idades e interesses: adultos, crianças, jovens e idosos. Estas pessoas, cada vez mais familiarizadas com a informática, impõem exigências maiores com relação à adequação do software às suas características e necessidades pessoais. As Escolas reconhecem a importância das tecnologias da Internet para auxiliar na formação de seus alunos. Entretanto, para que a informática possa contribuir para esta formação integral do aluno, são necessários ambientes computacionais apropriados ao uso com alunos, em idade escolar. Desta maneira, o contexto educacional gera novas demandas para profissionais envolvidos com desenvolvimento de software e exige destes profissionais, conhecimentos além do desenvolvimento de software propriamente dito. Faz-se necessário o entendimento do contexto escolar e de seus processos, como um todo. Dentre os processos existentes na Escola, estudamos o processo de trabalho em grupo, realizado por alunos, para podermos recriá-lo em um ambiente computacional. Para possibilitar o entendimento deste processo, a participação dos alunos foi fundamental, pois eles são os atores principais no contexto educacional. As metodologias utilizadas no processo de desenvolvimento de software apresentam avanços significativos, mas será que essas metodologias atendem às necessidades específicas de desenvolvimento de aplicações para crianças em idade e contexto escolar? Como são desenvolvidos os softwares para esse público alvo? Eles atendem às suas necessidades? São fáceis de usar? Que métodos poderiam ser utilizados para se adaptar um portal infantil ao trabalho de grupos? Haveria a possibilidade de participação conjunta de alunos e designers no processo de design de interfaces de um sistema computacional desenvolvido para o trabalho em grupo? Neste trabalho desenvolvemos um estudo de caso em uma Escola de Campinas, com a participação de alunos em uma faixa etária de 10 a 15 anos. O estudo de caso utilizou uma abordagem semiótica e participativa, como forma de contribuir para o entendimento das questões acima citadas. Utilizamos o Design Participativo e a Semiótica Organizacional como referencial para tratar a customização de um portal infantil ao trabalho escolar de grupos. Este estudo de caso, descrito e discutido nesta dissertação, envolveu atividades participativas com alunos em uma Escola privada, de Campinas. Tivemos a oportunidade de verificar, com os resultados obtidos, a viabilidade da utilização da abordagem proposta. Como um dos produtos deste trabalho tivemos a implementação do sistema ¿CaleidoGrupos¿ que possibilita aos alunos em contexto escolar o trabalho em grupo via uma aplicação na Web / Abstract: We have experienced, in the world, an evolution in the technologies of Internet. We perceived each time more their presence in a variety of our day-by-day activities. Through these technologies, without leaving home, we can, for example, go shopping, pay bills, talk to people that are geographically distant. Users of these technologies are people with different ages and interests, children and adults. These people each time more familiarized themselves with informatics impose requirements related to the adaptation of the software to their specific needs. The schools recognize the importance of the Internet technologies to help them in the children¿s knowledge construction process and in their process of communicating ideas. Meanwhile, it is necessary appropriate computational environments to support the use with students, at intermediate school level, to informatics contributes to the whole background of the students. So, the educational context produces new demands to the professionals involved with software development. It¿s necessary to understand the entire educational context and its process. From all process that exists at school, we studied the process of group work, to develop it at computational environment. The students¿ participation, as main actors of the educational context, was essential to allow our understanding about this process. Regarding software development methodologies, we can notice that it has had significant progress, but do these methodologies satisfy application development¿s specific needs for children in school ages and context? How are the software developed for them? Do they satisfy their needs? Are they easy to use? What methods would be used to adapt a portal for children for group work? Would it be possible for designers and children work together in the interface design process of a computational system developed for work group? As a way to contribute to the understanding of these questions, amongst others, and to propose solutions, we developed this work in a case study format, involving students¿ participation from 10 to 15 ages, applying the Semiotics and Participatory approach. We applyed the Participatory Design and Organisational Semiotics as theoretic and methodological referential to customize the portal for children work in group. The case study, described and discussed in this dissertation, involved participatory activities with children in private School, in Campinas. With this work we had the opportunity to verify the viability of proposed approach, allowing getting results and proposals to consolidate and to extend the use of this referential. The ¿CaleidoGrupos¿ system was implemented as a product of this work. The system allows children work in group using a Web application, inside school context / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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"Desenvolvimento de ferramentas no iGeom: utilizando a geometria dinâmica no ensino presencial e a distância" / "Developing tools in iGeom: Using the dynamic geometry in the classroom and distance learning"

Seiji Isotani 01 April 2005 (has links)
Neste trabalho, apresentamos o desenvolvimento de ferramentas no programa iGeom - Geometria Interativa na Internet, para ensino-aprendizagem de Geometria, dando destaque aos recursos que facilitam a integração e uso deste programa, principalmente em ambientes de educação a distância via Internet. Atualmente, este tipo de programa é bastante conhecido e a Geometria que ele possibilita é usualmente denominada Geometria Dinâmica. Em poucas palavras, um programa de Geometria Dinâmica é a implementação computacional da régua e do compasso, permitindo que os objetos construídos sejam movidos mantendo-se às propriedades da construção. Dentre os principais recursos desenvolvidos, destacamos a autoria e a validação automática de exercícios e a comunicação com servidores, que podem ser utilizados para integrarem o iGeom em sistemas gerenciadores de cursos pela Web. Deste modo, se integrado a um sistema gerenciador, estes recursos podem ser utilizados para facilitar a tarefa do professor, que poderá criar exercícios diretamente pela Web e não precisará avaliar pessoalmente as respostas de cada aluno, e também para que o aluno saiba de imediato se sua solução está dentro do esperado pelo professor.¶ / In this work, we present the development of tools on the software iGeom - Interactive Geometry on Internet, which can be used for teaching and learning Geometry. We highlight the features that simplify the integration and the use of the iGeom in distance education through Internet mainly. Presently, this kind of program is well known and the Geometry it allows is usually named Dynamic Geometry. Concisely, a Dynamic Geometry software is the computational implementation of the ruler and compass. It allows the user to drag objects and to automatically redraw the whole construction while preserving their mathematical properties. We focus three features among the main developed ones: the communication, the authoring and the automatic checking of exercises. These resources simplify the teacher’s task, when integrated into a learning management system. With them, the teacher can create exercises directly on the Web leaving to the software the task of checking each student’s answer. Moreover, the student can have, in real time, an evaluation of his own performance.
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iQuiz : ambiente de autoria para avaliação do aprendizado no Moodle / iQuiz : authoring environment for the assessment of learning in Moodle

José Roberto Alves Rodrigues 12 November 2014 (has links)
A expansão da modalidade de Educação a Distância (EAD) e a presença cada vez maior das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na educação, tornam a utilização de ferramentas computacionais imprescindíveis no auxílio aos professores, tanto para produção de conteúdos digitais, quanto na tarefa de avaliação do aprendizado. A avaliação do aprendizado acarreta muito trabalho ao professor, principalmente aquelas de caráter formativo, que favorecem o desenvolvimento continuado do aprendizado dos alunos. Uma forma de aliviar essa carga de trabalho tem sido a utilização dos Sistemas Gerenciadores de Curso (SGC). Dentre esses sistemas encontra-se o Moodle, que disponibiliza o módulo Quiz, que dispõe de recursos para avaliações automáticas. Contudo seu uso não é simples, sendo frequentes as reclamações de professores quanto a sua usabilidade, o que pode desmotivar seu uso. Nesse contexto, o objetivo do presente trabalho é ajudar a compreender e reduzir as dificuldades enfrentadas por professores no emprego do módulo Quiz do Moodle. Para isso foi realizado um estudo para identificar os principais elementos que interferem na usabilidade de ferramentas para autoria de questionários online. Os resultados obtidos foram utilizados para modelar e produzir um protótipo alternativo ao do módulo Quiz, denominado de iQuiz, que resultou na seguinte contribuição tecnológica: uma interface para aplicação sobre o núcleo do Quiz e um modelo para integração dos componentes envolvidos na composição do novo ambiente. Para a criação do protótipo foi aplicado a abordagem de desenvolvimento centrado no usuário, utilizando testes de usabilidade em conjunto com outros métodos, tais como avaliação heurística. Neste trabalho também apresentamos os resultados de uma avaliação do modelo implementado, indicando uma efetiva melhoria de usabilidade. Tanto especialistas em TIC e professores participantes das avaliações mostraram-se mais confortáveis com o uso do iQuiz, alcançando melhores resultados quanto à produção de questionários. / The expansion of the distance learning education, allied to the ubiquitous presence of the Infor- mation and Communications Technology (ICT) in education, make the use of computational tools essential to the teacher. They are used in the content production, as well to help teacher to assess the students. However, the learning assessment entails a lot of work to the teacher, especially under the model of formative assessments. One way to alleviate this workload, has been the use of Course Management Systems (CMS). Among these systems is Moodle, which provides the Quiz module, used for creating assessments with automatic evaluation. However the Quiz operation is not simple, it is not rare a teacher complains about its usability. In this context, the objective this work is to help understand and reduce the difficulties faced by teachers in the use of Moodle Quiz. To do this, a study was conducted to identify the main elements that influence the usability of tools for online questionnaire authoring. From this study, was defined a model, that generated an alternative environment to the Quiz module, denoted by iQuiz. This resulted in the two technological contribution: an interface for application to the core of the Quiz and a model for integration of components involved in the composition of the new environment. To produce the prototype of iQuiz, was used an approach centered in the user, together with usability tests, among other methods, such as heuristic evaluation. In this work, it is also presented the results of an application of the iQuiz with ICT specialists and teachers, indicating an effective improvement of usability. Both, ICT specialists and teachers, rated iQuiz as comfortable to produce new questionnaires. For the creation of the prototype has been applied to approach to development focused on the user, using usability tests together with other methods, such as heuristic evaluation. This resulted in significant improvement in the quality of the final interface and consequently, greater user satisfaction, an essential factor to motivate them to use the new environment.
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Informática educativa no Rio Grande do Sul : um estudo das possibilidades de inclusão em uma escola pública

Boll, Cíntia Inês January 2000 (has links)
O trabalho pretende historicizar, a partir dos anos 60, acontecimentos ocorridos em torno das politicas públicas em Informática Educativa no Brasil. Apresenta os principais projetos em Informática Educativa no pais, discute o atual Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) e sua implementação no estado do Rio Grande do Sul. Acompanha a inserção desta politica na pratica pedagógica da Escola Municipal de Ensino Infantil e Fundamental Joao Goulart, no município de Novo Hamburgo, primeira escola publica do estado a ser contemplada por este Programa. Contribui para o fortalecimento da ideia de que as politicas públicas em Informática Educativa no Brasil precisam ser contextualizadas em seus processos de problematização e consolidação de um "tempo de escuta" a fim de que as práticas dodiscentes possam possibilitar processos de inclusão em termos de permanência e qualidade, de toda comunidade educativa. O pensamento de PAULO FREIRE reforça esta perspectiva ao demonstrar a importância do contexto histórico, cultural e social da trajetória de cada individuo enquanto construtor de formas de viver mais criticas, humanas e solidarias. / This paper intents to tell a history, from the sixties on, of the facts which ocurred about public policies in Educative Informatics, in Brazil. It Presents the main projects in Educative Informatics in the country; discusses the present Natioal Program of Informatics in Education (PROINFO) and its implementation in the state of Rio Grande do Sul; and follows the insertion of this policy in the Pedagogical Practice at the Joao Goulart Municipal Scchool, in Pre School and First Grade, in the city of Novo Hamburgo. This is the first public school to be contemplated with this Program. It contributes to the strengthening of the idea that public policies in Educative Informatics, in Brazil, need to be contextualized in their processes of problems and the consolidation of a "listening time", in order that the "dodiscente" pratices can make it able the inclusion process, in terms of permanency and quality of the whole educative community. PAULO FREIRE's ideas strengthen this perspective by demonstrating the importance of the historical context; the cultural and social trajectory o each individual person, when being the builder of more critical, human and supportive ways of living.
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Informática educativa no Rio Grande do Sul : um estudo das possibilidades de inclusão em uma escola pública

Boll, Cíntia Inês January 2000 (has links)
O trabalho pretende historicizar, a partir dos anos 60, acontecimentos ocorridos em torno das politicas públicas em Informática Educativa no Brasil. Apresenta os principais projetos em Informática Educativa no pais, discute o atual Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) e sua implementação no estado do Rio Grande do Sul. Acompanha a inserção desta politica na pratica pedagógica da Escola Municipal de Ensino Infantil e Fundamental Joao Goulart, no município de Novo Hamburgo, primeira escola publica do estado a ser contemplada por este Programa. Contribui para o fortalecimento da ideia de que as politicas públicas em Informática Educativa no Brasil precisam ser contextualizadas em seus processos de problematização e consolidação de um "tempo de escuta" a fim de que as práticas dodiscentes possam possibilitar processos de inclusão em termos de permanência e qualidade, de toda comunidade educativa. O pensamento de PAULO FREIRE reforça esta perspectiva ao demonstrar a importância do contexto histórico, cultural e social da trajetória de cada individuo enquanto construtor de formas de viver mais criticas, humanas e solidarias. / This paper intents to tell a history, from the sixties on, of the facts which ocurred about public policies in Educative Informatics, in Brazil. It Presents the main projects in Educative Informatics in the country; discusses the present Natioal Program of Informatics in Education (PROINFO) and its implementation in the state of Rio Grande do Sul; and follows the insertion of this policy in the Pedagogical Practice at the Joao Goulart Municipal Scchool, in Pre School and First Grade, in the city of Novo Hamburgo. This is the first public school to be contemplated with this Program. It contributes to the strengthening of the idea that public policies in Educative Informatics, in Brazil, need to be contextualized in their processes of problems and the consolidation of a "listening time", in order that the "dodiscente" pratices can make it able the inclusion process, in terms of permanency and quality of the whole educative community. PAULO FREIRE's ideas strengthen this perspective by demonstrating the importance of the historical context; the cultural and social trajectory o each individual person, when being the builder of more critical, human and supportive ways of living.
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Informática educativa no Rio Grande do Sul : um estudo das possibilidades de inclusão em uma escola pública

Boll, Cíntia Inês January 2000 (has links)
O trabalho pretende historicizar, a partir dos anos 60, acontecimentos ocorridos em torno das politicas públicas em Informática Educativa no Brasil. Apresenta os principais projetos em Informática Educativa no pais, discute o atual Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) e sua implementação no estado do Rio Grande do Sul. Acompanha a inserção desta politica na pratica pedagógica da Escola Municipal de Ensino Infantil e Fundamental Joao Goulart, no município de Novo Hamburgo, primeira escola publica do estado a ser contemplada por este Programa. Contribui para o fortalecimento da ideia de que as politicas públicas em Informática Educativa no Brasil precisam ser contextualizadas em seus processos de problematização e consolidação de um "tempo de escuta" a fim de que as práticas dodiscentes possam possibilitar processos de inclusão em termos de permanência e qualidade, de toda comunidade educativa. O pensamento de PAULO FREIRE reforça esta perspectiva ao demonstrar a importância do contexto histórico, cultural e social da trajetória de cada individuo enquanto construtor de formas de viver mais criticas, humanas e solidarias. / This paper intents to tell a history, from the sixties on, of the facts which ocurred about public policies in Educative Informatics, in Brazil. It Presents the main projects in Educative Informatics in the country; discusses the present Natioal Program of Informatics in Education (PROINFO) and its implementation in the state of Rio Grande do Sul; and follows the insertion of this policy in the Pedagogical Practice at the Joao Goulart Municipal Scchool, in Pre School and First Grade, in the city of Novo Hamburgo. This is the first public school to be contemplated with this Program. It contributes to the strengthening of the idea that public policies in Educative Informatics, in Brazil, need to be contextualized in their processes of problems and the consolidation of a "listening time", in order that the "dodiscente" pratices can make it able the inclusion process, in terms of permanency and quality of the whole educative community. PAULO FREIRE's ideas strengthen this perspective by demonstrating the importance of the historical context; the cultural and social trajectory o each individual person, when being the builder of more critical, human and supportive ways of living.
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"Modernidade e formação de professores: a prática dos multiplicadores dos núcleos de tecnologia educacional do nordeste e a informática na educação" / Modernity and teacher formation: the 'multiplicadores' practice of the Northeast Educational Technologic Group for informatics applied to education

Abranches, Sergio Paulino 07 March 2003 (has links)
Este trabalho analisa a prática dos multiplicadores dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTEs) do Nordeste na formação de professores para trabalharem com informática na educação. O objetivo é verificar como esta prática se relaciona com a modernidade e como quer ser uma resposta aos desafios da atualidade para o campo educacional no que diz respeito à formação de professores. O aporte teórico utilizado sustenta que a sociedade está permeada de tecnologias, caracterizando esta etapa atual da modernidade e mesmo conformando o seu desenvolvimento, denominado às vezes de sociedade da informação, sociedade do conhecimento e mesmo pós-modernidade. A hipótese principal é que os multiplicadores trabalham com a perspectiva de que o uso da informática na educação caracteriza a modernidade na educação, como parte essencial de um novo paradigma pedagógico. Para o desenvolvimento desta pesquisa foi utilizada uma metodologia etnográfica a fim de possibilitar o conhecimento da realidade a partir da sua vivência cotidiana. Neste sentido, foram observadas as atividades desenvolvidas pelos multiplicadores e também realizadas entrevistas em profundidade para conhecer a percepção que estes atores têm de sua prática. Os dados coletados e analisados apontam para um quadro complexo e mesmo contraditório, característico tanto da etapa atual da modernidade como do próprio processo vivido pelos multiplicadores. / This research analyses the “multiplicadores" practice of the Northeast “Núcleo de Tecnologia Educacional" (Educational Technologic Group), who works with in-service teacher formation for informatics applied to education. This research objective is to verify the relationship between this type of teacher formation and the modernity’s concept. More then that, we intend to study how it responds to educational needs referred to teacher formation. The theoretical-base assumes that modern society has been permeated with technology, characterizing modernity as Information Society, Knowledge Society or Post-modernity. The central hypothesis is based on the idea that “multiplicadores’ associate informatics applied to education as educational modernity, and that builds new educational paradigm’s main part. The ethnography methodology used understanding of research’s problem through every day teacher’s practice. To do so, we observed teacher’s activities and carried out interviews about teacher’s every day classroom work., in order to comprehend teachers’ perceptions about their practice. The result showed a complex and contradictory situation, characterized by the actual modernity phase and “multiplicadores" own identity’s process.
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Descobrindo habilidades digitais em acadêmicos : um desafio para o IFSULDEMINAS - Campus Machado /

Carvalho, Débora Jucely de. January 2018 (has links)
Orientador: Afonso Antonio Machado / Banca: Andre Luis Aroni / Banca: Flavio Rebustini / Banca: Gustavo Lima Isler / Banca: Ivan Wallan Tertuliano / Resumo: As transformações no ambiente escolar e educacional avançam aceleradamente, com isso houve uma readaptação as ações educativas e nas propostas educacionais. Entretanto, nem todos os docentes acompanham tais mudanças, em função dos medos e das incertezas que sentem diante do novo. Por outro lado, os alunos chegam imersos no ciberambiente e nas pesquisas por meio dos espaços virtuais, que acontecem de maneira mais veloz, mais atual e mais conectada com o futuro, criando uma bolha entre uma geração e outra. Novas tecnologias de informação e comunicação (TICs), todas marcadas pelos avanços tecnológicos advindos da era digital e da criação de diferentes dispositivos eletrônicos que vislumbram a todo, avançam cada dia e provocam uma grande facilidade na comunicação entre as pessoas, fazendo emergir um encantamento diferenciado por esses dispositivos que podem facilitar e melhorar a vida das pessoas, modificando a maneira de pensar e agir. E o setor educacional não pode apartar essas modernizações de dentro de seu processo, mas sim aproveitá-las como ferramentas pedagógicas para a quebra do paradigma de que a escola é apenas local de transmissão de conteúdos, produzindo uma nova imagem educacional para a atualidade, onde aprender a aprender seja fundamental, numa construção constante de conhecimentos onde a competência de saber buscar, compreender, criticar e utilizar esse conhecimento seja bem sedimentada para formar cidadãos de qualidade para o futuro. Este foi o mote de nosso est... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The transformations in the school and educational environment are accelerating, with the result that there was a readaptation of educational actions and educational proposals. However, not all teachers follow such changes, due to the fears and uncertainties they feel in the face of the new. On the other hand, students get immersed in the cyber environment and research through virtual spaces, which happen in a faster, more current and more connected with the future, creating a bubble between one generation and another. New information and communication technologies (ICTs), all marked by the technological advances coming from the digital era and the creation of different electronic devices that glimpse the whole, advance every day and provoke a great ease in the communication between the people, giving rise to a differentiated enchantment by these devices that can facilitate and improve people's lives by modifying the way they think and act. And the educational sector can not remove these modernizations from within its process, but rather take advantage of them as pedagogical tools to break the paradigm that the school is only a place of content transmission, producing a new educational image for the present, where learning to learn is fundamental, in a constant construction of knowledge where the competence to know how to seek, understand, criticize and use this knowledge is well established to train quality citizens for the future. This was the motto of our study, which in a research of the participant type raises data analyzed qualitatively, mapping and explaining details of a unit of IFSULDEMINAS - Campus Machado / Doutor

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