• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • Tagged with
  • 25
  • 25
  • 25
  • 25
  • 13
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Uma metodologia para avaliação de usabilidade de interface web de sites bancários

Lima, Alberto Sampaio 18 May 2002 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:33:50Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2002-05-18 / This dissertation describes a questionaire-base metodology, with usability and heuristic evaluation combined, that was used for evaluate four web sites of Brasilian banks, showing its analysis. The results confirm our expectative that the Internet Banking Sites have to be changed in usability, to achieve better acceptance by the users, especially in user necessities adaptation, grouping principal user tasks, terminology and grouping logically the site links. Banks are financial institutions that work with a very varied clientele, with very differentiated social and cultural levels, but they need to render an efficient service, as well as to assist its customer in the best possible way, independent of any restrictive factor that can interfere in that relationship. According to FEBRABAN (2001), the investments in computer science and telecommunications are growing and placed the Brazilian bank system among the most modern of the world. The customers of these institutions are searching for alternatives forms of services outside the traditional Banking environment. The interface evaluation of some Brazilian bank system sites, will supply guidelines and orientations for corporate banks sites projects. / Esta dissertação descreve uma metodologia baseada no uso de questionários de avaliação de usabilidade e avaliação heurística, aplicada em quatro sites de Bancos,mostrando os resultados dos experimentos e comparando-os. Os resultados obtidos com os experimentos levam à confirmação das expectativas de que os sites Internet das instituições bancárias necessitam melhorar em termos de usabilidade, principalmente nos aspectos de adaptação às necessidades dos usuários, agrupamento de tarefas mais utilizadas para cada usuário, terminologia e lógica na colocação dos campos e itens agrupados para os links dos sites. Os Bancos são instituições financeiras que trabalham com uma clientela muito variada, necessitando prestar um serviço eficiente a todo custo. De acordo com a FEBRABAN (2001), os investimentos nas áreas de informática e de telecomunicações são crescentes e colocaram o sistema bancário brasileiro entre os mais modernos do mundo. Os clientes destas instituições cada vez mais procuram formas alternativas de atendimento fora do ambiente tradicional de trabalho dos Bancos, que são as agências e postos tradicionais. A avaliação de usabilidade da interface de alguns sites do sistema bancário brasileiro fornecerá diretrizes/orientações nos projetos de sites corporativos dos bancos.
2

UsE - User Experience : uma metodologia de conhecimento das experiências dos usuários com base na etnografia

Vasconcelos, Patrícia Freitas Campos de 21 September 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2019-04-05T23:09:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-09-21 / Recent works in HCI focus in capturing user experiences in real interaction situations lived with the technology. Ethnography is being used by professionals to know the user, observing the way he/she behaves (their experiences, emotions, difficulties and preferences) when using a product in the real world. Works in Software Engineering still need to be described to integrate such study objectifying the development of interactive systems more appropriate to users real interests. This work proposes a methodology, based in RUP, to guide HCI professionals to know users experiences before identifying their needs and modeling them in the functionalities of a system. The methodology is based in a user centered process (by the fact that the knowledge of real users experiences can contribute to the identification of more adequate and useful); in the creativity process (for proposing the use of visual prototypes and/or executables in a simulated environment, as a way of exploring new ideas) and in technology (for considering that technological solutions contribute to create opportunities closer to users everyday lives). This methodology was applied having as goal the identification of services for the digital TV, to be used by users from different countries. Objectifying to know users experiences in technology and to identify their expectations from these services, the following stages were done in the process: application of questionnaires, observation of the lived experience, realization of tests scenarios and realization of focus groups. The quantitative and qualitative data gathered in this research were consolidated and the results obtained were analyzed generating the needs and users profiles. KEY-WORDS: User Experience, Ethnography, Quantitative Analysis, Qualitative Analysis, User Profiles. / Recentemente trabalhos em IHC focam em capturar as experiências do usuário (Experiences vem sendo usada pelos profissionais para conhecer o usuário observando a forma como ele/ela se comporta (suas experiências, emoções, dificuldades e preferências) ao usar um produto no mundo real. Trabalhos em Engenharia de Software ainda necessitam ser descritos para integrar tal estudo visando o desenvolvimento de sistemas interativos mais apropriados aos reais interesses dos usuários. Este trabalho propõe uma metodologia, baseada no RUP, para guiar profissionais de IHC a conhecer as experiências dos usuários antes de identificar suas necessidades e modelá-las em funcionalidades de um sistema. A metodologia é baseada em um processo centrado no usuário (pelo fato de que o conhecimento das reais experiências dos usuários pode contribuir para a identificação de serviços mais adequados e úteis); na criatividade (por propor o uso de artefatos visuais e/ou executáveis em um ambiente simulado, como um meio de explorar novas idéias) e na tecnologia (por considerar que soluções tecnológicas contribuem para criar oportunidades mais próximas do cotidiano dos usuários). Esta metodologia foi aplicada visando à identificação de serviços para TV digital a serem usados por usuários residentes em países diferentes. Objetivando conhecer as experiências de usuários em tecnologia e identificar suas expectativas por estes serviços, as seguintes etapas foram realizadas: aplicação de questionários, observação da experiência vivida, realização de cenários de teste e realização de grupo focal. Dados quantitativos e qualitativos alcançados nesta pesquisa foram consolidados e os resultados obtidos foram analisados gerando as necessidades e os perfis de usuários. User, em inglês) em situações de interação reais vividas com a tecnologia. Etnografia PALAVRAS-CHAVE Analise Qualitativa, Perfis de Usuário. -------
3

Uma estratégia de avaliação de modelos de experiência do usuário : utilizando checklists de verificação e validação

Guimarães Júnior, Antonio Oliveira de Andrade 26 December 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:02:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016-12-26 / A importância de conhecer o usuário no processo de desenvolvimento de um produto, ou serviço se dá pelo o fato de que existem falhas nesse procedimento, as quais são relacionadas à experiência do usuário, como a falta de entendimento sobre o usuário, requisitos mal definidos e a deficiência na comunicação entre os envolvidos nesse processo. Com o auxílio de um modelo da experiência do usuário, na fase inicial de um projeto, pode-se diminuir essas falhas, tendo em vista que ele é proposto para conhecer o usuário, suas experiências e características. O objetivo deste trabalho é propor uma estratégia a de apoiar profissionais a avaliarem um modelo da experiência do usuário, quanto à escolha de métodos de critérios de pesquisa. Logo, realizou-se uma revisão sistemática para saber se os modelos da experiência do usuário coletados foram criados a partir do conhecimento da norma ISO 9241-210, pois a qualidade dos processos de software/serviços está cada vez mais sendo estudada, por meio de modelos de padrões, além disso, para identificar quais eram seus elementos, como eram avaliados e em que contexto eram aplicados. Este tipo de investigação dispõe um resumo das evidências relacionadas a uma estratégia de intervenção, por meio da aplicação de métodos sistematizados de busca. Com essa estratégia, propõe-se o uso de checklist como um método para avaliação dos modelos da experiência do usuário, o qual possui como critérios, para verificação e validação, a norma ISO 9241-210, as facetas da experiência do usuário e o modelo de referência para desenvolvimento de serviço, o MR-MPS-SV, visto que existe uma tendência à integração entre design de serviço e experiência do usuário. Para validação desses checklists, foram realizadas entrevistas com um especialista em experiência do usuário e analista de requisitos, visando também à melhoria dos checklists propostos. Por meio dessas entrevistas, os checklists passaram por uma evolução, realizando alterações nos seus itens e incrementando a estratégia de avaliação de modelos da experiência do usuário, proposta nesta dissertação. Palavras-chave: Experiência do Usuário. Modelo. Avaliação. ISO 9241-210.
4

MASSVA : modelo de avaliação de sistemas sociais sob a ótica dos valores humanos a partir das postagens dos usuários / MASSVA: Model of Social Systems Evaluation from the point of view of Human Values from users posts (Inglês)

Oliveira, Denilson Cursino de 14 May 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-05-14 / Social Systems (SS) are used by a variety of user profiles, which have specific objectives: interactions with individuals, marketing, obtaining knowledge, among others. The posts made by the users, during their interaction in the SS, can reveal their opinions, visions and, as the main focus of this thesis, express human values, classified in personal and social values. Researching state-of-the-art on the SS evaluation, we found studies relating feelings and personal values to increase or guarantee the expression of some human values in SS; and others presenting SS evaluation models. However, we did not find UX evaluation models with SS considering the values. The purpose of this thesis is to generate a data and process model for the evaluation of UX of SS, using Human Values (VUX). For this purpose, three extractions of posts were collected from SS Twitter. The posts were classified in PRU (Post Related to the Use of the System) and N-PRU (Post Not Related to the Use of the System) and performed the analysis about the human value expression in each post, to be denominated VRU (Post Related to the Use of the System with the expression of one or more human value) and N-VRU (Post Not Related to the Use of the System with the expression of one or more human value). The expressions of the values, in the posts, were analyzed qualitatively and quantitatively. The results were: there are correlations (strong and weak) between personal and social values; the correlation between the human values, contributing to the SS evaluation to identify improvements of its content and its interface; and, finally, the posts represent the expression of quality problems in use of SS. As a contribution, were defined the following types of evaluations, using VRU and N-VRU: improving the content and interface of a valued SS; and point out evidence of their UX problems (accessibility, adaptability, appearance, awareness, availability, scalability, portability, security and usability). In addition, the thesis presents the formalization and automated classification of the posts in some human values. Keywords: Classification of posts. Usability. User Experience. Personal and Social Values. Quality in use. / Sistemas Sociais (SS) são utilizados por uma variedade de perfis de usuários, que possuem objetivos específicos: interações com indivíduos, marketing, obtenção de conhecimento, entre outros. As postagens realizadas pelos usuários durante sua interação nos SS podem revelar suas opiniões, visões e, como o foco principal do estudo desta tese, expressar valores humanos, classificados em valores pessoais e sociais. Pesquisando o estado-de-arte sobre a avaliação de SS, encontramos estudos relacionando sentimentos e valores pessoais para incrementar ou garantir a expressão de alguns valores humanos nos SS; e outros apresentando modelos de avaliação de SS. Entretanto não encontramos modelos de avaliação de UX com SS considerando os valores. O objetivo desta tese é gerar um modelo de dados e de processo para a avaliação da UX durante o uso dos SS utilizando Valores Humanos (VUX). Com este objetivo, três extrações de postagens, foram coletadas do Twitter. As postagens foram classificadas em PRU (Postagem Relacionada ao Uso do Sistema) e N-PRU (Postagem Não Relacionada ao Uso do Sistema) e realizada a análise da expressão dos valores humanos em cada postagem, passando a ser denominada VRU (Postagem com Valor Relacionada ao Uso do Sistema) e N-VRU (Postagem com Valor Não Relacionada ao Uso do Sistema). As expressões dos valores nas postagens foram analisadas de formas qualitativa e quantitativa. Os resultados foram os seguintes: há correlações (fortes e fracas) entre os valores pessoais e sociais; a correlação entre que os valores humanos contribuem para a avaliação de SS, para identificar melhorias de seu conteúdo e de sua interface; e, por fim, as postagens representam a expressão de problemas de qualidade em uso dos SS. Como contribuição, fram definidos os seguintes tipos de avaliações, usando VRU e N-VRU: melhorar o conteúdo e interface de um SS avaliado; e apontar evidências de seus problemas de UX (acessibilidade, adaptabilidade, aparência, awareness, disponibilidade, escalabilidade, portabilidade, segurança e usabilidade). Alem disso a tese apresenta a formalização e classificação automatizada das postagens em alguns valores humanos. Palavras chaves: Classificação de postagens. Usabilidade. Experiência do Usuário. Valores Pessoais e Sociais. Qualidade em uso
5

Experiência de usuário em jogos com óculos HMD sob os pontos de vista de primeira e terceira pessoa com ênfase em corporificação / User Experience in Interactive Games and HMD Glasses through First and Third Person Viewpoints with Emphasis on Embodiment (Inglês)

Scheibler, Cristina de Almeida 31 August 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-08-31 / This work presents a comparative usability evaluation based on the user experience in two mobile games using a Head Mounted Display device, in the first-person and third-person points of view, with emphasis on their influence on the sense of embodiment. In addition to usability tests with participants, experiences focused on self-location, agency and body belonging have also been evaluated. The results show a significant influence of the following aspects on the sense of embodiment: first-person point of view, character's movement control when in sync with the player's move and participant gender. Keywords: UX. Mobile games. Embodiment. Points of view. Head mounted display device. / Este trabalho apresenta uma avaliação comparativa de usabilidade baseada na experiência de usuário em dois jogos para dispositivos móveis, usando um dispositivo Head Mounted Display, nos pontos de vista em primeira e terceira pessoa, com ênfase na influência destes no senso de corporificação. Além dos testes de usabilidade com participantes, experiências focadas em auto-localização, agência e pertencimento do corpo foram também avaliadas. Os resultados mostram uma significativa influência dos seguintes aspectos no senso de corporificação: ponto de vista em primeira pessoa, controle de movimento do personagem quando em sincronia com o do jogador e gênero do participante. Palavras-chaves: Experiência de usuário. Jogos para dispositivos móveis. Corporificação. Pontos de vista. Dispositivo Head Mounted Display.
6

Um framework de elaboração de persona empresa para suporte na análise de valor de negócio na aplicação em sistemas de redes sociais / Um Framework de Elaboração de Persona Empresa para Suporte na Análise de Valor de Negócio na Aplicação em Sistemas de Redes Sociais (Inglês)

Nobrega, Carlos Lenine de Oliveira 06 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:28:02Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-09-06 / This paper presents a study for the knowledge of users of social networking profiles created on Twitter, involved in the issues of transit and the environment. Such knowledge allows you to maintain the continued success of the network, it allows direct the network profile for the interests of their users, generating opportunities for doing business. The used techniques for the knowledge of users were using a framework of developing personas, questionnaires and observation of interactions in the network with the goal of developing user profiles representative of the social systems in this study. It was then perceived the need to include new features not covered in the framework of developing personas to include user profiles such Company. With the study and classification of values in social software, such as personal values,collective values and technical values, was also verified the need for analysis of new types of value for study of adherence in social software in supporting the business generation. As a result of this work was suggested a new instance of the framework of developing personas for Company users and a table with business values for analysis on social software systems. KEY WORDS: Persona, Social Network, Business Values, Twitter, User Modeling, Enterprise Users. / Este trabalho apresenta um estudo realizado para conhecimento dos usuários de perfis de redes sociais criados no twitter, envolvidos nas questões de trânsito e meio ambiente. Tal conhecimento permite manter o sucesso contínuo da rede, pois possibilita direcionar o perfil da rede para os interesses de seus usuários, gerando oportunidades para a realização de negócios. As técnicas de conhecimento dos usuários usadas foram o uso de um framework de elaboração de Personas, aplicação de questionários e observação das interações na rede, com o objetivo de elaborar perfis de usuários representativos dos sistemas sociais deste estudo. Foi então percebida a necessidade de inclusão de novas características não contempladas no framework de elaboração de Personas para abranger perfis de usuários do tipo Empresa. Com o estudo e classificação de valores em softwares sociais, tais como valores pessoais, valores coletivos e valores técnicos, foi também verificada a necessidade da análise de novos tipos de valores para estudo de aderência nos softwares sociais, no suporte a geração de negócios. Como resultado deste trabalho foi sugerida uma nova instância do framework de elaboração de Personas para usuários tipo Empresa e uma tabela com valores de Negócios para a análise de aderência em sistemas de softwares sociais. PALAVRAS-CHAVE: Persona, Rede social, Valores de Negócio, Twitter, Modelagem de Usuários, Usuários Empresa.
7

Diretrizes para avaliação de IHC baseada em modelos

Silva, Tiago Silva da January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000407733-Texto+Completo-0.pdf: 1762979 bytes, checksum: 082b80c12d5a10cde6c523b16dd052c7 (MD5) Previous issue date: 2008 / Traditionally, usability evaluation is applied at final phases of the software development, when there is at least a system prototype. Doing this evaluation earlier – at the design phase – can decrease costs to repair eventual problems. Normally this kind of evaluation is done using models or usage scenarios instead of a system prototype, and generally it is based on formal and automatic methods. The research presented deals with model-based usability evaluation proposing an informal non-automatic method: Guidelines to model-based usability evaluation. This work aims at not just anticipating usability evaluation, but also to present an easy and inexpensive method, that can be used by HCI professionals or developers with little experience in the area. / Tradicionalmente, a avaliação de IHC é aplicada nas fases finais do processo de desenvolvimento de um sistema interativo, quando existe, pelo menos, um protótipo do mesmo. Executar esta avaliação antecipadamente – ainda na etapa de projeto – pode diminuir os custos com reparos de eventuais problemas. Normalmente, este tipo de avaliação é feito sobre modelos e cenários de uso e não sobre um protótipo, e geralmente baseado em métodos formais e automáticos. A pesquisa aqui apresentada trata de avaliação de IHC baseada em modelos propondo um método informal e não automático: Diretrizes para Avaliação de IHC baseada em Modelos. A idéia deste trabalho é não só antecipar a avaliação para a etapa de projeto, mas também apresentar um método de fácil uso e baixo custo, que pode ser utilizado tanto por profissionais de IHC, quanto por desenvolvedores com pouca experiência na área.
8

Colaboração entre pares para melhor compreensão da mensagem do designer via sistemas de ajuda

Leite, Leticia Lopes January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000441922-Texto+Completo-0.pdf: 2826793 bytes, checksum: 09ee76ea9c16cd15b09c462ecd55cee5 (MD5) Previous issue date: 2012 / The spread of computing has generated a demand for systems that are easily used by the users. Help systems are presented as a way to provide assistance to users in moments of doubt. However, with the passing of time and the evolution of computing, disuse of these systems has been observed. It was observed that it is important to offer forms that allow users to appropriate computer systems, and make them feel encouraged to use them. It is believed that collaboration between users can assist in the motivation of users, and can provide sharing of experiences and information between users about computer systems. So it becomes necessary to provide an environment that enables an effective answer to the questions, in which the messages are understood by those involved in the communication process. In this sense, this thesis aims to investigate ways to facilitate and encourage the answer to questions in peer help systems for collaborative learning systems. It is based on three pillars: Semiotic Engineering, because it proposes that the use of communicability utterances assist in the identification and, consequently, in the solution of the user's doubts; help systems, because it is considered that these resources are the best way to explain to a user how to use a computer system, and collaborative learning systems because they provide an environment that supports teaching and learning, encouraging and stimulating collaboration among its users. The result of this research is the proposal of a peer help system architecture based on the use of communicability utterances. The architecture was implemented in a prototype that made testing possible. These tests allow to check and to analyze the use of communicability utterances between the users of these systems, as well as to get information about the effectiveness of using them. / A disseminação da computação tem gerado uma demanda por sistemas que sejam facilmente utilizados por seus usuários. Os sistemas de ajuda apresentam-se como uma forma de prover auxílio aos usuários em momentos de dúvidas. Entretanto, com o passar dos tempos e a evolução da computação, tem-se observado um desuso destes sistemas. Observou-se, então, que é importante oferecer formas que possibilitem aos usuários se apropriar dos sistemas computacionais, e que eles sintam-se motivados a utilizá-las. Acredita-se que a colaboração entre usuários pode auxiliar na motivação destes usuários, assim como pode proporcionar o compartilhamento de experiências e informações entre os mesmos acerca dos sistemas computacionais que utilizam. Torna-se necessário, então, proporcionar um ambiente que propicie um esclarecimento de dúvidas efetivo em que as mensagens sejam entendidas pelos envolvidos no processo de comunicação. Neste sentido, a presente tese objetiva investigar formas de facilitar e motivar o esclarecimento de dúvidas em sistemas de ajuda em pares para sistemas colaborativos de ensino. Ela está alicerçada em três pilares: Engenharia Semiótica, pois se propõe que o uso de expressões de comunicabilidade auxilie na identificação e, consequentemente, na solução das dúvidas dos usuários; sistemas de ajuda, pois se considera que estes recursos são a melhor forma de se explicar ao usuário um sistema computacional; e sistemas colaborativos de ensino, pois eles proporcionam um ambiente que apóia o processo de ensino e de aprendizagem, favorecendo e estimulando a colaboração entre seus usuários. O resultado desta pesquisa é a proposta de uma arquitetura de sistemas de ajuda em pares que baseia sua comunicação no uso de expressões de comunicabilidade. A arquitetura foi implementada em um protótipo que possibilitou a realização de testes, permitindo verificar e analisar o uso de expressões de comunicabilidade pelos usuários destes sistemas, assim como obter informações acerca da efetividade de seu uso.
9

Alternativas de apresentação de contexto em interfaces com o usuário

Calvetti, Patrick Ücker January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000391791-Texto+Completo-0.pdf: 4045777 bytes, checksum: 2d61a9eb645dff9b320f696d6f6799c3 (MD5) Previous issue date: 2007 / The mobile computing suggests new forms of human-computer interaction, providing environments with peculiar user information such as: identification, current activity, preferences and activity history, where these information are monitored, processed and stored by different devices and applications. In this scope, the contextaware is one of the most used techniques, in order to make the applications perceivable of the current context of the user, according to its mobility. When the user interaction is improved with context information it is possible also to improve the services offered to the users. In this direction, the present work consider the study of different forms of presentation of context information in user interfaces, in order to increase the capacity of communication between users and computers. / A computação móvel sugere novas formas de interação humano-computador, provendo ambientes com informações peculiares do usuário tais como: identificação, atividade atual, preferências e histórico de atividades, onde essas informações são monitoradas, processadas e armazenadas por diferentes dispositivos e aplicações. Neste âmbito, a dependência de contexto é uma das formas de interação que tem sido cada vez mais utilizada, a fim de tornar as aplicações perceptíveis ao contexto atual do usuário, de acordo com sua mobilidade. Quando a interação do usuário é enriquecida com informações de contexto é possível também melhorar os serviços oferecidos aos usuários. Neste sentido, este trabalho discute diferentes formas de apresentação de informações de contexto em interfaces com o usuário, a fim de melhorar a capacidade de comunicação entre usuários e computadores.
10

Análise de aspectos de usabilidade em interações naturais via interfaces multimodais

Cossio, Lucio Polese January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-08T02:01:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000468136-Texto+Completo-0.pdf: 3122759 bytes, checksum: b73cf4dbb16d786863c0cef34d947897 (MD5) Previous issue date: 2014 / The presence of computing devices grows day by day, making them available at the most different scenarios of use. The system’ interaction needs to evolve together with the technology to provide a better user experience in these distinct environments. Several studies in the multimodal interfaces area advocate the benefits of these interfaces, because of the availability of more natural ways of interaction, allowing the users more efficiency and satisfaction for the execution of system tasks. In the last years, devices that allow more natural interactions, started to become widely available to the public and to be used more often, showing great potential of use. This work presents a research with the goal of understand and compare the preference and use acceptance of these technologies, through the implementation and analysis of a presentation system, using a Kinect device and an Android smartphone. The system allows users to execute slide and image presentations to an audience, using speech, body gestures or the smartphone (touch gestures) for interaction. The first work phase focused in the interaction definition through individual interviews and focus groups execution. After that, the system was implemented following the results of the previous phase. At the end, the evaluation of the system was done through the use and execution of tasks in a class environment (without audience). The obtained results show the diverse users’ perspective of use of the different systems interaction modes. The smartphone was the most precise and preferred technology by most of the users because is easy to use, although, some participants showed great interest in the use of the other modalities, showing a potential for acceptance of them. The intended system context of use have some challenges, since body gestures and speech are also used by system users to communicate with other people at the same time, considered by some of the participants as unsuitable for the situation. The system tests were executed in an isolated environment, and future tests should be applied in a real use context for more precise evaluation. / A presença de dispositivos computacionais cresce a cada dia, tornando-os disponíveis nos mais diferentes cenários de uso. A interação com o sistema deve evoluir em conjunto com a tecnologia para prover aos usuários uma melhor experiência de uso nestes diferentes ambientes. Diversos estudos na área de interfaces multimodais defendem os benefícios das mesmas, pela disponibilidade de formas de interação mais naturais, permitindo aos usuários maior eficiência e satisfação na execução da tarefa do sistema. Nos últimos anos, dispositivos que possibilitam formas de interação consideradas mais naturais, começaram a estar amplamente disponíveis ao público e ser utilizados com mais frequência, demonstrando grande potencial para uso. Este trabalho apresenta uma pesquisa com objetivo de compreender e comparara preferência e aceitação de uso dessas tecnologias, a partir de sua implementação e análise em um sistema de apresentação, utilizando o dispositivo Kinect e um smartphone Android. O sistema permite aos usuários a execução de apresentações de slides e imagem para uma plateia, utilizando modos de fala, gestos de corpo e smartphone (gestos de toque) para interação.A primeira fase do trabalho se deteve na definição da interação através de entrevistas individuais e execução de grupos focais. Posteriormente a implementação do sistema foi feita com base nos resultados obtidos da fase anterior. Por fim a avaliação do sistema foi feita pelo uso e execução de tarefas com o sistema em um ambiente de sala de aula (mas sem plateia). Os resultados aqui presentes demonstram a opinião diversificada de usuários quanto a perspectiva de uso dos diferentes modos do sistema. O uso do smartphone foi a tecnologia mais precisa e preferida pela maioria dos usuários pelo fácil uso, no entanto, alguns participantes apresentaram grande interesse no uso das outras duas modalidades, demonstrando potencial de aceitação para as mesmas. O contexto de uso pretendido do sistema demonstra desafios, uma vez que as modalidades de gestos de corpo e fala são também utilizadas para os usuários do sistema se comunicarem com outras pessoas ao mesmo tempo, sendo consideradas por alguns dos participantes como pouco apropriadas para a situação. Os testes do sistema foram realizados em um ambiente isolado, e futuramente devem ser aplicados para um contexto real para uma validação mais precisa.

Page generated in 0.0338 seconds