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Does creativity matter?: assessing roles of creativity on international involvement

Vasconcellos, Sílvio Luís de 30 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-06-28T13:48:21Z No. of bitstreams: 1 Sílvio Luís de Vasconcellos_.pdf: 1134005 bytes, checksum: 78155a4aea372344a4600c9d07d1857d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-28T13:48:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sílvio Luís de Vasconcellos_.pdf: 1134005 bytes, checksum: 78155a4aea372344a4600c9d07d1857d (MD5) Previous issue date: 2016-03-30 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este estudo investiga o papel direto da criatividade organizacional - como um recurso de alto nível - durante o envolvimento internacional, bem como propõe que a criatividade organizacional nutre tanto a capacidade inovadora quanto a empreendedora como mediadoras para o envolvimento internacional da firma. Em um sentido objetivo, a capacidade inovadora medeia essa relação, uma vez que criatividade promove a inovação. Em um sentido subjetivo, é a capacidade empreendedora que exerce esse papel, oferecendo alternativas para resolver problemas quando a firma enfrenta a incerteza inerente à arena internacional. A investigação empírica ocorreu em firmas pertencentes à indústria audiovisual brasileira, resultando em 78 respostas válidas. Esta pesquisa é um estudo exploratório-descritivo construído em duas fases principais: em primeiro lugar, uma fase exploratória investigou não só a literatura, mas também o ambiente empírico por meio de entrevistas com especialistas visando ampliar o conhecimento sobre o campo. Em segundo lugar, uma fase descritiva avaliou o ambiente por uma abordagem quantitativa baseada em uma survey. A técnica de análise utilizada foi a análise de regressão. Os resultados confirmaram as hipóteses desenvolvidas nesta pesquisa. Os resultados sugerem que há uma relação direta entre a criatividade organizacional com o envolvimento internacional. Além disso, evidenciou que a relação entre criatividade organizacional com o envolvimento internacional da empresa se intensifica, quando as capacidades inovadora e a empreendedora medeiam essa relação. As limitações deste estudo refletem sua singularidade. Além de investigar um tema subjetivo, a pesquisa abrangeu apenas um setor da economia criativa em apenas um país, o Brasil. Este estudo tem implicações em várias esferas, como organizacionais, industriais e governamentais. A originalidade deste estudo engloba não só uma explanação sobre o papel da criatividade organizacional no envolvimento internacional das empresas que se fazem parte da economia criativa, mas também contribui para ampliar e tomar em conjunto abordagens teóricas sobre criatividade, inovação, empreendedorismo e internacionalização, ao nível organizacional de investigação. / This study investigates the direct role of organizational creativity - as a leading resource - during the international involvement as well as proposes that organizational creativity nurtures both innovative and entrepreneurial capabilities as mediators for the international involvement of the firm. In an objective sense, the innovative capability mediates such relationship once creativity nurtures innovation. In a subjective sense, entrepreneurial capability intermediates this relationship while offering alternatives to solve problems when the firm faces the uncertainty inherent in the international arena. The empirical investigation took place in firms embedded in the Brazilian audiovisual industry, resulting in 78 valid responses. This research is an exploratory-descriptive study built in two main stages: Firstly, an exploratory stage investigated not only the literature but also the environment using interviews with experts to enlarge knowledge about the field. Secondly, a descriptive stage evaluated the field by a quantitative approach based on a survey. The analysis technique applied was regression analysis. Results confirmed the hypotheses designed in this research. We found evidence that there is a direct relationship between organizational creativity with international involvement. Moreover, it was evident that the relationship between organizational creativity with the international involvement intensifies when innovative and entrepreneurial capabilities mediate this relationship. Limitations of this study reflect its singularity. Besides investigating a subjective theme, the research covered just one industry of creative economy in just one country, Brazil. The study has implications in several spheres, such as theoretical, organizational, industrial, and public policies. The originality of this study encompasses not only an explanation of the role of organizational creativity in the international involvement of firms engaged in the creative economy, but also contributes to enlarge and take together theoretical approaches about creativity, innovation, entrepreneurship, and internationalization, at the organizational level of investigation.
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Formação de mão de obra para a Indústria Audiovisual Profissional: uma proposta de uso da tecnologia no ensino-aprendizagem a distância no contexto da indústria audiovisual

Ribeiro, Nelson Baumgratz 27 October 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nelson Baumgratz Ribeiro.pdf: 6073619 bytes, checksum: 2df093db1d33c78d97967095f32b28c0 (MD5) Previous issue date: 2014-10-27 / Within the AV industry, the critical challenge is the creation of skilled and qualified labor, which presumes, in addition to the theoretical learning, contact and interaction with technology and with the devices and equipment used in AV systems - complementing 'knowing' with 'doing'. Perfection, agility and safe operation of AV systems will be a result of long hours of hands-on practice exercises, of trial and error experience and of tutored learning. Due to the job dynamics in this industry, the adoption of the online learning modality seems imperative as a further enabling feature of this technological training. Based greatly on the author's experience and with the support of authors like Vygotsky (1998), Lévy (1993, 1999), Ausubel (1963, 1968, 1978, 1980, 1982), Gagné (1980), Goleman (1999, 2012), Mattar (2007, 2008) and Allegretti (2007), amongst others, this paper aims to propose immersive and/or' interactive experience simulation tools to provide effective professional audiovisual (AV) technology online learning. Although not completely replacing the physical experience necessary to such learning, the proposed online learning could effectively shorten the time of study and give the learner sufficient experience to safely master the technical and operational processes when faced with the real-world tasks that will eventually be required of him. It should also provide students with the best possible learning experience, taking into account the effect and interaction of the environment with the professional audiovisual systems and with the student himself. This work, through qualitative research and case study, will present the context of the AV Industry inc1uding its social and professional organization, market segments, products and services, and area of operation and implementation of professional audiovisual systems, as specified in market research sponsored by InfoComm International@ in 2014. It will also set out the characteristics of the subject learner and his/her required skills and abilities, plus demonstrate the teaching and learning object, by means of a Technological Higher Education project developed by the author or a higher education institution in the city of São Paulo. Finally, this paper will list the available technological resources or those still under development, that can be combined for use as effective tools of online Technological Education, designed to empower professionals capable of working in the AV industry / No âmbito da Indústria Audiovisual Profissional, o ponto nevrálgico é a formação de mão de obra especializada e altamente qualificada. Esta formação pressupõe, além do aprendizado teórico, o contato e o convívio estreito com a própria tecnologia audiovisual (AV), com os aparelhos e equipamentos utilizados nos sistemas AV, complementando assim o "saber" com o "fazer". A perfeição, agilidade e segurança da operação dos sistemas AV advirão de longas horas de prática hands-on, de exercícios de tentativa e erro, e de aprendizado tutelado; e a dinâmica do próprio mercado de trabalho desta indústria torna imperativa a adoção da modalidade de ensino online como mais um recurso viabilizador desta formação tecnológica. A partir da experiência do seu autor e amparado em autores como Vygotsky (1998), Lévy (1993, 1999), Ausubel (1963, 1968, 1978, 1980, 1982), Gagné (1980), Goleman (1999, 2012), Mattar (2007, 2008) e Allegretti (2007), entre outros, este trabalho tem como objetivo propor ferramentas eficazes de simulação e de experiência interativa e/ou imersiva que proporcionem um efetivo aprendizado online da tecnologia AV. Embora não substituindo completamente a experiência física necessária a tal aprendizado, essas ferramentas propostas deverão ser capazes de abreviar eficientemente o tempo de estudo e de dar ao aprendiz da tecnologia uma vivência suficientemente satisfatória para permitir-lhe a segurança e o domínio dos processos técnicos e operacionais ao se deparar com a experiência real que lhe será imposta por fim. Deverão também proporcionar ao estudante a melhor experiência de aprendizagem, levando em conta o efeito e a interação do ambiente com os sistemas audiovisuais profissionais e com o próprio estudante. Por meio de uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa, este trabalho apresenta, a partir do estudo de mercado promovido pela InfoComm International@ em 2014, o contexto da Indústria AV e sua organização social e profissional, com seus segmentos de mercado, seus produtos e serviços, sua área de atuação e a aplicação dos sistemas audiovisuais profissionais. Enunciam-se também as características do sujeito da aprendizagem e as competências e habilidades dele requeridas, e o respectivo objeto de ensino e aprendizagem, por meio de uma proposta de Projeto de Curso Superior Tecnológico desenvolvido pelo autor para uma instituição de ensino superior da cidade de São Paulo. Finalmente, serão elencados os recursos tecnológicos disponíveis ou ainda em desenvolvimento, que podem ser conjugados para que se utilizem como ferramentas eficazes de Ensino Tecnológico online, destinadas a capacitar profissionais aptos a trabalhar na Indústria AV
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A construção de cenários como recurso de apoio à tomada de decisão estratégica nos processos de projetos audiovisuais

Pereira, Clarissa Gonçalves 21 March 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-09-28T14:18:05Z No. of bitstreams: 1 Clarissa Gonçalves Pereira_.pdf: 8670836 bytes, checksum: 533233f8fd5ced1f57703f2449cef5ee (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-28T14:18:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clarissa Gonçalves Pereira_.pdf: 8670836 bytes, checksum: 533233f8fd5ced1f57703f2449cef5ee (MD5) Previous issue date: 2017-03-21 / Nenhuma / A indústria audiovisual faz parte do conjunto de setores que compõem a economia criativa. Sua atuação baseia-se principalmente no desenvolvimento de projetos e na busca de conciliar o raciocínio objetivo da indústria com o pensamento subjetivo da criação. A complexidade de encontrar o equilíbrio entre estas esferas em um ambiente dinâmico e caracterizado por incertezas configura-se como um desafio para o setor e transparece no seu processo decisório. O presente estudo parte do pressuposto que a indústria audiovisual poderia aprimorar seus processos de projeto se as tomadas de decisões estratégicas fossem apoiadas por instrumentos capazes de conjugar estas visões distintas. O design é um campo que está familiarizado em articular o conhecimento e a criatividade com o propósito de gerar aprendizagem, realizar escolhas e resolver problemas. Dentre os recursos estratégicos que o design utiliza para trabalhar com aspectos divergentes, a construção de cenários apresenta-se como um exercício capaz lidar com múltiplas perspectivas, auxiliar a tomada de decisão e consequentemente aprimorar o processo de projeto. Nesse sentido, o objetivo geral desta pesquisa é compreender como a construção de cenários contribui para a tomada de decisão estratégica no âmbito audiovisual. Para tanto, realizou-se entrevistas com experts do setor audiovisual e foi utilizada a análise de protocolo para explorar a construção dos cenários com a técnica think aloud. Como principais resultados, percebeu-se que os cenários de design atuam como uma ponte estratégica capaz de propiciar a compreensão de conceitos diferentes, esclarecer ideias e negociar critérios. A conversa estimulada pelo exercício promove além da geração de novos conhecimentos a aproximação entre os envolvidos, a qual produz uma sensação de segurança e confiança que são aspectos valorizados na tomada de decisão no audiovisual. Para que sejam alcançados os resultados considerados característicos dos cenários como a amplitude do modelo mental e o deslocamento de antigas visões, a pesquisa indicou que é fundamental que as propriedades da prática sejam bem exploradas e que, em especial, o fator “tempo” seja considerado como uma condição chave para a realização do exercício. Além disso, estudo propõe um modelo conceitual que sintetiza de que maneira a construção de cenários de design pode contribuir com a tomada de decisão estratégica do audiovisual e, eventualmente, contribuir com outras áreas do saber, enriquecendo os conhecimentos sobre este tema. / The audiovisual industry is part of the set of sectors that makes up the creative economy. Its performance is based mainly on the development of projects and steadfast search to reconcile the industry objective reasoning with creation subjective thought. The complexity of finding the balance between these spheres in a dynamic environment characterized by uncertainties is a challenge for the industry and is evident in its strategic decision-making process. This study assumes that the audiovisual industry could improve its project procedures if strategic decision-making were supported by instruments capable of combining these different visions. Design is used to articulate knowledge and creativity (taken in this research as objective and subjective thinking), with the purpose of learning process, making choices and solving problems. Among the strategic resources that design uses to deal with divergent aspects, the construction of scenarios is a practice able to handle with multiple perspectives, helping decision making and eventually improving the project process. Thus, this research general aim is to understand how building different scenarios up may help to the strategic decision making in the audiovisual industry. For this purpose, experts from the audiovisual sector were interviewed and protocol analysis was evaluated to explore the construction of scenarios using the think aloud technique. As main results, it was noticed that designing scenarios have effect on providing knowledge of different concepts as well as clarifying ideas and negotiating criteria. Practice stimulated changing impressions and promotes not only the generation of new knowledge, but also the approach between the involved, which produces security and confidence that are important aspects in the decision making process in the audiovisual. In order to achieve the results considered characteristic of building the scenarios up, for instance the mental model amplitude and old visions displacement, the research demonstrated that it is fundamental that the properties of the practice should be well explored and, especially, time must be considered as a key condition for performing the exercise. In addition, the study proposes a conceptual model that synthesizes how the construction of design scenarios can contribute to the strategic decision making of the audiovisual sector and, possibly, contribute with other areas of knowledge, enriching the knowledge on this theme.

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