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Ambientes de educación a distancia: herramientas de comunicación sincrónica coordinada

Ricci, Guillermo January 2005 (has links)
Las reuniones virtuales facilitan la comunicación de un grupo de personas en tiempo real, simulando un encuentro entre ellas como si estuviesen en el mismo lugar. Esto es de suma importancia en ambientes de educación a distancia, en los cuales es útil establecer reuniones con fines educativos dónde además se requiere de una coordinación de la reunión virtual debido a que probablemente el objetivo de la misma sea presentar un tema dentro de un programa educativo y analizar las dudas de los alumnos o debatir acerca del mismo. El objetivo de este trabajo de grado es estudiar y comparar las características y analizar los requerimientos que presentan las herramientas de comunicación sincrónica en el ámbito de la educación no presencial, y en base a esto establecer un subconjunto de requerimientos básicos para un sistema de este tipo, y desarrollar un prototipo que los implemente. En una primera instancia se estudia un conjunto de herramientas que permiten realizar reuniones virtuales coordinadas, analizando en detalle sus características. A continuación se presenta el prototipo desarrollado y se realiza una comparación con los productos estudiados. Se detalla además la integración de la aplicación propuesta con el entorno virtual de enseñanza y de aprendizaje, WebINFO. Finalmente se establecen las conclusiones y las líneas de investigación futuras.
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CASE para el diseño de aplicaciones hipermediales estructuradas

Mascena, Mario Enzo, Montanaro, Carlos José January 1996 (has links)
No description available.
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Escenarios en la ingenieria de requerimientos: un modelo con componentes formales e informales

Rabey, Eduardo Marcelo January 1997 (has links)
No description available.
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Framework integral de seguridad Luis

Arpasi Avalos, Luis Miguel, Torres Gómez, Bruno Manuel 19 March 2013 (has links)
No description available.
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Desarrollo de videojuego con augmented reality

Baquerizo Núñez, Andres, Canales Zorrilla, Rodrigo Raúl 31 May 2018 (has links)
Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%. / Our project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved. / Tesis
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Diseño e Implementación de una Herramienta de Representación del Conocimiento para Apoyar la Gestión de Requisitos en un Proceso de Desarrollo de Software

Acosta Palacio, Carlos Enrique January 2010 (has links)
La principal medida de éxito o aceptación de un nuevo sistema de software es el grado de cumplimiento de los objetivos y necesidades para las cuales fue concebido. La Ingeniería de Requisitos (IR) de sistemas de software es, precisamente, una de las disciplinas que estudia los procesos y técnicas para lograr un alto grado de cumplimiento de estos objetivos y necesidades con respecto a los requisitos planteados. Dentro de la Ingeniería de Requisitos el proceso de captura y análisis de requisitos funcionales se enfrenta a numerosos riesgos, como los conflictos y ambigüedades presentes en el conocimiento de los stakeholders, entre otros. En este contexto, el informe “Chaos Report”, presentado por el Standish Group en 1999 a 2004 y realizado en Corporaciones del hemisferio norte, resume que dentro de las principales causas de fracaso de proyectos de desarrollo de software, se encuentran, los requisitos incompletos, la falta de participación de los usuarios, la presencia de conflictos en la definición de requisitos, desconocimiento de las expectativas de los usuarios, entre otras. En los últimos años, se ha dado especial atención a las características colaborativas presentes dentro del desarrollo de software, como es el caso de la programación colaborativa en la metodología Extreme Programming (XP). Estas características han impactado positivamente las actividades de proceso de desarrollo de software, como por ejemplo la construcción de software y testing. El objetivo general de este trabajo de investigación ha sido: diseñar, implementar y probar una herramienta colaborativa para apoyar la captura de requisitos funcionales en un proceso de desarrollo de software, con el propósito de evaluar las ventajas que se pueden obtener al introducir esquemas de trabajo colaborativo dentro de procedimientos propios de la Ingeniería de de Requisitos. Por medio de la búsqueda de trabajos de investigaciones realizados en el ámbito de herramientas colaborativas de apoyo al proceso de desarrollo de software se identificaron las líneas base del diseño e implementación de la herramienta de esta propuesta de tesis para finalmente realizar la experimentación y evaluación de las ventajas de la propuesta de tesis. Como resultado de las actividades de experimentación se puede concluir que la herramienta y técnica propuesta permite resultados comparables con otros procesos de Ingeniería de Requisitos, mostrando así que los aspectos positivos de incluir esquemas de trabajo colaborativo pueden resultar en la disminución de errores en las especificaciones funcionales y aumento en la participación activa de los ingenieros de software y en la consolidación y disminución de ambigüedades y conflictos en el entendimiento común.
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Un Modelo Empírico de Enseñanza de las Metodologías Agiles

Villena Moya, Agustín Antonio January 2008 (has links)
Las metodologías ágiles de desarrollo de software, y en particular Extreme Programming (XP), constituyen una de las tendencias de mayor impacto en la industria del desarrollo de software en la última década, gracias a su enfoque centrado en la generación temprana de valor y en su acento en el aspecto humano del desarrollo de software. Su adopción sin embargo ha demostrado ser bastante compleja debido a los cambios de paradigma que ellas plantean. Desde los inicios de estas metodologías surgió el interés de incorporar esta nueva mirada como una forma de enriquecer la formación de los futuros ingenieros de software. En este trabajo se plantea que un buen aprendizaje de las metodologías ágiles de desarrollo de software puede ser logrado por los alumnos a través de una experiencia educativa teóricopráctica basada en la aplicación de dichas metodologías en proyectos reales. Este enfoque ha sido aplicado desde el año 2002 en el curso CC62V “Taller de metodologías ágiles de desarrollo de software” delDepartamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile, y en esta investigación se pone a prueba esta hipótesis, a partir del análisis de una de las instancias del curso realizada entre los meses de agosto y noviembre del año 2005. Para realizar este análisis se construyó un modelo evaluativo de aprendizaje basado en cómo las metodologías ágiles, y en particular Extreme Programming (XP), organizan el entorno de un proyecto de desarrollo de software para mantener la sincronía entre los cambiantes elementos que allí están en juego. Dichos elementos son el problema de negocios, la tecnología, la experiencia y destrezas del equipo de desarrollo, y el producto en desarrollo. El modelo de evaluación fue aplicado sobre los trabajos generados por los alumnos de la versión del curso usado como experimento de esta investigación, complementados con las observaciones realizadas por el profesor en la sala de clases, y otras evidencias tales como las opiniones de los clientes y una encuesta de evaluación de impacto hecha a los alumnos aproximadamente 6 meses después de finalizado el curso. Con respecto al impacto en el aprendizaje de los alumnos, se observó una comprensión y aplicación generalizada del marco de prácticas de XP, aunque el nivel de logro estuvo muy relacionado al entorno de trabajo logrado por cada uno de los proyectos realizados. En particular se encontró que algunos elementos no considerados en la hipótesis original, tales como la complejidad del problema a resolver y la relación con el cliente, tenían también un impacto relevante sobre el éxito de los proyectos, y no sólo los aspectos pedagógicos. Se comprobó la eficacia de este modelo pedagógico que promueve el equilibro entre teoría y práctica, el ambiente humano de equipo y de colaboración con el cliente y las destrezas entrenadas. Por su parte, la práctica de XP más destacada por los alumnos es la “programación en parejas”, que presenta la mejor evaluación durante el curso y es la más aplicada a posteriori. Otra práctica que causa mucho interés es el “desarrollo guiado por test”, pero se indican problemas de tiempo y experiencia para poder aplicarla después del curso. En lo que se refiere al modelo pedagógico aplicado para que los alumnos conozcan e internalicen las prácticas de XP, se determina que las claves de su éxito se encuentran en: reproducir de manera fiel el ambiente de aprendizaje colaborativo acelerado que se genera en la práctica profesional de las metodologías ágiles, y complementar dicho ambiente con una leve capa de acciones docentes orientadas a reflexionar y retroalimentar el dominio de la metodología.
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Generación Automática de Documentos de Requisitos en Proyectos de Software

Godoy Sánchez, Danny Alexander 15 January 2010 (has links)
La especificación y el análisis de requisitos son actividades fundamentales en el desarrollo de proyectos de software, ya que en base a ellos se decidirá qué caminos tomar durante todo el proceso de implementación. Asímismo, la documentación es una parte importante de todas las etapas de la ingeniería de software; ésta debe ser completa, actualizada y de fácil acceso para todas las personas involucradas en el proyecto. Para la administración de requisitos se ha creado la herramienta ReqAdmin, un sistema web que permite el acceso de la información tanto a desarrolladores como a clientes. Esta herramienta actualmente es usada en el curso Ingeniería de Software que imparte el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile. ReqAdmin permite administrar los requisitos de un proyecto, pero carece de medios para administrar documentación. Para remediar esta situación se realizó una actualización a dicha herramienta, permitiendo ingresar y administrar la documentación dentro de ReqAdmin. Para ello se usó un editor de texto enriquecido que permite insertar texto con formato e imágenes. Además, con el sistema se puede generar cierta documentación, en particular documento de requisito, diseño e histórico, en formato digital. Se espera que esta actualización agregue valor a los desarrollos de software administrados con la herramienta ReqAdmin, permitiendo una documentación completa, de fácil acceso y vigente. / La especificación y el análisis de requisitos son actividades fundamentales en el desarrollo de proyectos de software, ya que en base a ellos se decidirá qué caminos tomar durante todo el proceso de implementación. Asímismo, la documentación es una parte importante de todas las etapas de la ingeniería de software; ésta debe ser completa, actualizada y de fácil acceso para todas las personas involucradas en el proyecto. Para la administración de requisitos se ha creado la herramienta ReqAdmin, un sistema web que permite el acceso de la información tanto a desarrolladores como a clientes. Esta herramienta actualmente es usada en el curso Ingeniería de Software que imparte el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile. ReqAdmin permite administrar los requisitos de un proyecto, pero carece de medios para administrar documentación. Para remediar esta situación se realizó una actualización a dicha herramienta, permitiendo ingresar y administrar la documentación dentro de ReqAdmin. Para ello se usó un editor de texto enriquecido que permite insertar texto con formato e imágenes. Además, con el sistema se puede generar cierta documentación, en particular documento de requisito, diseño e histórico, en formato digital. Se espera que esta actualización agregue valor a los desarrollos de software administrados con la herramienta ReqAdmin, permitiendo una documentación completa, de fácil acceso y vigente.
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Adaptación de una Herramienta de Generación de Mallas Geométricas 3D a una Nueva Arquitectura

Contreras Bertin, Felipe Ignacio January 2007 (has links)
El objetivo del presente trabajo es realizar una adaptación de un sistema de generación de mallas geométricas a una arquitectura orientada a objetos. Se espera entonces evaluar, en cuanto a la ingeniería de software, el sistema resultante. En base al objetivo descrito se realiza una investigación teórica de la ingeniería de software, los estudios de buenas prácticas realizados por el departamento, y una evaluación del sistema a actualizar. Por último se entrega la metodología de desarrollo para el buen cumplimiento de la adaptación.
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Horizontal profiling: A sampling technique to identify performance regressions

Sandoval Alcocer, Juan January 2016 (has links)
Doctor en Ciencias, Mención Computación / Los cambios continuos en el código fuente de un programa pueden inadvertidamente introducir una regresión de rendimiento en tiempo de ejecución. Dichas regresiones se refieren a situaciones donde el rendimiento de un programa se degrada en comparación de versiones anteriores del mismo, aunque la nueva versión funcione correctamente. Ejecutar puntos de referencia en cada versión de un programa es una técnica tradicional utilizada para identificar regresiones en etapas tempranas. A pesar de ser efectiva, esta técnica exhaustiva es difícil de llevar a cabo en la práctica, principalmente por la alta sobrecarga que esta actividad demanda. En esta tesis, realizamos un estudio empírico sobre una variedad de programas, con el fin de evaluar cómo el rendimiento de un programa evoluciona en el tiempo, a medida que es modificado. Guiados por este estudio, proponemos Horizontal Profiling, una técnica de muestreo para inferir si una nueva versión de un programa introduce una variación de rendimiento, usando información de la ejecución de versiones anteriores. El objetivo de Horizontal Profiling es reducir la sobrecarga que requiere monitorear el rendimiento de cada versión, ejecutando los puntos de referencia solo en las versiones que contengan cambios costosos de código fuente. Presentamos una evaluación en la cual aplicamos Horizontal Profiling para identificar regresiones de rendimiento en un número de programas escritos en en el lenguaje de programación Pharo. En base a las aplicaciones que analizamos, encontramos que Horizontal Profiling es capaz de detectar más del 80% de las regresiones de rendimiento, ejecutando los puntos de referencia en menos del 20% de las versiones. Adicionalmente, describimos los patrones identificados durante nuestro estudio empírico, y detallamos cómo abordamos los numerosos desafíos que enfrentamos para completar nuestros experimentos. / Este trabajo ha sido parcialmente financiado por CONICYT a través de la beca CONICYT-PCHA/Doctorado Nacional para extranjeros/2013-63130199, OBJECT PROFILE y LAM RESEARCH

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