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Proyecto learning is play communication

Alvarado Guardamino, Renato, Huamaní López, Evert 01 October 2016 (has links)
El desarrollo de la educación en la actualidad es una necesidad inherente en las diferentes naciones y además, es cimiento de su potencial humano. Este potencial está afectado en el Perú por diversos problemas que se expresa notoriamente en los resultados de aprendizaje. Y dichos resultados para el Perú son lamentables; ya que según la evaluación PISA (2013) el Perú es último en comprensión de lectura. Además, según la Unidad de Calidad Educativa del Ministerio de Educación solo el 33% de la población estudiantil del 2do. Grado de primaria (7 años en su mayoría) obtiene el logro satisfactorio en comprensión lectora. Además, solo el 10,6% de niños de 5 años que llevan educación inicial comprenden correctamente un texto. Entonces, los alumnos de segundo grado arrastran problemas de comprensión desde la educación inicial. Y dichos problemas no son solamente dificultades en articular la idea del texto sino también, en comprensión de palabras. Dado esta coyuntura, el presente proyecto tiene como objetivo crear un software que mejore los resultados de aprendizaje, específicamente en lectura y construcción de palabras, en los niños de 5 y 6 años mediante videojuegos basados en Kinect. En términos de contenido el documento se divide en 6 capítulos. En el capítulo 1 se describe el proyecto y los objetivos del proyecto, en el capítulo 2 se detalla el marco teórico del proyecto, en el capítulo 3 se describe el estado del arte, en el capítulo 4 se presenta el producto final, en el capítulo 5 se detalla la metodología de investigación (teórica y desarrollo). Y el capítulo 6 describe cómo se gestionó el proyecto. / The development of education today is an inherent need in different countries and is also the foundation of their human potential. This potential in Peru is affected by many problems expressed well in learning outcomes. And those results for Peru are regrettable; since according to the PISA (2013) on Peru's latest assessment of reading comprehension. Moreover, according to Quality Education Unit of the Ministry of Education only 33% of the student population of the second Grade (7 years mostly) obtained satisfactory achievement in reading comprehension. Furthermore, only 10.6% of children 5 years leading preschool properly understand a text. Then the second graders drag comprehension problems from early education. And these problems are not only difficult to articulate the idea of the text but also in understanding words. Given this situation, this project aims to create software to improve learning outcomes, specifically in reading and word building, in children aged 5 and 6 years using Kinect-based games. In terms of content the document is divided into 6 chapters. In Chapter 1, the project is described, in Chapter 2 the theoretical framework of the project is detailed, in chapter 3 the state of art is described, in chapter 4 the final product is presented, in Chapter 5 the methodology is detailed research (theoretical and development). And Chapter 6 describes how the project was managed.
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Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones

Hilario López, Cristhian Eduardo 01 December 2016 (has links)
El proyecto "Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones" parte con el ideal de facilitar la comprensión de una representación gráfica en R3 sobre la realidad. Esta aplicación se encuentra orientada principalmente a servir de apoyo dentro de los cursos de Cálculo 2 tanto para profesores como alumnos, ya que persigue el principal objetivo de facilitar la abstracción de los conceptos de superficies en el espacio en R3 a través de la posibilidad de visualizarlos en la realidad. El proyecto representa una gran oportunidad dentro de los cursos mencionados, ya que, en el desarrollo de los mismos, los estudiantes comienzan a analizar superficies en el espacio en R3 y la comprensión de estas nociones básicas se vuelve necesaria para la continuidad de los contenidos. Por otro lado, la explicación de dichas superficies representa un reto para los profesores, los cuales en muchos casos deben recurrir a herramientas con limitaciones al momento de recrear las superficies, e incluso apelar a la experiencia de los estudiantes con formas parecidas. Por consiguiente, el proyecto plantea la creación de una herramienta que permitirá la visualización del resultado de una ecuación del tipo implícita orientado en las 6 superficies cuádricas en R3 dentro del espacio real, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada. Esto permitirá a los estudiantes poder visualizar de manera casi real dichas superficies como si se encontraran delante de ellos. El proyecto se desarrollará durante dos ciclos académicos dentro de los cuales se considerarían 3 entregables principales: El componente de graficación de las superficies cuádricas en el espacio real a través de un marcador, el componente de registro de ecuaciones implícitas basándose en el patrón común que reúnen las ecuaciones de las 6 superficies cuádricas y que permitirá realizar modificaciones a fin de poder reflejar las variantes de estas superficies y el componente de seccionamiento de superficies a través de la graficación de un plano adicional a la superficie cuádrica con el fin de realizar el seccionamiento de este y permitir la visualización de las curvas obtenidas por el corte. De los entregables mencionados, los 2 primeros se consideran críticos para el éxito del proyecto ya que juntos permitirían el funcionamiento básico de la aplicación.
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Textram, un lenguaje de especificación de dominio textual, para el desarrollo y manejo de modelos RAM

Oliva Rodríguez, Marel Josué January 2015 (has links)
Magíster en Tecnologías de la Información / La programación orientada a aspectos (AOP) sirve para separar las preocupaciones transversales desde la perspectiva de implementación de un sistema de software. El modelamiento orientado a aspectos (AOM) ofrece una alternativa para representar las preocupaciones transversales en niveles más altos de abstracción, en etapas anteriores a la implementación del software. "Reusable Aspect Models" (RAM) es un enfoque de AOM, que permite el diseño detallado de un sistema de software a través de módulos llamados "aspect models". La representación gráfica de RAM está inspirada por UML; los aspectos son definidos estáticamente a través de diagramas de clases y dinámicamente por medio de diagramas de estado y de secuencia. La consistencia entre modelos está asegurada por RAM, gracias a la jerarquía de modelos y estructuras de dependencias. TouchRAM es una herramienta gráfica para el modelado de aspectos RAM. Actualmente TouchRAM continúa en desarrollo y es la única herramienta disponible para la creación de RAMs. TouchRAM no está disponible para el público general, dificultando su adopción en otros proyectos de software. El objetivo de la presente tesis es presentar TextRAM, un modelador textual para la definición de modelos RAM. TextRAM se presenta como una alternativa a TouchRAM. El código fuente de TextRAM está disponible para su descarga y su implementación pretende estimular el desarrollo e investigación de RAM. Los modelos resultantes de TextRAM, podrán ser utilizados por TouchRAM y viceversa. Los usuarios de RAM, podrán elegir entre un modelamiento gráfico con TouhRAM o de un modelamiento textual con TextRAM. Los objetivos de TextRAM son: (1) definición de una abstracción adecuada para la sintaxis concreta textual, (2) implementar una extensión de Eclipse que permita la edición de modelos con la sintaxis concreta de TextRAM, (3) tranformación de modelos desde TextRAM a TouchRAM y viceversa, (4) Aplicar las validaciones semánticas alineadas a las reglas de TouchRAM, (5) demostrar la validez de TextRAM, por medio de un caso de estudio llamado Slot Machines.
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Diseño de una arquitectura orientada a servicios para la integración y evolución de los sistemas de consulta de causas del Poder Judicial de Chile

Cabrera Encalada, Paúl Romeo January 2017 (has links)
Magíster en Tecnologías de la Información / El Poder Judicial de Chile en su afán de transparentar los procesos, ofrece a sus usuarios (funcionarios públicos y abogados) varios portales en donde se puede consultar las diferentes causas y trámites que se llevan a cabo. Estos portales se encuentran publicados en la página oficial de la institución, pero funcionan de manera independiente según el juzgado al que se consulte: Corte Suprema, Laboral, Cobranza, Penal, Civil, Familia o Apelaciones. Por lo tanto, la arquitectura actual no permite una fácil escalabilidad de los sistemas, ya que al ser soluciones independientes, sus datos y servicios no están integrados y existe duplicidad de ellos. Además, manejan diferentes credenciales de autenticación para cada sistema aunque se trate del mismo usuario. Por otra parte, estos sistemas no están preparados para ser utilizados en dispositivos móviles, como tablets o teléfonos inteligentes, por lo tanto sus interfaces de usuario no son adaptables a los diferentes tipos de pantalla y resoluciones. Lamentablemente una parte importante de los usuarios requiere acceso a la información en terreno, por lo que el acceso para móviles se hace indispensable. Para dar solución a estos problemas se realizaron nuevos desarrollos que apuntan a unificar estos sistemas de consulta, adaptar sus interfaces de usuario a dispositivos móviles y facilitar el acceso a los usuarios estacionarios y móviles. Para ello, se diseñó e implementó una arquitectura de software orientada a servicios, que permitió dar solución a los problemas de escalabilidad y duplicidad de datos de los sistemas de la institución, permitiendo el manejo integral de la información y unificando los diferentes sistemas que actualmente están en producción. Finalmente, se implementó una aplicación móvil multi-plataforma que hace uso de la nueva arquitectura, y que está disponible para facilitar la consulta a los usuarios. Estas personas ahora acceden a los sistemas de la institución a través de un único nombre de usuario y clave, y pueden consultar en cualquiera de las cortes antes mencionadas.
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Propuesta de una arquitectura empresarial para una empresa de seguros

Mier Casas, Carla Sara, Galvez Pulido, Alvaro Abel 02 1900 (has links)
El presente documento trata sobre la propuesta de un modelo de Arquitectura Empresarial para la compañía de seguros MAPFRE, enfocada en el proceso del negocio de Captura y Apertura de Siniestros Vehiculares, la cual ayuda a solucionar los problemas de distribución de personal e información centralizada, que impiden cumplir con los objetivos estratégicos. En el primer capítulo, se describen los conceptos de arquitectura empresarial, metodologías ágiles y la guía de buenas prácticas de ITIL, que han sido referenciados a lo largo del documento. Por otro lado, se explica el objeto de estudio para identificar los procesos del negocio que generan mayor valor a la compañía. Finalmente se detallan los objetivos y beneficios del proyecto. En el segundo capítulo, se define el modelo de Arquitectura Empresarial propuesto para el proceso de Captura y Apertura de Siniestros Vehiculares de la compañía de seguros MAPFRE, respetando las fases del Método de Desarrollo de Arquitectura (ADM), definido por TOGAF. En el proyecto se desarrolla la fase preliminar, fase A: visión arquitectónica, fase B, C y D: arquitectura de negocio, informática, tecnológica (línea base y destino) y la fase E: oportunidades y soluciones; este desarrollo permite analizar el proceso del negocio e identificar brechas del negocio, informático o tecnológico para las cuales se proponen proyectos de desarrollo de software que ayuden a cumplir con los objetivos estratégicos de la compañía. / Tesis
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Graphic platform for curves and surfaces: análisis de curvas planas

Velásquez Flores, Edgar José 19 March 2013 (has links)
El proyecto profesional que se presenta a continuación tiene como principal el desarrollo de las nuevas características para curvas planas aplicada a Graphic Platform for Curves and Surfaces1 (GPLACS). La meta principal estará en poder incorporar satisfactoriamente las nuevas características al producto ya existente GPLACS en su apartado de curvas planas. Además, también se busca que al terminar la implementación de funcionalidades se pueda adaptar la parte de 2D de GPLACS para poder ser utilizada usando las pizarras digitales que se encuentran en la universidad. En la primera parte de este documento encontraremos la definición del proyecto y su planteamiento. Luego se verá los problemas que este intentará solucionar así como el contexto en el que se encuentra. En la segunda parte se verán los principios matemáticos en los que se basan las nuevas funcionalidades así como también los principios algorítmicos que sirvieron para poder implementarlas. Más adelante, presentaremos los procesos con los cuales se elabora el software teniendo como base de desarrollo la metodología Feature Driven Development2 (FDD). Una vez visto esto se presentan los resultados obtenidos hasta el momento y el cumplimiento según el plan. Luego explicaremos los detalles más técnicos del software como son la lista de funcionalidades e historias de usuario. / Tesis
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Distributed Social Media System - Multimedia Data Linkage

Wong León, Kevin, Rodríguez Valdivia, Diego Eduardo Antonio 08 August 2014 (has links)
Actualmente, las redes sociales en línea son uno de los principales medios donde se intercambia gran cantidad de información. En estas, los usuarios intentan reflejar su actividad diaria en forma de publicaciones en sus muros o de otros usuarios. Asimismo, las imágenes representan gran parte de la información sobre la actividad del usuario, por ejemplo, una foto en donde esté etiquetado. Estas interacciones del usuario en las redes ayudan a generar su identidad digital. La información revelada por la metadata de las imágenes enriquece este perfil y contribuye a mejorar los resultados en procesos como minería de datos, marketing, etc. El objetivo de este proyecto es generar un perfil digital en base a la información y actividad que contribuye un usuario a una red social, recopilando y mostrando explícitamente varios hechos que se revelan aprovechando la metadata de las imágenes y el factor temporal de la actividad en línea. Esto incluye el proceso de extracción, enriquecimiento y encapsulación de data en un modelo ontológico propuesto. Los resultados de los experimentos muestran que la información en el perfil, luego del enriquecimiento, es aproximadamente cuatro veces la información inicial, y la precisión de la nueva información está por encima del 75%. Trabajos futuros se inclinan hacia la detección del tipo de relación que existe entre una persona y uno de sus contactos. Asimismo, otro tema relevante a explorar incluye la extracción de un mayor rango de entidades, tales como eventos o temas de interés de un individuo, con el fin de mejorar el perfil digital del usuario. Finalmente, la minería de datos en el proceso de extracción de información ayudaría a enfocar mejor el marketing a los usuarios de redes sociales ya que dicha publicidad podría hacerse más personalizada. Palabras clave Linked data, información multimedia, perfil digital, redes sociales, metadata / Tesis
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Desarrollo de la versión ágil de la herramienta 29110-In-a-box para implementar la norma ISO/IEC 29110

Mendoza Farfán, Carlos Javier, Saravia Hernández, Christian Martín 01 January 2014 (has links)
El presente proyecto profesional tiene como objetivo la elaboración de la nueva versión de la herramienta 29110-in-a-box, la cual facilitará a las Pequeñas y Medianas Empresas (PYMES) la aplicación de las buenas prácticas ágiles en sus proyectos de desarrollo de software, según el estándar ISO/IEC 29110. La herramienta 29110-in-a-box pertenece a la empresa canadiense Nuum Solutions, la cual se especializa en ofrecer diferentes servicios relacionados al portafolio de productos Atlassian, desde soporte técnico hasta la venta de complementos para el software JIRA. Con la finalidad de lograr el objetivo del proyecto se identificaron las prácticas ágiles de desarrollo de software que permitan cumplir los requisitos del estándar ISO/IEC 29110. Luego, se realizó el diseño de la arquitectura de software de la nueva versión de la herramienta 29110-in-a-box, para lo cual se presentaron las vistas de despliegue, componentes y de módulos. Finalmente se implementó la solución. Como resultado final del proyecto, se obtuvo una solución que incorpora las buenas prácticas ágiles e implementa las normas de la ISO/IEC 29110, la cual se desplegó en una PYME peruana que esté en el rubro de desarrollo de software. / This professional project has as objective the elaboration of the newest version of the 29110-in-a-box tool, which will help Very Small Entities (VSE) to apply good agile practices in their software projects. The 29110-in-a-box tool is owned by the Canadian enterprise Nuum Solutions, which offers different services related to the software Atlassian, including technical support and plugins to the software JIRA. The goals for this project are: to establish the new software architecture of the 29110-in-a-box tool, to deploy the solution in a VSE dedicated to software development, and to make a test pilot of the solution, in which a software project will be managed by using agile practices. These goals must be reached in one academic year, which means, the extension of the project will be of two academic semesters (2014-1 and 2014-2). The deliverables of this project will include all the management documentation solicited by the Peruvian University of Applied Sciences (UPC), the results of the investigation, and the documentation of the implemented modules of the software solicited by Nuum Solutions. / Tesis
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Sistema experto de soporte en el planeamiento estratégico militar

Cárdenas Córdova, César Gastón, Gonzales Castillo, Cristhian Alberto 07 January 2015 (has links)
In this project, the construction of a knowledge based system that provides support in the military strategic planning is proposed. For this, software stores a battle scenario and analyzes it; considering variables such as climate, terrain, enemy troops and allied troops; to determine the most appropriate military maneuver. In the validation phase of the system, 56 scenarios were evaluated to calculate its reliability, which consists of a set of indicators to measure different aspects of the knowledge based system. One of the most important is the index of agreement, which represents the proportion of cases where the result of the system coincided with the specialist. For this case, 96% agreement was obtained, exceeding the target set at the beginning of the project. / Se propone la construcción de un sistema basado en conocimiento que brinde soporte al planeamiento estratégico militar. Para esto, la aplicación almacena un escenario de batalla y lo analiza. Se consideran variables, tales como el clima, terreno, tropas aliadas y tropas enemigas, con el fin de determinar la maniobra militar más apropiada. En la fase de validación del sistema, se evaluaron 56 escenarios para realizar el cálculo de la confiabilidad, que está conformado por un conjunto de indicadores que permiten medir diferentes aspectos del sistema basado en conocimiento. Al final, se obtuvo un índice de acuerdo de 96%, que representa la proporción de casos donde el resultado del sistema ha coincidido con el especialista. / Tesis
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Soldado universal

Castañeda Gutiérrez, Carlos Enrique 01 January 2012 (has links)
La presente memoria detalla el proceso de diseño, desarrollo e implementación de Soldado Universal, proyecto profesional de la carrera de Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto Soldado Universal tiene como objetivo la creación de un software basado en tecnología de desarrollo de videojuegos y gráficos 3D, que permitan a un soldado del Ejército del Perú adiestrarse en el uso de 4 armas de fuego: Mark23, AKM-47, MiniUzi, Mp5, interactuando en un conflicto armado . Asimismo, permita emitir un reporte con métricas relacionadas al desempeño del soldado. En el primer capítulo se definen los conceptos básicos necesarios para la comprensión del presente proyecto profesional. Se presenta la herramienta Unreal Game Engine 3.5 como plataforma de desarrollo del presente proyecto. Se brinda una explicación del marco de trabajo Scrum el cual ha sido utilizado para la gestión y desarrollo. Finalmente, se define el proyecto Soldado Universal, el problema que resuelve, las características del producto, el alcance del proyecto y los objetivos planteados. El segundo capítulo explica el proceso de gestión de proyecto de Soldado Universal, el capítulo está dividido en tres partes. En primer lugar, se muestran los artefactos que recomienda Scrum orientado a Soldado Universal. En segundo lugar, se explica el proceso de gestión de recursos humanos a lo largo del proyecto. Finalmente, se explica el proceso realizado para la gestión de la calidad. El tercer capítulo está enfocado en el Diseño y Arquitectura de Software de Soldado Universal. La primera parte del capítulo se hace una introducción a Arquitectura Ágil, se explican los principios del mismo y se realiza una comparación con la Arquitectura Tradicional. La segunda parte del capítulo está dedicado a mostrar los patrones de diseño y arquitecturales que se han utilizado en la implementación de Soldado Universal. El cuarto capítulo muestra en forma general el proceso de implementación de las funcionalidades y características de Soldado Universal como: El sistema de armamento, el sistema de personajes, las interfaces de usuario, el reporte de entrenamiento, el entrenamiento de reacción y el entrenamiento con terroristas. El quinto capítulo se lista los logros obtenidos durante el desarrollo del proyecto Soldado Universal. El capítulo de conclusiones está enfocado en recopilar las conclusiones obtenidas a partir de las evidencias mostradas en la presente memoria de proyecto. El capítulo de recomendaciones está enfocado en brindar retroalimentación al sistema de empresas virtuales, y brindar algunos consejos a personas interesadas en desarrollar proyectos similares a Soldado Universal. Por último, el apartado de anexos está enfocado en reunir las evidencias, documentos y actas que sustentan el Proyecto Profesional Soldado Universal. / Tesis

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