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Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo

Mircin Ramírez, Rubén, Tuesta Urquizo, David 09 November 2015 (has links)
The main objective of this project is to analyze the components related to videogames development and the main projections in the entertainment software market in order to identify the gap between the needs of the market and professional offer in Peru and over the world. The current trends in the use of the components involved in the development and marketing of software entertainment in Peru and the world will be investigated. In order to achieve this goal, we will explain the success stories in Peru and around the world related to the development of Entertainment Software. Then, an analysis of the curriculum content of the major universities in Peru and the world of video game and entertainment software is performed, determining common core courses that align with market trends. Finally, with all the information gathered in the above, projection and trends of the components involved in the entertainment software market at national and international levels will be discussed. The project will see an overview of the research procedure, diagramming all the activities involved. In addition, to complement the research, we will interview key software development companies in Peru. / El objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la oferta profesional en el Perú y el mundo. Para ello, se identifican y explican los casos de éxito en el Perú y en el mundo relacionados con el desarrollo de software de entretenimiento. Luego, se realiza un análisis del contenido curricular de las principales universidades del Perú y el mundo en desarrollo de software de entretenimiento y videojuegos, determinando los principales cursos en común que se alineen con las tendencias del mercado. Finalmente, con toda la información relevada en los puntos anteriores se analiza la proyección y tendencias de los elementos que intervienen en el mercado de software de entretenimiento a nivel nacional e internacional. El proyecto contempla una descripción general del proceso de investigación, diagramando todas las actividades involucradas. Este procedimiento es diagramado y explicado; además, para complementar la investigación, se entrevistó a las principales empresas de desarrollo de software en el Perú.
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Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios adultos jóvenes

Flores Castro, Rodrigo José 05 June 2015 (has links)
The MMORPG are a class of video games that recreate virtual worlds where users can interact via the Internet. This has generated interest from many researchers as new spaces of socialization. Thus, this research aims to explore the existing social representation of social interactions that occur in the game space in a group of young adults who use the MMORPG World of Warcraft. The study followed a phenomenological qualitative methodology, using semi-structured interviews in a first stage and later online surveys to collect further information. The information collected shows a negative cultural representation of video games, affecting the approach of users to the game and the first interactions in this. However, the structure of the medium will make users interact with others. Ongoing communication will allow the representation of these interactions to be reevaluated. Thus, these relationships can become represented as a source of gratification to the user, according to the particular characteristics of the different areas of the game. / Los llamados MMORPG son una clase de videojuegos que recrean mundos virtuales donde los usuarios pueden interactuar por medio de Internet. Esto ha generado el interés de diversos investigadores como nuevos espacios de socialización. De esta forma, la presente investigación busca explorar la representación social existente de las interacciones sociales que ocurren en el espacio del juego en un grupo de adultos jóvenes usuarios del MMORPG World of Warcraft. Para ello se siguió una metodología cualitativa fenomenológica, realizando en una primera etapa entrevistas semiestructuradas, y posteriormente encuestas virtuales para recaudar la información. La información recaudada muestra a nivel cultural una representación negativa de los videojuegos, lo cual afecta el acercamiento de los usuarios al juego y las primeras interacciones en este. No obstante, la estructura del medio los llevará tener que relacionarse con otros. La contínua comunicación permitirá que la representación de estas interacciones sean reevaluadas. De esta forma, estas relaciones pueden llegar a ser representadas como fuentes de gratificación para el usuario, de acuerdo a las características particulares que presentan las diferentes áreas del juego. / Tesis
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Proceso de desarrollo de software de entretenimiento

Espinal Anca, Evelin Lisset, Huisa Martínez, Flor de María 01 April 2016 (has links)
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen muchos problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el SWE desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los interesados en el proyecto. En ese sentido, el objetivo de la realización del proyecto es proponer una guía con las buenas prácticas para el desarrollo del SWE considerando las áreas de competencia definidas por el IGDA que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de videojuegos y las fases del proceso de desarrollo. Para lograr el objetivo antes expuesto, se sugiere una serie de pasos. En primer lugar, se describe a detalle las áreas de competencia definidas por el IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). Luego, la descripción a detalle de las fases del proceso de desarrollo de SWE. De cada área y fase se define las tareas, términos, artefactos que se desarrollan en cada una de ellas. Posteriormente, se identifican los activos que existen en cada cruce entre las áreas y fases del proceso. De cada cruce identificado, se lista y profundiza las entradas, salidas, herramientas, técnicas y dispositivos; obteniendo así una guía de buenas prácticas para el proceso de desarrollo de un SWE. Para el desarrollo de las herramientas y dispositivos se utiliza como referencia los eventos 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) y GDC (Game Developers Conference). Con el objetivo de validar la eficiencia de la guía, con los pasos definidos se documenta un caso de estudio de un serious game. Finalmente, se elabora dos guías específicas para el proceso de desarrollo de software de entretenimiento 2D y 3D tomando como base la guía propuesta. / The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing. / Tesis
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Soldado universal

Castañeda Gutiérrez, Carlos Enrique 01 January 2012 (has links)
La presente memoria detalla el proceso de diseño, desarrollo e implementación de Soldado Universal, proyecto profesional de la carrera de Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto Soldado Universal tiene como objetivo la creación de un software basado en tecnología de desarrollo de videojuegos y gráficos 3D, que permitan a un soldado del Ejército del Perú adiestrarse en el uso de 4 armas de fuego: Mark23, AKM-47, MiniUzi, Mp5, interactuando en un conflicto armado . Asimismo, permita emitir un reporte con métricas relacionadas al desempeño del soldado. En el primer capítulo se definen los conceptos básicos necesarios para la comprensión del presente proyecto profesional. Se presenta la herramienta Unreal Game Engine 3.5 como plataforma de desarrollo del presente proyecto. Se brinda una explicación del marco de trabajo Scrum el cual ha sido utilizado para la gestión y desarrollo. Finalmente, se define el proyecto Soldado Universal, el problema que resuelve, las características del producto, el alcance del proyecto y los objetivos planteados. El segundo capítulo explica el proceso de gestión de proyecto de Soldado Universal, el capítulo está dividido en tres partes. En primer lugar, se muestran los artefactos que recomienda Scrum orientado a Soldado Universal. En segundo lugar, se explica el proceso de gestión de recursos humanos a lo largo del proyecto. Finalmente, se explica el proceso realizado para la gestión de la calidad. El tercer capítulo está enfocado en el Diseño y Arquitectura de Software de Soldado Universal. La primera parte del capítulo se hace una introducción a Arquitectura Ágil, se explican los principios del mismo y se realiza una comparación con la Arquitectura Tradicional. La segunda parte del capítulo está dedicado a mostrar los patrones de diseño y arquitecturales que se han utilizado en la implementación de Soldado Universal. El cuarto capítulo muestra en forma general el proceso de implementación de las funcionalidades y características de Soldado Universal como: El sistema de armamento, el sistema de personajes, las interfaces de usuario, el reporte de entrenamiento, el entrenamiento de reacción y el entrenamiento con terroristas. El quinto capítulo se lista los logros obtenidos durante el desarrollo del proyecto Soldado Universal. El capítulo de conclusiones está enfocado en recopilar las conclusiones obtenidas a partir de las evidencias mostradas en la presente memoria de proyecto. El capítulo de recomendaciones está enfocado en brindar retroalimentación al sistema de empresas virtuales, y brindar algunos consejos a personas interesadas en desarrollar proyectos similares a Soldado Universal. Por último, el apartado de anexos está enfocado en reunir las evidencias, documentos y actas que sustentan el Proyecto Profesional Soldado Universal. / Tesis
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Implementación de un Sistema Web para la promoción de hábitos de vida saludable en adolescentes utilizando Gamificación

Cachuán Alipázaga, Antonio Martín January 2015 (has links)
Desarrolla un sistema de información web aplicando gamificación que permita el aprendizaje de hábitos de vida saludable que permitan afrontar los principales problemas de salud que enfrentan los adolescentes. Define las herramientas y marco de trabajo para elaborar los componentes del sistema. Diseña los elementos de juego para el sistema de acuerdo a las recomendaciones del marco de trabajo seleccionado. Valida el sistema implantándolo en el colegio de Aplicación San Marcos. / Tesis
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Desarrollo de aplicaciones con Myo / Development of applications with Myo

Sandoval Nuñovero, Jose Maria 08 February 2019 (has links)
El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto. / Strokes are the main cause of long-term disability in elderly adults in Peru and in the world. One of the major consequences these people undergo is weakening and partial or full upper limbs functionality loss, which can hinder independent living. Nonetheless, most patients could recover by doing self-consciously daily repetition movement exercises in the weakened limbs. Pitifully, patients do not do the exercises by themselves as their therapist suggested due to the fact that they consider the exercises to be monotonous and dull. Therefore, in this work, a telerehabilitation system based on games was implemented that aims to motivate patients to perform exercises or necessary movements to convalesce themselves; as well as achieving adherence to their regime prescribed by the therapist, increasing the changes of an astonishing recovery. In summary, the present project represents a great opportunity and challenge to verify that the proposal achieves more adherence than traditional rehabilitation. Chapter one explores the project and its objectives in greater detail. Chapter two documents the Student Outcomes fulfilled in this project. Chapter three analyzes the current situation of of the Myo Armband tool which will allow the development of applications oriented to rehabilitation, due to the presence of electromyographs in its composition. Chapter four details the concepts needed to identify and understand the problem space. Chapter five presents the project's development and our contributions. Chapter six describes how project management was carried out. Finally, conclusions generated from this project are listed. / Tesis
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Trueque gamers

Araujo Lindo, Elizabeth Giuliana, Asian Pacheco, Jackeline Darlyn, Bhambhani Garay, Rajkumar, Rojas Rodriguez, Roxana 17 January 2019 (has links)
Trueque Gamers nace con el objetivo de conectar a los diversos consumidores de videojuegos en el Perú, por ser una industria que en los últimos años ha seguido una tendencia positiva, que mueve alrededor de 138 millones de dólares anuales en el país, ubicándose en la posición 49 a nivel mundial. El proyecto inició con el estudio de mercado con el objetivo analizar al sector de videojuegos en el Perú, el comportamiento de los consumidores por la variedad y desarrollo que existe en el mercado local e internacional. En el Perú el 60% de Gamers son hombres y el 40% mujeres, de los cuales el 32% juega en plataformas de consolas, por ejemplo: Play Station, XBOX, Nintendo 64, entre otros. La industria de videojuegos estimó que hasta el año 2018 existía 2,500 millones de gamers a nivel mundial y en América Latina más de 49 millones de gamers, la misma que ira incrementada año tras año. Asimismo, en Latinoamérica se genera el 3.6% del total de 137, 900 millones de dólares en el mundo por ingresos de videojuegos. Para el primer año de operación, Trueque Gamers espera captar el 50% de su target que asciende a 23,682 personas; las cuales fueron fijadas en los NSE A y B y en las zonas 6 y 7 comprendido en los rangos de edades entre 18 a 35 años. / Barter Gamers born with the aim of connecting the various video game providers in Peru, for being an industry that in recent years has followed a positive trend, which moves around 138 million dollars a year in the country, placing itself in the position 49 worldwide. The project began with the market study with the objective of analyzing the videogame sector in Peru, the behavior of consumers by the variety and development that exists in the local and international market. In Peru 60% of Gamers are men and 40% women, of which 32% play on consoles platforms, for example: Play Station, XBOX, Nintendo 64, among others. The video game industry estimated that until 2018 there were 2.500 million gamers worldwide and in Latin America more than 49 million gamers, the same that will increase year after year. Likewise, in Latin America 3.6% of the total of 137, 900 million dollars in the world is generated by videogame revenues. For the first year of operation, Barter Gamers hopes to capture 50% of its target that amounts to 23,682 people; which were fixed in the NSE A and B and in zones 6 and 7 included in the age ranges between 18 to 35 years. / Trabajo de investigación
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Hacia una regulación normativa de los juegos de azar por internet en el Perú

Gutiérrez Merino, Franklin Gregorio January 2018 (has links)
El avance del internet en el mundo no solo ha sido veloz durante los últimos años, sino que también ha generado que las propias personas adquiramos nuevas formas de relacionarnos con nuestros semejantes y con las cosas: las entidades del Estado usan el internet para ofrecer servicios públicos, las entidades privadas nos sorprenden con novedades que facilitan las transacciones comerciales o bancarias a través de los teléfonos celulares, los profesores de los colegios se apoyan en aplicaciones y páginas web especializadas para explicar sus materias a nuestros hijos y, en general, casi ningún conocimiento humano es ajeno a esta red. La tesis que se presenta aborda un tema actual que viene ocurriendo en nuestro país y que no ha sido estudiado aún por el Derecho nacional, como son los juegos de azar que se ofrecen por internet. Esto es, los juegos de azar ofrecidos en línea u on line. El autor analiza las dificultades que esta realidad le plantea al Derecho, tales como el hecho que muchos de esos juegos son ofrecidos por personas o empresas que no son domiciliadas en el Perú, así como también las externalidades (positivas y negativas) que dichos juegos generan. Al finalizar, se plantea la necesidad que el Estado regule estos juegos de casino y máquinas tragamonedas que se realizan en línea u on line a través de una Ley de Congreso de la República. / Tesis
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Actitudes y preferencias hacia los videojuegos según la edad, carrera profesional y sexo en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Chu Huerta, César Augusto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Analiza la relación existente entre las actitudes y preferencias hacia los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La muestra fue conformada por 400 estudiantes (270 varones y 130 mujeres) de las Facultades de Derecho, Ingeniería de Sistemas, Letras y Matemática, a quienes se les evaluó mediante el cuestionario de actitudes y preferencias hacia los videojuegos, elaborado para esta investigación. El estudio abordado es de tipo descriptivo comparativo. Se confirma que no existen diferencias entre la edad de los estudiantes, siendo similar su actitud y preferencia a lo largo del tiempo que se encuentra estudiando. Sin embargo, existen diferencias en cada facultad evaluada, ya que los estudiantes de la Ingeniería de Sistemas presentan una actitud más positiva hacia los videojuegos y cada facultad presenta su forma de preferir jugar con videojuegos. Asimismo se encontraron diferencias significativas con respecto al sexo de los estudiantes: los varones presentaron mayor agrado hacia los videojuegos y mayor preferencia a jugar con videojuegos. / Tesis
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Proyecto Juegos culturales S.A.C.

Gallosa Acuña, Jessica Karina, Hernández Hernández, Ronard Jesús, Valdivia Celis, Jhosset Anthoni, Viera Pachas, Carlos Antonio 20 February 2018 (has links)
La idea de negocio consiste en la creación de un videojuego en aplicativo llamado “Guerrero Inca” del cual está basado en la historia del Perú. El videojuego se basará en la época incaica y permitirá que sus usuarios como estudiantes, turistas y personas de todas las edades tengan una manera distinta de aprender sobre nuestra cultura. Éste videojuego a su vez será lúdico y divertido. Dentro del videojuego se podrán apreciar diferentes escenarios de la cultura Peruana a lo largo de su historia a medida que se avanza de nivel. Además, estará disponible en Play Store y Apple Store; cabe resaltar, las descargas serán de manera gratuita. Al transcurrir la aventura el usuario podrá comprar accesorios inca, armaduras, herramientas de caza, entrenamiento, y entre otras cosas. Estos accesorios tendrán un costo módico al alcance de todos los usuarios. Los precios están detallados en el desarrollo de ésta idea de negocio. Otro modo de ingreso será por la publicidad ofrecida a terceros, cada publicidad tendrá como máximo 20 segundos de duración y un costo de S/ 0.02 soles. También, tendremos ingresos por cobro de prima de publicidad, ingresos fijos anuales por anunciantes en nuestro videojuego. Para la ejecución de la idea de negocio se necesitará una inversión de S/ 228,772.10 y la financiación se realiza de la siguiente manera: 60% los emprendedores y el 40% un inversionista externo. Al finalizar el primer año se estima que de la idea de negocio llegará al umbral de usuarios con un aproximado de 359 mil y con una facturación de 656,000 soles. Los usuarios que jueguen nuestro videojuego podrán avanzar en cada misión con la opción de obtener premios para mejorar su experiencia y nivel. Para aquellos que desbloqueen las diferentes misiones diarias y temporadas podrán ganar grandes premios como accesorios decorativos de los muchos paisajes del Perú, entradas a museos, descuentos en cine, combos de accesorios para su avatar y muchos premios más. Además, aquellos usuarios que lleguen a la fase final del juego podrán ser acreedores de un viaje a cualquier parte del país con un acompañante. / The business idea consists in the creation of an application video game called "Guerrero Inca" which is based on the history of Peru. The video game will be based on the Inca period and will allow its users as students, tourists and people all ages to have a different way of learning about our culture. This video game was fun and fun. Within the video game it may be different from the culture scenarios. Peruvian throughout its history as it advances in level. In addition, it will be available in Play Store and Apple Store; It should be noted, downloads will be free. After the adventure the user will be able to buy Inca accessories, armor, hunting tools, training, and among other things. These accessories will have a modest cost available to all users. The prices are detailed in the development of this business idea. Another mode of entry will be advertising offered to third parties, each advertisement will have a maximum of 20 seconds and a cost of S / 0.02 soles. Also, we will have revenue for advertising premium collection, annual fixed revenues for advertisers in our videogame. For the execution of the business idea, an investment of S / 228,772.10 will be needed and financing is made as follows: 60% entrepreneurs and 40% an external investor. At the end of the first year it is estimated that the business idea will reach the threshold of users with an approximate of 359 thousand and with a turnover of 656,000 soles. The users who play our video game will be able to advance in each mission with the option of obtaining prizes to improve their experience and level. For those who unlock the different daily missions and seasons can win great prizes as decorative accessories of the many landscapes of Peru, tickets to museums, discounts on movies, combos of accessories for your avatar and many more prizes. In addition, those users who reach the final phase of the game may be creditors of a trip to any part of the country with a companion. / Trabajo de investigación

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