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Implementación de un Sistema Web para la promoción de hábitos de vida saludable en adolescentes utilizando GamificaciónCachuán Alipázaga, Antonio Martín January 2015 (has links)
Desarrolla un sistema de información web aplicando gamificación que permita el aprendizaje de hábitos de vida saludable que permitan afrontar los principales problemas de salud que enfrentan los adolescentes. Define las herramientas y marco de trabajo para elaborar los componentes del sistema. Diseña los elementos de juego para el sistema de acuerdo a las recomendaciones del marco de trabajo seleccionado. Valida el sistema implantándolo en el colegio de Aplicación San Marcos. / Tesis
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Desarrollo de aplicaciones con Myo / Development of applications with MyoSandoval Nuñovero, Jose Maria 08 February 2019 (has links)
El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos.
Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional.
A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto. / Strokes are the main cause of long-term disability in elderly adults in Peru and in the world. One of the major consequences these people undergo is weakening and partial or full upper limbs functionality loss, which can hinder independent living. Nonetheless, most patients could recover by doing self-consciously daily repetition movement exercises in the weakened limbs. Pitifully, patients do not do the exercises by themselves as their therapist suggested due to the fact that they consider the exercises to be monotonous and dull.
Therefore, in this work, a telerehabilitation system based on games was implemented that aims to motivate patients to perform exercises or necessary movements to convalesce themselves; as well as achieving adherence to their regime prescribed by the therapist, increasing the changes of an astonishing recovery. In summary, the present project represents a great opportunity and challenge to verify that the proposal achieves more adherence than traditional rehabilitation.
Chapter one explores the project and its objectives in greater detail. Chapter two documents the Student Outcomes fulfilled in this project. Chapter three analyzes the current situation of of the Myo Armband tool which will allow the development of applications oriented to rehabilitation, due to the presence of electromyographs in its composition. Chapter four details the concepts needed to identify and understand the problem space. Chapter five presents the project's development and our contributions. Chapter six describes how project management was carried out. Finally, conclusions generated from this project are listed. / Tesis
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Hacia una regulación normativa de los juegos de azar por internet en el PerúGutiérrez Merino, Franklin Gregorio January 2018 (has links)
El avance del internet en el mundo no solo ha sido veloz durante los últimos años, sino que también ha generado que las propias personas adquiramos nuevas formas de relacionarnos con nuestros semejantes y con las cosas: las entidades del Estado usan el internet para ofrecer servicios públicos, las entidades privadas nos sorprenden con novedades que facilitan las transacciones comerciales o bancarias a través de los teléfonos celulares, los profesores de los colegios se apoyan en aplicaciones y páginas web especializadas para explicar sus materias a nuestros hijos y, en general, casi ningún conocimiento humano es ajeno a esta red. La tesis que se presenta aborda un tema actual que viene ocurriendo en nuestro país y que no ha sido estudiado aún por el Derecho nacional, como son los juegos de azar que se ofrecen por internet. Esto es, los juegos de azar ofrecidos en línea u on line. El autor analiza las dificultades que esta realidad le plantea al Derecho, tales como el hecho que muchos de esos juegos son ofrecidos por personas o empresas que no son domiciliadas en el Perú, así como también las externalidades (positivas y negativas) que dichos juegos generan. Al finalizar, se plantea la necesidad que el Estado regule estos juegos de casino y máquinas tragamonedas que se realizan en línea u on line a través de una Ley de Congreso de la República. / Tesis
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Actitudes y preferencias hacia los videojuegos según la edad, carrera profesional y sexo en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San MarcosChu Huerta, César Augusto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Analiza la relación existente entre las actitudes y preferencias hacia los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La muestra fue conformada por 400 estudiantes (270 varones y 130 mujeres) de las Facultades de Derecho, Ingeniería de Sistemas, Letras y Matemática, a quienes se les evaluó mediante el cuestionario de actitudes y preferencias hacia los videojuegos, elaborado para esta investigación. El estudio abordado es de tipo descriptivo comparativo. Se confirma que no existen diferencias entre la edad de los estudiantes, siendo similar su actitud y preferencia a lo largo del tiempo que se encuentra estudiando. Sin embargo, existen diferencias en cada facultad evaluada, ya que los estudiantes de la Ingeniería de Sistemas presentan una actitud más positiva hacia los videojuegos y cada facultad presenta su forma de preferir jugar con videojuegos. Asimismo se encontraron diferencias significativas con respecto al sexo de los estudiantes: los varones presentaron mayor agrado hacia los videojuegos y mayor preferencia a jugar con videojuegos. / Tesis
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Desarrollo de aplicaciones con Leap MotionAlfaro Vives, Diego Arturo, Velarde Robles, David Miguel 11 November 2015 (has links)
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame. / Público / El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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Estudio de factores que influyen en la compra online de videojuegos en los jóvenes universitarios limeños de 18 a 25 años de NSE A/B.Espinoza Celiz, Eduardo Steven, Palacios Guevara, Diego Mauricio 31 December 2017 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como finalidad descubrir cuáles son los principales factores que influyen directamente en la compra de videojuegos online en los jóvenes limeños universitarios de los niveles socioeconómicos A/B, con la finalidad de brindar información valiosa que ayude a estructurar estrategias para captar clientes y aumentar las ventas por el canal online.
El objetivo principal de la investigación es determinar los factores que influyen en la compra online de videojuegos de los jóvenes universitarios limeños de 18 a 25 años de NSE A/B.
Las metodologías que se utilizaron para obtener los datos que posteriormente fueron sometidos a un análisis factorial y discriminante fueron: focus group y aplicación de encuestas. / The purpose of this research work is to discover the main factors that directly influence the online purchase of video games in young university students of the A/B socioeconomic levels, in order to provide valuable information to help to structure strategies to capture customers and increase sales through the online channel.
The main objective of the research is to determine the factors that influence the online purchase of video games for young university students from 18 to 25 years of NSE A/B.
The methodologies used to obtain the data that were subsequently subjected to a factorial and discriminant analysis, were: focus group and survey application. / Tesis
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Dirección del proyecto: Lan Party 2014 Perú empleando los estándares globales del PMIAliaga Urquiaga, Ángela, Villegas Vassallo, Connie, Laca Rivera, Carmen Virginia 15 January 2015 (has links)
Existe un interés creciente por las actividades de entrenamiento digital, entre ellas los videojuegos. Los estudios detallan que un 28% de jóvenes de entre 15 y 21 años juega a diario videojuegos. Bajo este panorama, el Perú ha traído el concepto del Ragnarok Lan Party, el cual es llevado a cabo por la empresa Gaming Services. Este tipo de evento convoca aficionados a los videojuegos y nuevas tecnologías a una fiesta como su nombre lo dice de videojuegos. El objetivo general de la presente tesis es diseñar la Dirección del proyecto LAN PARTY 2014, haciendo uso de los estándares globales del PMBOK para una empresa dedicada al entretenimiento digital en la ciudad de Lima. / Tesis
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