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Modelo de gestión del conocimiento para las empresas de la industria del software peruana

Mejía Puente, Miguel Hermógenes January 2008 (has links)
Las empresas se enfrentan a un entorno dinámico, el cual crea constantes oportunidades de beneficios en diferentes mercados. Esta situación genera conocimientos a través de los procesos de aprendizaje que surgen de la experimentación. Los resultados más importantes de estos procesos son la innovación tecnológica y la capacidad para procesar información y convertirla en conocimiento útil y competitivo. En este trabajo, los procesos de generación, transferencia e integración del conocimiento son analizados a través de un estudio de ocho casos que representan diversas facetas de la industria del software peruana y que están agrupados en la APESOFT (Asociación Peruana de Productores de Software). La entrevista semiestructurada, la observación directa y los documentos de la empresa fueron los principales métodos de recolección de datos en el estudio de caso. Así, se explora empíricamente el modo en que los empleados de las empresas de la industria del software gestionan (generan, transfieren e integran) su conocimiento y, como resultado de la investigación, se ha desarrollado un modelo con tres fases importantes: la generación, la transferencia y la integración del conocimiento, que muestra cómo se produce conocimiento organizativo. La generación del conocimiento es posible a través de la adquisición externa de conocimiento y la creación interna de conocimiento. / The companies are facing a dynamic environment, which generates constant opportunities of benefits in different markets. This situation generates knowledge through the learning processes that arise from the experimentation. The most important results in these processes are the technological innovation and the capacity to process information and transform it into useful and competitive knowledge. In this paper, the generation, transfer and integration processes of the knowledge are analyzed through a study of eight cases that represents diverse facets of the peruvian software industry and that they are associated in APESOFT (Asociación Peruana de Productores de Software). The interview semiestructured, the direct observation and the documents of the company were the main methods of data collection in the case study. So, empirically, it is explored the way in which the employees of the companies of the industry of the software manage (generate, transfer and integrate) their knowledge; and as a result of the investigation, a model has been developed with three important phases: generation, transfer and integration of knowledge that show how the organizational knowledge is developed. The generation of knowledge is possible through the external acquisition, and the internal creation of knowledge. This last process is favored by a friendly directive style.
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Modelo de gestión del conocimiento para las empresas de la industria del software peruana

Mejía Puente, Miguel Hermógenes January 2008 (has links)
Las empresas se enfrentan a un entorno dinámico, el cual crea constantes oportunidades de beneficios en diferentes mercados. Esta situación genera conocimientos a través de los procesos de aprendizaje que surgen de la experimentación. Los resultados más importantes de estos procesos son la innovación tecnológica y la capacidad para procesar información y convertirla en conocimiento útil y competitivo. En este trabajo, los procesos de generación, transferencia e integración del conocimiento son analizados a través de un estudio de ocho casos que representan diversas facetas de la industria del software peruana y que están agrupados en la APESOFT (Asociación Peruana de Productores de Software). La entrevista semiestructurada, la observación directa y los documentos de la empresa fueron los principales métodos de recolección de datos en el estudio de caso. Así, se explora empíricamente el modo en que los empleados de las empresas de la industria del software gestionan (generan, transfieren e integran) su conocimiento y, como resultado de la investigación, se ha desarrollado un modelo con tres fases importantes: la generación, la transferencia y la integración del conocimiento, que muestra cómo se produce conocimiento organizativo. La generación del conocimiento es posible a través de la adquisición externa de conocimiento y la creación interna de conocimiento. / The companies are facing a dynamic environment, which generates constant opportunities of benefits in different markets. This situation generates knowledge through the learning processes that arise from the experimentation. The most important results in these processes are the technological innovation and the capacity to process information and transform it into useful and competitive knowledge. In this paper, the generation, transfer and integration processes of the knowledge are analyzed through a study of eight cases that represents diverse facets of the peruvian software industry and that they are associated in APESOFT (Asociación Peruana de Productores de Software). The interview semiestructured, the direct observation and the documents of the company were the main methods of data collection in the case study. So, empirically, it is explored the way in which the employees of the companies of the industry of the software manage (generate, transfer and integrate) their knowledge; and as a result of the investigation, a model has been developed with three important phases: generation, transfer and integration of knowledge that show how the organizational knowledge is developed. The generation of knowledge is possible through the external acquisition, and the internal creation of knowledge. This last process is favored by a friendly directive style. / Tesis
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Industria nacional del software: análisis sectorial

Rodríguez Villegas, Héctor Hugo January 2002 (has links)
Presenta un análisis sectorial de la industria nacional del software con el fin de comprender su dinámica en el mercado local y extranjero. La identificación de aquellos factores que favorecen o inhiben su desarrollo permite crear las condiciones o planes para su desarrollo, desde el punto de vista tecnológico y económico. Para la realizar la investigación se utilizó la información estadística aportada por el INEI, PROMPEX y otros, informes similares de países de la región, y estudios sobre el impacto de las tecnologías de información realizados por organismos internacionales. El análisis se resume en una matriz DOFA. Concluye que la industria es viable y está en proceso de madurez, que se considera podría acelerarse si se siguen las pautas de los sistemas de calidad y la innovación tecnológica. / Trabajo de suficiencia profesional
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Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo

Mircin Ramírez, Rubén, Tuesta Urquizo, David 09 November 2015 (has links)
The main objective of this project is to analyze the components related to videogames development and the main projections in the entertainment software market in order to identify the gap between the needs of the market and professional offer in Peru and over the world. The current trends in the use of the components involved in the development and marketing of software entertainment in Peru and the world will be investigated. In order to achieve this goal, we will explain the success stories in Peru and around the world related to the development of Entertainment Software. Then, an analysis of the curriculum content of the major universities in Peru and the world of video game and entertainment software is performed, determining common core courses that align with market trends. Finally, with all the information gathered in the above, projection and trends of the components involved in the entertainment software market at national and international levels will be discussed. The project will see an overview of the research procedure, diagramming all the activities involved. In addition, to complement the research, we will interview key software development companies in Peru. / El objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la oferta profesional en el Perú y el mundo. Para ello, se identifican y explican los casos de éxito en el Perú y en el mundo relacionados con el desarrollo de software de entretenimiento. Luego, se realiza un análisis del contenido curricular de las principales universidades del Perú y el mundo en desarrollo de software de entretenimiento y videojuegos, determinando los principales cursos en común que se alineen con las tendencias del mercado. Finalmente, con toda la información relevada en los puntos anteriores se analiza la proyección y tendencias de los elementos que intervienen en el mercado de software de entretenimiento a nivel nacional e internacional. El proyecto contempla una descripción general del proceso de investigación, diagramando todas las actividades involucradas. Este procedimiento es diagramado y explicado; además, para complementar la investigación, se entrevistó a las principales empresas de desarrollo de software en el Perú.
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Proceso de desarrollo de software de entretenimiento

Espinal Anca, Evelin Lisset, Huisa Martínez, Flor de María 01 April 2016 (has links)
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen muchos problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el SWE desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los interesados en el proyecto. En ese sentido, el objetivo de la realización del proyecto es proponer una guía con las buenas prácticas para el desarrollo del SWE considerando las áreas de competencia definidas por el IGDA que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de videojuegos y las fases del proceso de desarrollo. Para lograr el objetivo antes expuesto, se sugiere una serie de pasos. En primer lugar, se describe a detalle las áreas de competencia definidas por el IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). Luego, la descripción a detalle de las fases del proceso de desarrollo de SWE. De cada área y fase se define las tareas, términos, artefactos que se desarrollan en cada una de ellas. Posteriormente, se identifican los activos que existen en cada cruce entre las áreas y fases del proceso. De cada cruce identificado, se lista y profundiza las entradas, salidas, herramientas, técnicas y dispositivos; obteniendo así una guía de buenas prácticas para el proceso de desarrollo de un SWE. Para el desarrollo de las herramientas y dispositivos se utiliza como referencia los eventos 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) y GDC (Game Developers Conference). Con el objetivo de validar la eficiencia de la guía, con los pasos definidos se documenta un caso de estudio de un serious game. Finalmente, se elabora dos guías específicas para el proceso de desarrollo de software de entretenimiento 2D y 3D tomando como base la guía propuesta. / The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing. / Tesis
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Modelo PM4SI de internacionalización para mejorar la competitividad global de las empresas de software peruanas

Pacheco Martínez, Guillermo David January 2019 (has links)
Utiliza una combinación de investigación cualitativa y cuantitativa para establecer los factores críticos para la internacionalización de las empresas de software peruanas y validar un modelo de gestión en base a hipótesis sobre la importancia de cada uno de estos factores. En la investigación cualitativa mediante entrevistas con expertos representativos del sector empresarial, académico y de gobierno, utilizando un cuestionario con respuestas abiertas y con la ayuda de un software especializado se analizan las principales características de las empresas peruanas que exportan software, identificándose los factores de éxito que condicionan su competitividad e internacionalización. Con los factores identificados y con el marco de los estudios previos que aplican al sector software, se establecen hipótesis sobre la influencia directa que tienen sobre la Intensidad exportadora de las empresas y/o sobre cómo influyen en cada uno de los otros factores identificados, estableciéndose un modelo conceptual al que le denominamos PM4SI (Peruvian Model for Software Internationalization). En la investigación cuantitativa, se realiza un estudio empírico de campo que permitió recolectar información de las empresas que están exportando o en vías de exportar y utilizarla en la técnica estadística “Modelo de Ecuaciones Estructurales” (MEE) para validar las hipótesis formuladas en el modelo de internacionalización PM4SI. Como herramienta de recolección de datos, para esta parte de la investigación se ha utilizado la entrevista semiestructurada con los gerentes de 30 empresas exportadoras que se obtuvieron de las bases de datos de APESOFT (Asociación Peruana de Productores de Software) y las de PROMPERU. / Tesis
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Modelo de medición de la productividad para fábricas de software

Castañeda Vargas, Pedro Segundo January 2019 (has links)
La productividad en las fábricas de software es dado por el esfuerzo realizado para la producción del software, siendo muy importante porque permite que las organizaciones logren una mayor eficiencia y eficacia en sus actividades. Uno de los pilares de la competitividad es la productividad, la cual está relacionada al esfuerzo requerido para cumplir con las tareas asignadas, sin embargo, no existe una forma estándar de medirla. En este trabajo, se presenta un modelo basado en Análisis Envoltorio de Datos (DEA, por las siglas del inglés Data Envelopment Analysis) para evaluar la eficiencia relativa de las fábricas de software y sus proyectos, a fin de medir la productividad en la Componente de Producción de Software de la Fábrica de Software a través de las actividades que se realizan en sus diferentes unidades de trabajo. El modelo propuesto consta de dos fases, en la cual se evalúa, respectivamente, la productividad de la fábrica de software y la productividad de los proyectos que esta realiza. Pruebas numéricas sobre 6 fábricas de software con 160 proyectos implementados en el Perú muestran que el modelo propuesto permite determinar las fábricas de software y los proyectos más eficientes. / Tesis
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Análisis y diseño de sistema prospección de clientes personalizado para empresas distribuidoras de producto software

Rojas Muñoz, Junnior Saúl January 2013 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Elabora prototipos de sistemas para la prospección de clientes personalizado para empresas distribuidoras de producto software. Una justificación para elaborar este proyecto, es que empresas que adoptaron como estrategia comercial las ventas personales y además automatizaron su fuerza de ventas, hasta hoy continúan como líderes en su segmento industrial, me refiero a IBM y Dell. Otra justificación es la diferencia de costos entre un desarrollo propio e implementar un SalesForce.com/SugarCRM que cuestan casi el doble y se licencian por usuarios. La metodología con la que desarrollaremos el proyecto es RUP, ya que es una metodología disciplinada, involucra análisis de riesgo, cubre todo el ciclo de vida del producto, soporta un enfoque de desarrollo iterativo incremental, proporciona iteraciones tempranas que se enfocan en validar y producir una arquitectura de software, un ciclo de desarrollo inicial que toma la forma de un prototipo ejecutable que evolucionará hasta convertirse en el sistema final y además tiene implícito en sus proceso de desarrollo la evaluación continua de la calidad con respecto a los requerimientos de calidad deseados. Como resultado del trabajo realizado, hemos desarrollado prototipos en 79% de los requerimientos funcionales (sólo quedaron pendientes algunos reportes). Y concluimos que se aprendió al desarrollar el proyecto son porcentaje de avance de objetivos, utilización solamente de los diagramas más importantes para este proyecto, estimación en lo que se ahorraría y ganaría al implantar el sistema y la ventaja de la separación por capas de la aplicación. / Trabajo de suficiencia profesional
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Gestión de una fábrica de software basada en la plataforma Java y herramientas Open Source gestión 2009

Coaguila Quiquia, Raúl, Félix Corrales, Rosa, Huamán Álvarez, Enrique 19 March 2013 (has links)
No description available.
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Memoria del Proyecto Cignium Technologies

Peñarrieta Cornejo, Cristian, Torres Quiñones, Diego 11 December 2014 (has links)
Se analizan los macroprocesos, procesos y subprocesos de negocio de una empresa de desarrollo de software, en especial el macroproceso de servicios profesionales. Luego, se realiza la planificación estratégica del área de tecnología de la información (TI) y, finalmente, se explica el proceso de mejora de restión de requerimientos de software.

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