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An approach to analyze the dimensions of user's emotion in HCI experiments using psychophysiological measures / Uma abordagem para analisar as dimensões da emoção do usuário em experimentos de IHC usando medidas psicofisiológicas (Português / inglês)Maia, Camila Loiola Brito 21 December 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-12-21 / In recent years, the Human-Computer Interaction (HCI) community has shown increased interest on the confluence of emotional factors in UX with systems, aiming to understand user¿s emotion during the experience with a product. New sensor technologies allow us to collect physiological measures of users, and consequently collect data that allow the analysis of emotion. However, it is still a challenge for HCI researchers to understand user¿s emotions. Some psychophysiological measures (EEG, GSR/EDA and HR) have already been correlated with both valence and arousal (dimensions of emotion), but there is no consensus which psychophysiological measure better represents the emotion¿s dimensions. This research work investigated the use of psychophysiological measures in HCI experiments, and aimed to answer some related questions, such as "Can psychophysiological measures represent user¿s dimensions of emotion during an experience?". The results using Pearson¿s r showed important correlations, and gave us statistical evidence to elaborate an approach (called ETUXE) to support UX researchers in the use of psychophysiological measures in HCI experiments, as a complement of traditional methods of evaluation. We found correlations between psychophysiological measures and the dimensions of emotion, but not for all types of experience, and between psychophysiological measures and user¿s errors. This scenario shows an opportunity for UX evaluation methods, once a future work considers the use of psychophysiological measures. / Nos últimos anos, a comunidade de Interação Homem-Computador (IHC) mostrou maior interesse na confluência de fatores emocionais na UX com sistemas, visando compreender a emoção do usuário durante a experiência com um produto. Novas tecnologias de sensores viabilizam coletar medidas fisiológicas dos usuários e, consequentemente, dados úteis à análise da emoção. No entanto, ainda é um desafio para os pesquisadores de IHC entender as emoções dos usuários. Algumas medidas psicofisiológicas (EEG, GSR / EDA e HR) já foram correlacionadas com valência e excitação (dimensões da emoção), mas não há consenso sobre qual medida psicofisiológica representa melhor as dimensões da emoção. Este trabalho de pesquisa investigou o uso de medidas psicofisiológicas em experimentos de IHC e teve como objetivo responder a algumas questões relacionadas, como "As medidas psicofisiológicas podem representar as dimensões da emoção do usuário durante uma experiência?". Os resultados usando r de Pearson mostraram correlações importantes e nos forneceram evidências estatísticas para elaborar uma abordagem (chamada ETUXE) para apoiar pesquisadores da UX no uso de medidas psicofisiológicas em experimentos de IHC, como um complemento aos métodos tradicionais de avaliação. Encontramos correlações entre as medidas psicofisiológicas e as dimensões da emoção, mas não para todos os tipos de experiência, e entre as medidas psicofisiológicas e os erros dos usuários. Este cenário apresenta oportunidades para métodos de avaliação de UX, uma vez que um trabalho futuro considera o uso de medidas psicofisiológicas.
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Moverc - requisitos e prototipação de controle remoto para entrada de dados na TV digital interativa / MOVE-RC Requirements and Prototyping of an Remote Control for Digital TV Input Data (Inglês)Chagas, Daniel Almeida 30 May 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-05-30 / This papel aims to define requirements to input text on Digital Interactive Television based on shared attention theories, in order to prototype an interaction design solution shaped as a remote control, with greater efficiency and natural-based interaction for the users. The interaction modalities used by this physical prototype is movement recognition and use of sensorial feedbacks. For the qualitative and quantitative avaliation methodology, a 18 subjects usability test was made, collecting data about their satisfaction and performance on typing tasks. The use of an electroencephalogram device allowed to collect data about attention and meditation (relaxation) states of the users. Results showed that the prototyped solution increased performance in 26,5%, increased satisfaction in 15% and increased meditation in 29,4%, mantaining the same cognitive load of a common remote control. Thus concludes that the requirements implemented on the evaluted prototype increasedperformance, satisfaction and attention for the DTVi users.
This paper contributes to the HCI interdisciplinarity with cognitive sciences and electronics, based on a theoretical and practical work of a physical prototyped interaction remote control device. / O trabalho tem como objetivo definir requisitos para a entrada de textos na TV digital interativa alinhados com teorias de atenção compartilhada, a fim de prototipar uma solução de design da interação de um controle remoto mais eficiente e uma interação mais natural para os usuários. A prototipação física deste dispositivo criado tem como modalidades de interação o reconhecimento de movimentos e o fornecimento de feedbacks sensoriais. Na metodologia de avaliação quali-quantitativa foram realizados testes de usabilidade com uma amostra de 18 usuários universitários e de classe média. Houve a coleta de dados sobre o desempenho do usuário, sua satisfação, além de dados sobre sua carga cognitiva (atenção) e estado de meditação (relaxamento) capturados por meio de um dispositivo eletroencefalograma. Os resultados mostraram que a solução prototipada e analisada para a amostra, aumentou o desempenho na digitação de textos longos em 26,5%, os índices de satisfação em 15% e de relaxamento em 29,4%, e mantendo a carga cognitiva dos usuários em comparação ao uso de um controle remoto comum. Concluiu-se que os requisitos levantados e a prototipação avaliada trouxeram melhorias de desempenho, de atenção e satisfação para os usuários de TVDi interativa analisados.
Este trabalho tem como contribuição significativa para a interdisciplinaridade de IHC com a ciência cognitiva e com a eletrônica a partir de um trabalho teórico-prático da prototipagem física da interação de um controle remoto.
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Inovamobi : um framework para inovação, integrando mercado e experiência do usuário / INOVAMOBI - A FRAMEWORK FOR INNOVATION, INTEGRATING MARKET AND USER EXPERIENCE (Inglês)Silva, Junia Paula Goncalves 29 June 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-06-29 / In the competitive ecosystem, generated by constant innovation in products and services, there is a demand for development and research proposals to be funded by investors and launched into the market. Therefore, the Inovamobi framework was proposed in order to integrate the market environment and user experience in the proposed products or innovative services in the technological environment. The work aims to enhance and improve the process of generating ideas for new products and services.
There were developed three (3) case studies which served to analyze and evaluate the proposed framework. The first 2 (two) cases generated the input necessary for a proper restructuring of the framework.In the same way, the third and last one was used as an evaluation tool, and its output was delivered to involved group and people within the problem domain and those rated their quality.
The results showed that the framework was able to generate many ideas, and those was considered good by the people within the problem domain, and one idea considered great for these people. It was concluded that the proposed framework obtained significant results, according toits literature.
This work has a significant contribution to interdisciplinary IHC with theories of creativity and idea generation, as well as methods and models aimed for innovation.
Key words: Human-computer interaction; creativity; user experience; innovation process. / No ecossistema competitivo, gerado pelas constantes inovações em produtos e serviços, há um demanda de trabalho e investigação de propostas a serem financiadas por investidores e lançadas no mercado. Para tal, o framework Inovamobi é proposto. A fim de unir a reflexão sobre o contexto de mercado e experiência de usuário na proposta de produtos ou serviços inovadores no ambiente tecnológico. O trabalho tem por objetivo melhorar e aprimorar o processo de geração de idéias para novos produtos e serviços.
Foram desenvolvidos 3 (três) estudos de caso aos quais serviram para analisar e avaliar o framework proposto. O primeiros 2 (dois) casos geraram o insumo necessário para a devida reestruturação do framework, ao ponto que o terceiro e ultimo foi utilizado como avaliação, sendo seu output entregue para envolvidos e pessoas com domínio no problema e essas avaliaram sua qualidade.
Os resultados mostraram que o framework foi capaz de gerar diversas ideias, sendo essas consideradas boas por pessoas com conhecimento do domínio do problema, além de uma idéia considerada ótima também por essas pessoas. Concluiu-se que o framework proposto obteve os resultados significativos, de acordo com a literature do tema.
Este trabalho tem como contribuição significativa para a interdisciplinaridade de IHC com teorias de criatividade e geração de ideias, assim como processos e modelos direcionados à inovação.
Palavras-chave: Interação humano-computador; criatividade; experiência do usuário; processo de inovação.
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Um novo algoritmo para interação homem-dispositivo portátil multiplataforma baseado em fluxo óptico / A new algorithm for cross-platform human-mobile device based in optical flowCosta, Rodrigo Carvalho Souza 06 September 2012 (has links)
COSTA, R. C. S. Um novo algoritmo para interação homem-dispositivo portátil multiplataforma baseado em fluxo óptico. 2012. 115 f. Tese (Doutorado em Engenharia de Teleinformática) - Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2012 / Submitted by Marlene Sousa (mmarlene@ufc.br) on 2013-03-07T17:54:21Z
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Previous issue date: 2012-09-06 / The decrease in hardware costs associated with improvement of processing power of embedded devices has caused a rapid growth of the consumer market, which make these devices an indispensable part of our daily life. However, the miniaturization of these components leads to problems in the usability of mobile devices, especially with traditional input interfaces, such as the cursors and keyboard. One solution to avoid this kind of problem without increase production cost of these devices is use resources available, like the embedded camera. Following this idea, the objective of this thesis is the development of a new multi-platform human-handheld interaction algorithm based in optical flow. Although the traditional optical flow algorithms have high computational effort, in this thesis, adaptations and optimizations of this algorithm are proposed to overcome hardware limitations of embedded systems. The proposed algorithm is implemented in ANSI C and is embedded at devices with Android, Rex and Symbian OS. The implemented algorithm is compared with traditional motion detection algorithm through computational simulations and usability tests. The results shown that the proposed algorithm associates a low computational effort associated with effective motion detection. So it is possible to use the optical flow as sensor to interact with handheld devices. Furthermore, through the implementation methodology of this thesis, is possible use the developed functionalities in various operational systems. / A diminuição dos custos de hardware associado ao aumento da capacidade de processamento dos dispositivos portáteis tem causado um crescimento muito acelerado do mercado consumidor no Brasil e no mundo, de maneira que estes dispositivos tornaram-se uma parte indispensável no nosso cotidiano. Contudo, o crescente fator de miniaturização de componentes gerou problemas em relação à interação eficiente com periféricos de entrada e saída tradicionais, como os cursores e o teclado. Assim, para evitar custos adicionais, uma alternativa é utilizar componentes já existentes no dispositivo, como sua câmera integrada. Neste contexto, o objetivo geral desta tese é o desenvolvimento de um novo algoritmo para a interação humano-dispositivo portátil multiplataforma baseado em fluxo óptico. Embora o fluxo óptico de Horn (1981) ser conhecido por ser um algoritmo de extrema complexidade computacional, nesta tese é proposto um conjunto de adaptações neste algoritmo para tornar possível seu processamento em tempo real em dispositivos portáteis. O algoritmo proposto é desenvolvido em C ANSI e embarcado em dispositivos com sistemas operacionais Qualcomm REX, Symbian e Android. O algoritmo implementado é comparado com métodos presentes na literatura especializada para detecção de movimentos através de simulações computacionais e testes de usabilidade. Os resultados mostram que o algoritmo proposto possui um baixo esforço computacional associado a uma efetiva detecção de movimentos, mostrando que é possível o uso do método de Fluxo Óptico como sensor para interação em sistemas embarcados. Além disto, através da metodologia de implementação proposta nesta tese, é possível utilizar as funcionalidades desenvolvidas em diversos tipos de sistemas operacionais.
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Um mecanismo de comunicação e um metodo de ativação de servidores para um sistema operacionalCrisostomo, Vicente Lima January 1994 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T18:48:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1994
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Avaliação da experiência do usuário em laboratório : um estudo de caso / User experiense in laboratory: a case studyFranz, Amanda Magalhães Schneider 28 August 2016 (has links)
Submitted by Luiza Kleinubing (luiza.kleinubing@udesc.br) on 2018-03-20T16:52:54Z
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AMANDA MAGALHÃES SCHNEIDER FRANZ.pdf: 8658362 bytes, checksum: 6a7aaf1c1bf3b0eb9b0b629569b64496 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-20T16:52:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1
AMANDA MAGALHÃES SCHNEIDER FRANZ.pdf: 8658362 bytes, checksum: 6a7aaf1c1bf3b0eb9b0b629569b64496 (MD5)
Previous issue date: 2016-08-28 / This study aims to determinate the desirable characteristics
for a user lab experience analysis. A model for evaluating
the user experience in lab was developed from the following
aspects: use context, team, user and technologies. Nowadays
companies seek to get closer to its customers to understand
their wishes. The usability test is a technique widely
used to evaluate products, that invites users to perform
tasks to assess whether the product is effective and efficient.
However, is growing up studies of user experience
analysis. Observations showed that usability is related to
use while the user experience with the pleasure of using the
product. Initially, it was researched usability parameters and
confronted with the user experience concept. Then presented
the characteristics suitable for the user experience lab
study. Later carried out a case study to analyze how the
user experience is evaluated in an appliance company. The
conclusion is that among the main features to a user experience
analysis lab is the ability to simulate a real environment,
where the user could feel itself in a real situation of
the product use. The team's ability to evaluate the verbal
and non-verbal information by users during the test sessions
also directly influence the analysis of the experience
during product testing lab. / Este estudo busca avaliar quais as características desejáveis
para um laboratório de análise da experiência do usuário.
Para isso descreveu-se os principais aspectos para a
avaliação da experiência do usuário em laboratório a partir
dos seguintes aspectos: contexto de uso, equipe, usuário e
tecnologias envolvidas. Atualmente as empresas buscam
aproximar-se mais de seus clientes a fim de compreender
suas necessidades. Uma técnica amplamente utilizada para
avaliar produtos é o teste de usabilidade, que consiste em
convidar usuários a realizar tarefas com o intuito de avaliar
se o produto mostra-se eficaz e eficiente. Em contraponto,
os estudos referentes a análise da experiência do usuário
vêm crescendo. Observou-se que a usabilidade está relacionada
ao uso enquanto a experiência do usuário tangencia
o prazer ao utilizar este produto. Inicialmente, levantou-se
os parâmetros de usabilidade e confrontou-os com o conceito
de experiência do usuário. Posteriormente apresentou-
se as características indicadas para o estudo da experiência
do usuário em laboratório. Definidos esses atributos
realizou-se um estudo de caso com o objetivo de analisar
como a experiência do usuário é avaliada em uma empresa
de eletrodomésticos. Conclui-se que entre as principais
características para um laboratório para análise da experiência
do usuário está a possibilidade de simular um ambiente
real, para que o usuário sinta-se em uma situação
verdadeira de uso do produto. A habilidade da equipe em
avaliar as informações verbais e não verbais apresentadas
pelos usuários durante as sessões de teste também influência
diretamente na análise da experiência despertada
por um produto durante os testes em laboratório.
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Mapeamento 3D e planejamento de trajetórias para preenchimento de cavidades por meio de soldagem em múltiplos passes usando o processo Gmaw robotizadoPinheiro, Leandro Soares 03 October 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Mecânica, 2014. / Submitted by Larissa Stefane Vieira Rodrigues (larissarodrigues@bce.unb.br) on 2014-12-17T16:52:31Z
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2014_LeandroSoaresPinheiro.pdf: 7030891 bytes, checksum: 8449a0728d16dd7c699324a30da9c9a9 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-12-29T18:27:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2014_LeandroSoaresPinheiro.pdf: 7030891 bytes, checksum: 8449a0728d16dd7c699324a30da9c9a9 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-29T18:27:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2014_LeandroSoaresPinheiro.pdf: 7030891 bytes, checksum: 8449a0728d16dd7c699324a30da9c9a9 (MD5) / Equipamentos de digitalização tridimensional, juntamente com sistemas de soldagem robotizada, podem ser utilizados para automação de processos de reparos em peças metálicas com mínima ou nenhuma interação humana. Este trabalho implementa algoritmos de segmentação, reconstrução e filtragem, que interpretam a nuvem de pontos de uma cavidade e, seguindo uma estratégia pré-estabelecida de preenchimento, fornecem ao manipulador robótico os pontos de trajetória necessários ao correto posicionamento dos cordões de solda, de modo a produzir o preenchimento da cavidade. Os algoritmos foram validados utilizando nuvens de pontos geradas por meio da discretização de geometrias previamente definidas em software CAD. Essas geometrias foram dimensionadas buscando-se similaridade com cavidades ocasionadas em pás de turbinas hidráulicas decorrentes de erosão por cavitação e de remoção de trinca parcialmente passante. A validação do processo completo de reparo, incluindo etapas de mapeamento 3D, de geração de trajetórias e de deposição de metal de solda, é realizada com base na digitalização de um modelo de cavidade usinado em bloco metálico, utilizando escâner comercial. Os algoritmos desenvolvidos foram capazes de mapear a cavidade, gerar a trajetória e produzir o programa em linguagem ARLA para um robô industrial IRB2000, em cujo órgão terminal se encontrava uma tocha de soldagem GMAW acoplada a sua respectiva fonte. Realizaram-se ensaios de deposição e os resultados foram analisados dos pontos de vista geométrico e de qualidade do preenchimento. ____________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Equipments for three-dimensional digitization, integrated with robotic welding system, can be used for automation of metallic parts repair with minimum or none human intervention. This work implements algorithms for segmentation, reconstruction and filtering that manipulates a point cloud representing a cavity and delivery welding points to the robot manipulator capable of executing a predefined filling strategy. The algorithms were validated through the use of known point cloud generated from the discretization of geometries in CAD software. These geometries were designed with dimensions related to a cavity that occurs on hydraulic turbines caused by cavitation erosion and from removed cracks. The complete repairing process validation, including 3D mapping, trajectory generation and metal deposition by welding, is done based on digitization of a cavity model machined in a metallic block and scanned by a commercial 3D scanner. The developed algorithms were capable of mapping the cavity, generate the trajectory and output a program in ARLA language to an IRB2000 industrial robot, which has coupled a welding GMAW torch at its terminal joint. Depositions essays were realized and the results analyzed by geometric and filling quality perspective.
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Repercussões do projeto Um computador por aluno no Colégio Estadual Dom Alano Marie Du Noday (TO)Silva, Martha Holanda da January 2009 (has links)
viii, 133 f. : il. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-05-18T19:29:51Z
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2009_MarthaHolandaSilva.pdf: 6357496 bytes, checksum: 00d518a8dcc1a6fbfd5079cc5a8ff9b2 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(tempestade_b@hotmail.com) on 2010-05-18T19:49:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2009_MarthaHolandaSilva.pdf: 6357496 bytes, checksum: 00d518a8dcc1a6fbfd5079cc5a8ff9b2 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-05-18T19:49:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2009 / Esta pesquisa teve por objetivo investigar as possíveis contribuições de uma experiência de informática na educação, o projeto UCA - Um Computador por Aluno. O problema de pesquisa investigado foi: quais são as repercussões do projeto Um Computador por Aluno no trabalho pedagógico desenvolvido no Colégio Estadual Dom Alano Marie Du Noday. O referencial teórico pautou-se em estudos e pesquisas relacionados à aplicação das tecnologias na prática pedagógica desde o planejamento didático, as estratégias e os recursos de ensino até o processo de avaliação da aprendizagem, bem como as interações entre os atores da relação educativa. Para a realização desta pesquisa, adotou-se como referência a abordagem qualitativa a partir de um estudo de caso junto a coordenadores pedagógicos, professores e alunos. O levantamento de dados envolveu a realização de entrevistas semiestruturadas, observações das aulas, especificamente, as destinadas às atividades com uso do Classmate e grupo focal. A investigação mostra que houve mudança na organização do trabalho pedagógico a partir da presença do computador em sala de aula. Os resultados são significativos, principalmente, em relação à dinamicidade das aulas e à interação entre os professores e alunos e destes com seus pares. Os resultados alcançados apontaram a necessidade de se criarem práticas de planejamento que sejam fruto de reflexão de experiências vividas no próprio ambiente escolar. Essa perspectiva sem dúvida contribuirá para o fortalecimento do trabalho pedagógico voltado para o reconhecimento do potencial das tecnologias digitais. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The purpose of this research was to investigate the possible contributions of a computer science experience in education, the project UCA (One Computer per Student). The research problem investigated was: what are the repercussions of the project One Computer per Student on the pedagogic work developed in the State School Dom Alano Marie Du Noday. The theoretical referential was based on studies and research related to the aplication of technologies on the pedagogic practice since the educational planning, the strategies and teaching resources, until the process of learning evaluation, as well as the interactions between the actors in the educational relations. For the completion of this research, the qualitative approach was adopted as reference from a case study together with educational coordinators, teachers and students. The data collection involved the conducting of semi-structured interviews, observation of classes, specifically, destined to activities with the use of Classmate PC and focal group. The investigation shows that there has been change in the organization of the pedagogic work since there are computers in the classrooms. The results are significant, mainly, regarding the dynamics in class and the interaction between teachers and students and of students in pairs. The results indicated the need of creating planning practices which should be the result of reflection on experiences in the school environment. This perspective will undoubtedly contribute to the strengthening of the pedagogic work toward the recognition of the potential of digital technologies.
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Fusão computacional de observações afetivas. / Multimodal fusion of affective observations.Cueva, Diego Ruivo 23 May 2013 (has links)
Este trabalho tem como objetivo discutir o estado da arte e propor melhorias em uma área de grande potencial e de crescimento recente na computação: a análise do estado emocional do usuário de um sistema de informação e a aplicação dessa observação em cenários ricos de interação homem-máquina. Para foco em um escopo tratável, escolheu-se o estudo das técnicas atuais de captação afetiva através de três sensores diferentes (expressões faciais, expressões vocais e contexto semântico) e de como sua combinação poderia resultar em dados mais robustos sobre o estado emocional do usuário, em uma aplicação conhecida como Fusão Multimodal. Nesse sentido, o trabalho levanta não apenas a bibliografia recente sobre o estado da arte da aquisição de dados nas três áreas e em fusão, mas também aplica algumas das ferramentas existentes (tanto comerciais como abertas) para melhor compreensão do nível atual da tecnologia acessível ao público acadêmico. Dada a inexistência de uma aplicação facilmente disponível para análise de emoções no contexto semântico, desenvolveu-se uma ferramenta dedicada à pesquisa, nomeada emoCrawler, a qual utiliza redes sociais para avaliação do caráter emocional que palavras indiretamente podem acarretar em uma discussão. O emoCrawler busca avaliar as emoções evocadas em usuários de Twitter e as compara com um dicionário emocional conhecido, baseado em contribuições acadêmicas diversas, gerando um resultado quantitativo útil ao escopo do trabalho. Por fim, o trabalho lançou mão da ferramenta emoCrawler e das outras ferramentas selecionadas para análise de expressões faciais e vocais na criação de um sistema de fusão sensorial que aumente a confiabilidade global da emoção detectada. Para isso, inicialmente um corpus de áudio e vídeo disponível foi tratado e reduzido para o escopo da pesquisa. Em seguida, diferentes técnicas de fusão baseadas em algoritmos de classificação foram aplicadas (redes neurais, Naive Bayes e Support Vector Machine), com abordagens distintas de treinamento para busca de resultados melhores dos que os encontrados nas aplicações unimodais. Os resultados verificados de fato indicam para uma melhor taxa de detecção quando é aplicado o algoritmo de fusão. Nesse processo, a presença de dados fornecidos pelo emoCrawler parece ter contribuído positivamente. / This work aims at discussing the state of the art and proposing improvements in a field of great potential and recent growth in computing: the analysis of the emotional state of the user of an information system and the application of such observations in rich scenarios of human-machine interaction. In a tractable scope of research, this work evaluates the current techniques of affective observation applied on three different inputs (facial expressions, speech features and semantic context) and comprehends how their combination can result in more robust affirmations on the actual emotional status of the user an application called Multimodal Fusion. In this sense, the work presents not only the recent literature on the state of the art in data acquisition in the three aforementioned areas and in fusion, but also applies some of the existing tools (both commercial and open) for a better understanding of the current level of technology available to the academic audience. Given the lack of an application readily available for the analysis of semantic context in emotions, a dedicated piece of software to the research was developed, entitled emoCrawler, which uses social networks as a means to evaluate the emotional signature that words may leave in a discussion. emoCrawler aims at evaluating emotions evoked in Twitter users and comparing them with an emotion dictionary built around academic contributions, generating a quantitative result useful to this research. Finally, this work made use of emoCrawler and the other selected tools for both facial and speech expressions in the creation of a sensor fusion system to enhance the global reliability of the affective detection. To achieve this, an audiovisual database was initially processed and condensed. Then, different fusion techniques based on classification algorithms with distinct learning approaches (neural networks, naïve Bayes and Support Vector Machine) were applied in the pursuit of better outcomes than the unimodal applications. The final results indeed point to a better rate of detection when fusion algorithms are applied. In this process, the data provided by emoCrawler seems to have contributed positively.
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Mixed-reality interactive content support on Second LifeBrás, Jacinto João Maceda January 2008 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores - Major de Telecomunicações. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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