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Visualizador contextual de imagens médicas. / Contextual medical image viewer.

Moreno, Ramon Alfredo 15 April 2005 (has links)
O Prontuário Eletrônico do Paciente deve, idealmente, agregar todas as possíveis fontes de informação de um paciente, independentemente de sua localização e forma de armazenamento, e permitir às pessoas autorizadas acessar esses dados. Porém, na prática, os sistemas de informação médica são heterogêneos e de difícil integração, e as informações médicas são altamente complexas e pouco estruturadas (Klein, 2002). No sentido de integrar as informações médicas de sistemas heterogêneos e distribuídos desenvolveu-se, no Instituto do Coração, o projeto PACS-HC, com foco em imagens médicas. Neste trabalho, propõe-se o componente final de acesso às informações do PACS-HC, o Visualizador Contextual de Imagens Médicas. O visualizador proposto é capaz de realizar, além da visualização, processamento e pesquisa de imagens médicas, tarefas como a recuperação de imagens semelhantes em bases de dados de patologias e a recuperação de informações bibliográficas, utilizando o contexto dos dados. Para isso, criou-se um modelo de contexto, implementado na forma de uma ontologia utilizandose o software Protégé. Também se desenvolveu uma arquitetura extensível e robusta para processamento e visualização de imagens médicas. Como resultado, apresenta-se uma implementação, denominada ODIN, capaz de visualizar imagens de diferentes modalidades e dimensões e utilizar dados contextuais através de regras. Conclui-se que é possível e desejável a utilização de informação contextual para melhorar a interação com o usuário e percebe-se que há um potencial ainda maior para o uso de informações clínicas, como laudo e guidelines, no auxílio do Profissional de Saúde. Como trabalhos futuros pode-se citar a pesquisa de novas formas de utilização do contexto, por exemplo, com o uso de agentes inteligentes (DeLoack, 1999), e o refinamento do modelo do contexto a partir de casos de uso que evidenciem as necessidades clínicas do profissional de saúde em diferentes ambientes e situações. / The Electronic Health Record should, theoretically, aggregate all possible sources of information from a patient, no matter their location or storage format, and allow authorized people to access this information. However, in practice, the medical information systems are heterogeneous and hard to integrate, besides the fact that medical information is complex and poorly structured. To handle this problem the Heart Institute of São Paulo leaded a project named PACS-HC with the aim of integrating medical information from heterogeneous systems, focused mainly on medical images. This work proposes the visualization component of the PACS-HC, called Contextual Medical Image Viewer. The proposed viewer is capable of performing automatic actions using contextual information, like user role, location and image dimension. Some examples of actions are the retrieval of similar images from a case image database and reference information from the WEB. The contextual viewer uses a context model, implemented as an ontology, to perform those actions. It also relies on an extensible architecture for supporting the processing and visualization of medical images. The result is the software ODIN, which is capable of displaying images from different modalities and dimensions and using contextual information to perform actions using rules. It can be concluded that the use of contextual information is possible and desirable as a way to improve user interaction and it must be added that there is an extra potential for the use of medical information, not only image-related, but to improve the healthcare attention. As future work there are investigation of new ways of using contextual information, such as through intelligent agents, and the refinement of the context model from use cases that reveal the needs of physicians and healthcare professionals in different environments and situations.
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Visualizador contextual de imagens médicas. / Contextual medical image viewer.

Ramon Alfredo Moreno 15 April 2005 (has links)
O Prontuário Eletrônico do Paciente deve, idealmente, agregar todas as possíveis fontes de informação de um paciente, independentemente de sua localização e forma de armazenamento, e permitir às pessoas autorizadas acessar esses dados. Porém, na prática, os sistemas de informação médica são heterogêneos e de difícil integração, e as informações médicas são altamente complexas e pouco estruturadas (Klein, 2002). No sentido de integrar as informações médicas de sistemas heterogêneos e distribuídos desenvolveu-se, no Instituto do Coração, o projeto PACS-HC, com foco em imagens médicas. Neste trabalho, propõe-se o componente final de acesso às informações do PACS-HC, o Visualizador Contextual de Imagens Médicas. O visualizador proposto é capaz de realizar, além da visualização, processamento e pesquisa de imagens médicas, tarefas como a recuperação de imagens semelhantes em bases de dados de patologias e a recuperação de informações bibliográficas, utilizando o contexto dos dados. Para isso, criou-se um modelo de contexto, implementado na forma de uma ontologia utilizandose o software Protégé. Também se desenvolveu uma arquitetura extensível e robusta para processamento e visualização de imagens médicas. Como resultado, apresenta-se uma implementação, denominada ODIN, capaz de visualizar imagens de diferentes modalidades e dimensões e utilizar dados contextuais através de regras. Conclui-se que é possível e desejável a utilização de informação contextual para melhorar a interação com o usuário e percebe-se que há um potencial ainda maior para o uso de informações clínicas, como laudo e guidelines, no auxílio do Profissional de Saúde. Como trabalhos futuros pode-se citar a pesquisa de novas formas de utilização do contexto, por exemplo, com o uso de agentes inteligentes (DeLoack, 1999), e o refinamento do modelo do contexto a partir de casos de uso que evidenciem as necessidades clínicas do profissional de saúde em diferentes ambientes e situações. / The Electronic Health Record should, theoretically, aggregate all possible sources of information from a patient, no matter their location or storage format, and allow authorized people to access this information. However, in practice, the medical information systems are heterogeneous and hard to integrate, besides the fact that medical information is complex and poorly structured. To handle this problem the Heart Institute of São Paulo leaded a project named PACS-HC with the aim of integrating medical information from heterogeneous systems, focused mainly on medical images. This work proposes the visualization component of the PACS-HC, called Contextual Medical Image Viewer. The proposed viewer is capable of performing automatic actions using contextual information, like user role, location and image dimension. Some examples of actions are the retrieval of similar images from a case image database and reference information from the WEB. The contextual viewer uses a context model, implemented as an ontology, to perform those actions. It also relies on an extensible architecture for supporting the processing and visualization of medical images. The result is the software ODIN, which is capable of displaying images from different modalities and dimensions and using contextual information to perform actions using rules. It can be concluded that the use of contextual information is possible and desirable as a way to improve user interaction and it must be added that there is an extra potential for the use of medical information, not only image-related, but to improve the healthcare attention. As future work there are investigation of new ways of using contextual information, such as through intelligent agents, and the refinement of the context model from use cases that reveal the needs of physicians and healthcare professionals in different environments and situations.
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Balanceamento dinâmico de jogos: uma abordagem baseada em aprendizagem por reforço

Danzi de Andrade, Gustavo January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5292_1.pdf: 1798840 bytes, checksum: db998e56499727753cab2c45845f898c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A capacidade de entretenimento de jogos digitais depende de vários fatores, como qualidade gráfica, enredo e jogabilidade. Um dos elementos que afetam a jogabilidade é o nível de desafio enfrentado pelo usuário, que é determinado pelo balanceamento do jogo. Balancear consiste em proporcionar níveis adequados de desafios, evitando os extremos de entediar o jogador com tarefas triviais ou frustrá-lo com tarefas intransponíveis. Jogos possuem uma grande diversidade de usuários, em termos de habilidades e experiências, e cada um evolui em um ritmo distinto. Dessa forma, a dificuldade sentida por cada jogador é influenciada por suas características individuais. A adaptação dos desafios ao perfil de cada um é realizada através do balanceamento dinâmico, que automaticamente avalia cada usuário e propõe desafios adequados a suas habilidades. Este trabalho apresenta um método original de balanceamento dinâmico de jogos baseado em aprendizagem por reforço. A abordagem consiste em dividir o problema em duas dimensões: competência (o conhecimento) e desempenho (a utilização prática do conhecimento). Para a aquisição de competência, são criados agentes inteligentes capazes de descobrir, por meio de aprendizagem por reforço, diferentes estratégias de comportamento. Para adaptar o desempenho, é definida uma política de atuação que escolhe, dentre as estratégias aprendidas, aquela mais adequada a cada usuário. O método proposto e outras abordagens encontradas na literatura são implementados, testados e comparados em um jogo de luta. Os experimentos realizados através de simulações com outros agentes indicam que o método proposto consegue, com sucesso, adaptar-se a oponentes com diferentes perfis. Complementarmente, são realizados testes com jogadores reais, para os quais é definido um método de avaliação de balanceamento de jogos baseado em técnicas de usabilidade. Os resultados obtidos indicam as vantagens e limitações de cada abordagem e fornecem indícios de que um balanceamento adequado efetivamente melhora o entretenimento

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