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Balanceamento dinâmico de jogos: uma abordagem baseada em aprendizagem por reforçoDanzi de Andrade, Gustavo January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A capacidade de entretenimento de jogos digitais depende de vários fatores, como qualidade
gráfica, enredo e jogabilidade. Um dos elementos que afetam a jogabilidade é o nível de
desafio enfrentado pelo usuário, que é determinado pelo balanceamento do jogo. Balancear
consiste em proporcionar níveis adequados de desafios, evitando os extremos de entediar o
jogador com tarefas triviais ou frustrá-lo com tarefas intransponíveis. Jogos possuem uma
grande diversidade de usuários, em termos de habilidades e experiências, e cada um evolui em
um ritmo distinto. Dessa forma, a dificuldade sentida por cada jogador é influenciada por suas
características individuais. A adaptação dos desafios ao perfil de cada um é realizada através
do balanceamento dinâmico, que automaticamente avalia cada usuário e propõe desafios
adequados a suas habilidades. Este trabalho apresenta um método original de balanceamento
dinâmico de jogos baseado em aprendizagem por reforço. A abordagem consiste em dividir o
problema em duas dimensões: competência (o conhecimento) e desempenho (a utilização
prática do conhecimento). Para a aquisição de competência, são criados agentes inteligentes
capazes de descobrir, por meio de aprendizagem por reforço, diferentes estratégias de
comportamento. Para adaptar o desempenho, é definida uma política de atuação que escolhe,
dentre as estratégias aprendidas, aquela mais adequada a cada usuário. O método proposto e
outras abordagens encontradas na literatura são implementados, testados e comparados em
um jogo de luta. Os experimentos realizados através de simulações com outros agentes
indicam que o método proposto consegue, com sucesso, adaptar-se a oponentes com
diferentes perfis. Complementarmente, são realizados testes com jogadores reais, para os
quais é definido um método de avaliação de balanceamento de jogos baseado em técnicas de
usabilidade. Os resultados obtidos indicam as vantagens e limitações de cada abordagem e
fornecem indícios de que um balanceamento adequado efetivamente melhora o
entretenimento
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[en] MESSAGE OPTIMIZATION AND BALANCING OF MULTIPLAYER GAMES / [pt] OTIMIZAÇÃO DE MENSAGENS E BALANCEAMENTO DE JOGOS MULTI-JOGADORLAURO EDUARDO KOZOVITS 29 March 2004 (has links)
[pt] A tecnologia de jogos multi-jogador é uma especialização
dentro da área de ambientes virtuais distribuídos. Com a
crescente popularidade de jogos pela Internet, torna-se
interessante analisar os seus principais problemas e
encontrar soluções de arquiteturas destes ambientes, a fim
de adaptá-las para as necessidades específicas destes
jogos. Uma arquitetura híbrida usando as abordagens cliente-
servidor e peer-to-peer é proposta e implementada neste
trabalho, visando atender uma certa classe de jogos multi-
jogador. Com o objetivo de permitir uma eficiente
transmissão de objetos criados entre os jogadores durante
uma sessão, é proposta uma alteração em sua forma de
representação geométrica. É mostrado que técnicas de
modelagem de mais alto nível como CSG ou Metaball podem ser
usadas para permitir esta transmissão eficiente sob certas
circunstâncias. É também proposta uma técnica eficiente de
representação e transmissão de coordenadas do ambiente
virtual usando campos de bits. / [en] Multiplayer game technology is a specialized field in
networked virtual environments (Net-VE). With the
increasing popularity of Internet games, the analysis of
their main problems and the search for an architecture for
these environments has become interesting in order to adapt
them to the specific needs of these games. A hybrid
architecture using both client-server and peer-to-peer
approach is proposed and implemented in this work for a
certain class of multiplayer games. In order to provide an
efficient transmission of user created objects among
players during a session, a change in its geometrical
representation is proposed. It is showed that the use of
higher level object representation such as CSG or Metaball
modeling techniques can be used to provide this efficient
transmission under certain circumstances. It is also
proposed the use of bitfields as a efficient way to both
represent and transmit coordinates of the virtual world.
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