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Usabilidade na procura e compra de livros em livrarias online / Usability regarding search and buying decision of book at onlinebookstoresAdriano Bernardo Renzi 19 March 2010 (has links)
Esta dissertação trata da importância e influência da usabilidade na procura e decisão de compra de livros em livrarias online. A pesquisa baseia-se em estudos e teorias de pesquisadores renomados internacionalmente no assunto (Preece, Nielsen, Maurer, Haubl e outros), bem como resultados coletados através de enquetes e testes de usabilidade com direcionamento no design centrado no usuário. Os testes descritos e utilizados na dissertação resumem-se em questionário online e entrevista aberta com usuários, Think-aloud Protocol, direcionado ao comércio eletrônico e procura de livros de nicho, Matriz de Prioridade, Observação Fluxo-Tarefa nas livrarias físicas e Avaliação Heurística com especialistas em usabilidade. Resultados observados de cada etapa determinaram direcionamento de testes sequenciais e possibilitou comparativo entre ramificação física e online do negócio livreiro com teorias de marketing, rituais de compra, ambientação e flaneurismo. Recomendação automática de livros e possibilidade de manusear digitalmente como elementos para ampliar a possibilidade de compra são assuntos complementares também discutidos e testados na dissertação que se mostram com relevância para usabilidade e expectativas do usuário.
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Usabilidade na procura e compra de livros em livrarias online / Usability regarding search and buying decision of book at onlinebookstoresAdriano Bernardo Renzi 19 March 2010 (has links)
Esta dissertação trata da importância e influência da usabilidade na procura e decisão de compra de livros em livrarias online. A pesquisa baseia-se em estudos e teorias de pesquisadores renomados internacionalmente no assunto (Preece, Nielsen, Maurer, Haubl e outros), bem como resultados coletados através de enquetes e testes de usabilidade com direcionamento no design centrado no usuário. Os testes descritos e utilizados na dissertação resumem-se em questionário online e entrevista aberta com usuários, Think-aloud Protocol, direcionado ao comércio eletrônico e procura de livros de nicho, Matriz de Prioridade, Observação Fluxo-Tarefa nas livrarias físicas e Avaliação Heurística com especialistas em usabilidade. Resultados observados de cada etapa determinaram direcionamento de testes sequenciais e possibilitou comparativo entre ramificação física e online do negócio livreiro com teorias de marketing, rituais de compra, ambientação e flaneurismo. Recomendação automática de livros e possibilidade de manusear digitalmente como elementos para ampliar a possibilidade de compra são assuntos complementares também discutidos e testados na dissertação que se mostram com relevância para usabilidade e expectativas do usuário.
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Balanceamento dinâmico de jogos: uma abordagem baseada em aprendizagem por reforçoDanzi de Andrade, Gustavo January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A capacidade de entretenimento de jogos digitais depende de vários fatores, como qualidade
gráfica, enredo e jogabilidade. Um dos elementos que afetam a jogabilidade é o nível de
desafio enfrentado pelo usuário, que é determinado pelo balanceamento do jogo. Balancear
consiste em proporcionar níveis adequados de desafios, evitando os extremos de entediar o
jogador com tarefas triviais ou frustrá-lo com tarefas intransponíveis. Jogos possuem uma
grande diversidade de usuários, em termos de habilidades e experiências, e cada um evolui em
um ritmo distinto. Dessa forma, a dificuldade sentida por cada jogador é influenciada por suas
características individuais. A adaptação dos desafios ao perfil de cada um é realizada através
do balanceamento dinâmico, que automaticamente avalia cada usuário e propõe desafios
adequados a suas habilidades. Este trabalho apresenta um método original de balanceamento
dinâmico de jogos baseado em aprendizagem por reforço. A abordagem consiste em dividir o
problema em duas dimensões: competência (o conhecimento) e desempenho (a utilização
prática do conhecimento). Para a aquisição de competência, são criados agentes inteligentes
capazes de descobrir, por meio de aprendizagem por reforço, diferentes estratégias de
comportamento. Para adaptar o desempenho, é definida uma política de atuação que escolhe,
dentre as estratégias aprendidas, aquela mais adequada a cada usuário. O método proposto e
outras abordagens encontradas na literatura são implementados, testados e comparados em
um jogo de luta. Os experimentos realizados através de simulações com outros agentes
indicam que o método proposto consegue, com sucesso, adaptar-se a oponentes com
diferentes perfis. Complementarmente, são realizados testes com jogadores reais, para os
quais é definido um método de avaliação de balanceamento de jogos baseado em técnicas de
usabilidade. Os resultados obtidos indicam as vantagens e limitações de cada abordagem e
fornecem indícios de que um balanceamento adequado efetivamente melhora o
entretenimento
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Análise, aplicação e otimização de metodologias para a elaboração de websites: o design ergonômico na busca da usabilidade e melhor interação humano-computadorNomiso, Lúcia Satiko [UNESP] 08 April 2010 (has links) (PDF)
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nomiso_ls_me_bauru.pdf: 11920475 bytes, checksum: 59a967a2b3720648640f47aaa829e7da (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / As interfaces de sites institucionais devem basear-se em princípios de usabilidade, cujo propósito é garantir a informação de forma segura, eficiente e efetiva às audiências e a seus respectivos usuários. Os princípios teóricos sobre recomendações para o desenvolvimento de sites apresentam-se amplamente disponíveis, mas a aplicação destes, verificados com ferramentas especializadas, continuam sendo fundamentais para o alcance da efetiva usabilidade. O presente estudo objetivou testar a ferramenta CMS (Content Management System) durante o desenvolvimento de um site institucional do Programa de Pós-graduação em design da Universidade Estadual Paulista, visando ao melhoramento de sua usabilidade. Os procedimentos metodológicos caracterizaram-se por cinco etapas, iniciando-se pela revisão teórica e seguindo por aplicações laboratoriais e de simulações práticas, as quais se caracterizaram pela evolução alternada de etapas de análise, desenvolvimento de protótipo, e reanálise, resultando em um protótipo final. Esses resultados foram considerados satisfatórios, pois foi verificado que a aplicação de ferramentas CMS no desenvolvimento de sites institucionais melhora seus níveis de usabilidade. Entretanto, a principal contribuição do presente estudo está na conquista de novos conhecimentos decorrentes dos experimentos realizados, bem como no incremento dos temas ligados ao design de interfaces, à usabilidade e à ergonomia informacional, os quais colaboram de forma efetiva para o desenvolvimento do design ergonômico / The interfaces of institutional sites must be based on usability principles, whose purpose is to ensure the security, efficient and effective information to audiences and their users. The theoretical principles of recommendations for site development have become widely available, but he implementation of them checked with specialized tools remain be fundamental to the achievement of effective usability. This study aimed to test the CMS tool (Content Management System) during the development of an institutional site of the Graduate Program in Design at the Universidade Estadual Paulista intended to improve its usability. The methodological procedures were characterized by five steps, starting by the review theory and following by laboratory applications and practices simulations, which were characterized by alternating stages of development testing, prototype development, and reanalysis, resulting in a final prototype. These results were considered satisfactory, because it was verified that the use of CMS tools in the development of institucional sites improved their levels of usability. However, the main contribution of this study is to acquire new knowledge resulting from experiments, as well as the increase in issued related to interface design, usability and ergonomic information, which collaborate effectively for the development of ergonomic design
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