• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

16 sätt att yla : Narratologiska anaylser av Porpentines Howling Dogs och Abigail Corfmans 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds / 16 ways to howl : Analyzing Porpentine’s Howling Dogs and Abigail Corfman’s 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds

Zúniga Elfström, Love January 2020 (has links)
I denna uppsats analyseras spelen Howling Dogs och 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds ur ett narratologiskt perspektiv. Huvuddelen av analysen fokuserar på hur hypertextens mediala förhållanden påverkar relationen mellan spelaren och narrativet samt på förhållandet mellan berättare och lyssnarinstans. Analysen baserar sig på metoder med utgångspunkt i possible worlds theory, formulerat av Alice Bell. Uppsatsen exemplifierar hur man går till väga i analys av texter med ett starkt deiktiskt förhållande mellan texten och läsaren. Syftet är att undersöka existerande metoder och att förbättra dem, tillika en, möjligtvis naiv, förhoppning om att komma ett steg närmare ett större litteraturvetenskapligt intresse gällande vad spel kan tillföra litteraturvetenskapen. / This essay contains narratological analyses of the games Howling Dogs and 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds. The analyses are focused on the hypertext’s medial impact on the relations between user and narrative as well as narrator and narratee. The work is based on methods using possible worlds theory, created by theorists such as Alice Bell. A main purpose here is to further exemplify how to analyze texts having a deictic effect between themselves self and their readers. The purpose here is thus to test existing methods and further develop them. This purpose is also motivated by a, possibly naïve, hope of getting one step closer to a wider acknowledgement of how games can contribute to the subject of literature.

Page generated in 0.0588 seconds