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Le jeu pour appréhender le code écrit à la maternelleRousseau, Janick 13 September 2018 (has links)
344721\u La place du jeu à la maternelle est encore débattue à ce jour (Nicolopoulou, 2010; Nicolopoulou, Schnabel Cortina, Ilgaz, Broeckmeyer Cates et Barbosa de Sà, 2015). Pourtant, à l’âge préscolaire, le jeu fait partie prenante du développement ainsi que des apprentissages (Nicolopoulou, Barbosa de Sà, Ilgaz et Brockmeyer, 2010; Piaget, 1954, 1969) et peut notamment cibler l’un des concepts essentiels à l’émergence de la littératie au préscolaire : le code écrit. Cette recherche a pour but d’analyser la motivation et la progression de l’enfant au regard du système alphabétique inhérent au code écrit à l’aide d’un matériel pédagogique ludique inventé et circonscrit autour de plusieurs jeux de société. Elle a été effectuée auprès de 18 élèves de maternelle à raison d’une période de jeux de société de 30 minutes par jour, et ce, pendant 12 semaines. L’analyse des écritures provisoires initiales et finales des enfants ont été réalisées afin de décrire leur progression. Par la suite, la description de manifestations de l’engagement des enfants en période de jeux a été documentée afin de discuter de leur motivation. Les résultats établissent une différence significative du niveau de représentation du système alphabétique entre le début et la fin du projet de recherche. En outre, les résultats ressortis quant aux manifestations de l’engagement ont permis la création d’une grille d’observation de la motivation destinée aux enseignants de maternelle.
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Favoriser le développement de la pensée critique en science dans un jeu sérieux sur plateforme mobile : exploration théorique pour une scénarisation pédagogiqueCastonguay-Payant, Justine 18 April 2018 (has links)
Un rapport de l’Organisation de coopération et de développement économique (OCDE, 2006), souligne que « ces dernières années, le nombre d’étudiants en sciences et en technologie a augmenté en valeur absolue, mais a diminué en valeur relative ». Charland (2003) cite Fourez qui annonçait en 1994 que « les cours de sciences étaient souvent vus par les élèves, mais aussi par les enseignants, comme un simple processus de transmission de contenu, ce qui a eu pour effet d’entraîner une baisse de motivation et d’intérêt quant aux questions scientifiques ». Dans le même article, on propose une solution qui consisterait à « contextualiser » l’enseignement des sciences et à les rendre plus signifiantes pour les élèves. Klopfer et Squire (2007), quant à eux, proposent le Mobile Learning en tant que modèle d’apprentissage prometteur. Parmi les recherches innovatrices dans ce domaine, il y a le projet GéoÉduc3D de l’Université Laval. La présente étude vise à poser un regard sur des énoncés théoriques pouvant être retenus dans le développement d’un scénario pédagogique destiné à un jeu sérieux sur plateforme mobile. Le développement de la une pensée critique sera ciblé dans un contexte de résolution de problèmes à caractère environnemental chez nos élèves de quatrième secondaire, dans les classes de Science et technologie, poursuivant ainsi certaines visées du Programme de formation de l’école québécoise.
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