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Avalia??o, an?lise e desenvolvimento de jogo s?rio digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emerg?ncia do acidente vascular cerebral

Limeira, Carlos Felippe Dias 14 May 2015 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-04-26T20:43:19Z No. of bitstreams: 1 CarlosFelippeDiasLimeira_DISSERT.pdf: 80285945 bytes, checksum: d6df821c729d387e41f06b6defc4aa84 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-04-29T22:39:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CarlosFelippeDiasLimeira_DISSERT.pdf: 80285945 bytes, checksum: d6df821c729d387e41f06b6defc4aa84 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-29T22:39:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CarlosFelippeDiasLimeira_DISSERT.pdf: 80285945 bytes, checksum: d6df821c729d387e41f06b6defc4aa84 (MD5) Previous issue date: 2015-05-14 / Na ?rea da Educa??o em Sa?de, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e v?deos animados, nem sempre s?o muito atrativos e eficazes com o p?blico mais jovem, como o formado por pr?-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo s?rio digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pr?-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emerg?ncia do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hip?tese de que na transmiss?o de informa??es sobre os sintomas do AVC e do n?mero do SAMU (Servi?o Ambulat?rio M?vel de Urg?ncia) a utiliza??o de um jogo s?rio digital pode ser mais eficaz no que se refere ? prefer?ncia e reten??o das informa??es apresentadas do que uma anima??o digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflex?o sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os princ?pios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usu?rio para o desenvolvimento de um jogo s?rio digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e an?lise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodol?gicos adaptados dos j? existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de reten??o com "dedoches" e teste de prefer?ncia), sempre buscando adequ?-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma r?pida e l?dica, auxiliando na compreens?o e investiga??o da experi?ncia dos pr?-adolescentes com os objetos da pesquisa (anima??o e jogo s?rio digital). Concluiu-se que embora n?o houve diferen?as significativas entre a reten??o do n?mero do SAMU ao comparar o jogo com a anima??o, o jogo s?rio digital demonstrou ser mais eficaz na reten??o dos sintomas do AVC e na prefer?ncia dos pr?-adolescentes.

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