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Avalia??o, an?lise e desenvolvimento de jogo s?rio digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emerg?ncia do acidente vascular cerebral

Limeira, Carlos Felippe Dias 14 May 2015 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-04-26T20:43:19Z No. of bitstreams: 1 CarlosFelippeDiasLimeira_DISSERT.pdf: 80285945 bytes, checksum: d6df821c729d387e41f06b6defc4aa84 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-04-29T22:39:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CarlosFelippeDiasLimeira_DISSERT.pdf: 80285945 bytes, checksum: d6df821c729d387e41f06b6defc4aa84 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-29T22:39:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CarlosFelippeDiasLimeira_DISSERT.pdf: 80285945 bytes, checksum: d6df821c729d387e41f06b6defc4aa84 (MD5) Previous issue date: 2015-05-14 / Na ?rea da Educa??o em Sa?de, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e v?deos animados, nem sempre s?o muito atrativos e eficazes com o p?blico mais jovem, como o formado por pr?-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo s?rio digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pr?-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emerg?ncia do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hip?tese de que na transmiss?o de informa??es sobre os sintomas do AVC e do n?mero do SAMU (Servi?o Ambulat?rio M?vel de Urg?ncia) a utiliza??o de um jogo s?rio digital pode ser mais eficaz no que se refere ? prefer?ncia e reten??o das informa??es apresentadas do que uma anima??o digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflex?o sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os princ?pios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usu?rio para o desenvolvimento de um jogo s?rio digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e an?lise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodol?gicos adaptados dos j? existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de reten??o com "dedoches" e teste de prefer?ncia), sempre buscando adequ?-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma r?pida e l?dica, auxiliando na compreens?o e investiga??o da experi?ncia dos pr?-adolescentes com os objetos da pesquisa (anima??o e jogo s?rio digital). Concluiu-se que embora n?o houve diferen?as significativas entre a reten??o do n?mero do SAMU ao comparar o jogo com a anima??o, o jogo s?rio digital demonstrou ser mais eficaz na reten??o dos sintomas do AVC e na prefer?ncia dos pr?-adolescentes.
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Experi?ncia do usu?rio no uso de livro did?tico digital / Student's perception in the use of digital textbooks

Souza, Charles Bamam Medeiros de 12 August 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-01-13T14:30:48Z No. of bitstreams: 1 CharlesBamamMedeirosDeSouza_DISSERT.pdf: 10480441 bytes, checksum: a9fda3bb229bbebb9815ed05cc759991 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-01-26T14:07:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CharlesBamamMedeirosDeSouza_DISSERT.pdf: 10480441 bytes, checksum: a9fda3bb229bbebb9815ed05cc759991 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T14:07:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CharlesBamamMedeirosDeSouza_DISSERT.pdf: 10480441 bytes, checksum: a9fda3bb229bbebb9815ed05cc759991 (MD5) Previous issue date: 2016-08-12 / Com a inten??o de investigar o uso do livro did?tico em formato digital no aprendizado do aluno de Ensino M?dio, tendo como referencial a experi?ncia do usu?rio (UX), este trabalho buscou captar a experi?ncia que o aluno tem ao utilizar este tipo de material did?tico, atrav?s do tablet.De maneira a tra?ar um panorama dos pontos positivos e negativos percebidos por eles, trilhou-se um caminho baseado no Design Centrado no Usu?rio, para ent?o sugerir considera??es que permitam o aprimoramento desse tipo de produto auxiliar ? educa??o contempor?nea. Por meio de uma avalia??o cooperativa, na qual o aluno interfere no andamento do teste de usabilidade do produto, ? poss?vel perceber imediatamente o que causa repulsa ou o atrai, o que causa engajamento ou desmotiva??o quando manuseando o livro digital. O aluno foi ouvido a todo tempo, enquanto manuseava o tablet, externando suas opini?es. Ao final do teste, aplicamos um question?rio para medir a satisfa??o do aluno na intera??o com o livro, o Questionaire for User Interaction Satisfaction - QUIS (SHNEIDERMAN, 1986), que nos permitiu obter detalhes subjetivos desta intera??o. O livro did?tico digital de hist?ria do Ensino M?dio, Hist?ria, Sociedade & Cidadania - Volume 1, de Alfredo Boulos J?nior, editora FTD, foi escolhido para esta pesquisa por apresentar caracter?sticas adequadas ao p?blico-alvo, como uma boa apresenta??o visual, recursos multim?dia, elementos de intera??o e por atenderem aos requisitos de sele??o utilizados pelo Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educa??o - FNDE para o edital 01/20131 do Programa Nacional do Livro Did?tico no ano de 2015 e nas Pol?ticas para a aprendizagem m?vel da UNESCO. Este edital foi o primeiro do governo federal a incluir o livro did?tico em formato digital no seu programa educacional, que distribui os livros que as escolasp?blicas utilizar?o em todo o pa?s. Os apontamentos desta pesquisa permitiram sintetizar uma tabela de recomenda??es e revelam ?reas do design e da usabilidade do livro did?tico em vers?o digital, acessado em tablets, que podem ser considerados para uma melhoria no design deste tipo de ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem. / With the goal of investigating the use of digital textbooks on the learning process of high school students, having as reference the user experience (UX), this study aimed to capture the experience that the student has by using this type of learning material, through the tablet. In order to draw a picture of the positive and negative aspects perceived by them, a path was traced based on User Centered Design, so that suggestions can be made that allow the enhancement of this type of product aid to contemporary education. By means of a cooperative evaluation, in which the student interferes on the progress of the product?s usability test, it is possible to perceive immediately what repels or attracts him, what causes engagement or lack of motivation when maneuvering the digital textbook. The student was heard the entire time while handling the tablet, expressing his opinions. By the end of the test, a survey was applied to measure the level of satisfaction that the student felt through the interaction with the book, the Questionaire for User Interaction Satisfaction ? QUIS (SHNEIDERMAN, 1986), which allowed us to obtain subjective details of this interaction. The high school history digital textbook ? History, Society and Citizenship ? Volume 1-, by Alfredo Boulos Junior, FTD publishing, was chosen for this research for presenting characteristics that were adequate to the target audience, with great visual presentation, multimedia resources, elements of interaction and for meeting with the selection requirements used by the National Fund of Educational Development ? FNDE, for the public notice 01/2013 of the National Textbook Program of 2015 and for the policies for mobile learning from UNESCO. This notice was the first by the federal government to include textbooks in digital format in its educational program, which distributes the books that public schools will use around the country. The notes of this research allowed us to synthesise a table of recommendations and reveal areas of design and usability of the digital textbook, accessed through tablets, that may be considered for an improvement of this type of support tool for teaching and learning.
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Publicarte: sistema reposit?rio para comercializa??o de obras de artes pl?sticas via dispositivos m?veis

Fons?ca J?nior, Jos? Nivaldo 31 August 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-22T19:38:37Z No. of bitstreams: 1 JoseNivaldoFonsecaJunior_DISSERT.pdf: 5129558 bytes, checksum: 41f223a4720bd1ad5415204508247240 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-03-07T22:20:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JoseNivaldoFonsecaJunior_DISSERT.pdf: 5129558 bytes, checksum: 41f223a4720bd1ad5415204508247240 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-07T22:20:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoseNivaldoFonsecaJunior_DISSERT.pdf: 5129558 bytes, checksum: 41f223a4720bd1ad5415204508247240 (MD5) Previous issue date: 2016-08-31 / Este trabalho tende a solucionar um problema identificado na Galeria de Artes do Campus Natal-Cidade Alta do Instituto Federal de Educa??o, Ci?ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): ao passo que aumenta o n?mero de artistas interessados em expor suas obras ao p?blico, diminuem os espa?os destinados a esta finalidade. Pensando nisso, aproveitando a ruptura espa?o-tempo causada pelo crescimento da tecnologia de telefonia m?vel e Internet, nos propusemos explorar estes ve?culos por meio de aplicativos para celulares, com a finalidade de criar um suporte que permita ao artista divulgar e comercializar seu trabalho, aproximando-o do p?blico. O desenvolvimento do trabalho se deu em 5 etapas: (1) Identifica??o da necessidades dos utilizadores, com a aplica??o de question?rios online com artistas pl?sticos que participaram do 6? Ateli? a C?u Aberto, evento realizado anualmente pelo campus. (2) Tabula??o e an?lise dos dados coletados; (3) Defini??o do objeto da pesquisa onde se identificou o perfil do usu?rio para etapa seguinte. (4) Realiza??o de grupos focais com alunos do curso t?cnico de n?vel m?dio integrado em Multim?dia do campus e artistas que participaram do evento. Nas sess?es de grupos focais, foi aplicada a t?cnica de prototipagem em papel com storyboard; (5) Cria??o das telas do prot?tipo do aplicativo com base nos storydoards. Identificamos que j? se aponta uma mudan?a no perfil dos artistas, com rela??o ao uso dos aparatos tecnol?gicos que se apresentam atualmente, em favor do seu trabalho. Estes, que j? utilizam a Internet como fonte de informa??o, lazer e entretenimento, realizam compras e participam redes sociais para divulgar sua produ??o art?stica, mostraram-se favor?veis ? utiliza??o de um aplicativo para smartphone que facilite a intera??o do p?blico com suas obras e permita sua comercializa??o. Assim, baseados nos estudos do Design Centrado no Usu?rio, os convidamos a participar da prototipa??o do referido aplicativo. Com a inser??o dos utilizadores nesta etapa do projeto pudemos identificar e corrigir de erros e reduzir o tempo de trabalho para cria??o de leiautes ainda na fase de projeta??o. Com base nestas informa??es, conseguimos desenhar um prot?tipo de aplicativo para smartphone que atender? ?s necessidades apontadas pelos utilizadores. / This work tends to address a problem identified in the Art Gallery of the Campus Natal-Cidade Alta of the Instituto Federal de Educa??o, Ci?ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): while increase the number of artists interested in exhibiting their works to the public, reduces the spaces destined for this purpose. Thinking about it, taking advantage of the disruption space-time caused by the growth of mobile phone and Internet, we set out to explore these vehicles through mobile applications, in order to create a support that allows the artist to promote and to market his work, approaching him to the public. The development work has been developed in 5 steps: (1) Identification of user needs, with the enforcement of online questionnaires with artists who participated in the 6th ?Ateli? a C?u Aberto?, event realized annually by the campus. (2) Tabulation and analysis of the collected data; (3) Definition of the object research where it was identified the user profile to the next step. (4) Conducting focus groups with students of Multimedia?s technical integrated mid-level course of the campus and artists who participated in the event. In the focus group sessions, it was applied the prototyping paper storyboard techniques; (5) Creation of application prototype screens based on the storyboards. We identified that already point to a change in the artist?s profiles, regarding the use of technological devices that are currently present in favor of their works. These, that already use the Internet as an information source, leisure and entertainment, make purchases and participate of social networks to spread their artistic production, were favorable to the use of a smartphone application that facilitates the public interaction with his works and permit its commercialization. Therefore, based on the User-Centered Design studies, we invited them to participate of the application prototyping. With the inclusion of users in this stage of the Project, we were able to identify and correct errors and reduce working time to create layouts still in the design stage. Based on this information, we can draw a prototype application for smartphone that will meet the identified user needs.
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Design de interfaces para aplicativo de smartphone como recurso auxiliar no acompanhamento cl?nico de pacientes fibromi?lgicos / The design of interfaces for smartphone application as an auxiliary resource for clinical follow-up of patients with fibromyalgia

Pereira, Thiago Marques 21 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:26:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ThiagoMP_DISSERT.pdf: 24825408 bytes, checksum: a4d71b4273fcca93c12e78e5c44cd7cf (MD5) Previous issue date: 2014-08-21 / Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usu?rio para aplicativo m?vel smartphones com intuito de contribuir para a efici?ncia das atividades de profissionais e pesquisadores da ?rea de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento cl?nico da dor no tratamento de pacientes fibromi?lgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usu?rio - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investiga??o contextual para a identifica??o inicial dos problemas e necessidades dos usu?rios. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sess?es do tratamento de pacientes fibromi?lgicos s?o, tradicionalmente, realizadas por meio de manipulando de formul?rios e fichas em papel (registro das condi??es de sa?de do paciente) e escalas de classifica??o da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indica??o de sua dor percebida para cada ponto pr?-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na ades?o e frequ?ncia as sess?es. A partir da observa??o e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a inten??o de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas convencionais e de prover informa??es r?pidas acerca dos dados coletados. Ent?o, seguindo a abordagem do DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concep??o de solu??es, o qual guiou a cria??o dos prot?tipos. A avalia??o das interfaces do prot?tipo foi realizada com o envolvimento dos usu?rios a partir da t?cnica de avalia??o cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em prot?tipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concep??o e avalia??o das interfaces com o usu?rio. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se ind?cios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para efici?ncia das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromi?lgicos
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Projeto de interfaces para aplicativo m?vel orientado ? gamifica??o: o aplicativo Gamify SINFO da UFRN

Santos, Jackson Douglas Vital dos 21 April 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-08-01T15:11:10Z No. of bitstreams: 1 JacksonDouglasVitalDosSantos_DISSERT.pdf: 8987606 bytes, checksum: 28f4068937a89ace1dd59365da7c82cc (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-08-09T12:18:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JacksonDouglasVitalDosSantos_DISSERT.pdf: 8987606 bytes, checksum: 28f4068937a89ace1dd59365da7c82cc (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-09T12:18:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JacksonDouglasVitalDosSantos_DISSERT.pdf: 8987606 bytes, checksum: 28f4068937a89ace1dd59365da7c82cc (MD5) Previous issue date: 2017-04-21 / Este trabalho tem como finalidade a cria??o de um projeto de interfaces para aplicativo m?vel que contribua para a melhoria das atividades da Superintend?ncia de Inform?tica (SINFO) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), auxiliando nos seus processos de trabalho e no engajamento e motiva??o dos funcion?rios. Para tanto, utilizou-se o conceito de gamifica??o e as abordagens do Design Centrado no Usu?rio e do Design Participativo. Por meio de entrevistas e do uso de question?rios, foram investigados e identificados os processos de trabalho da SINFO e as necessidades e problemas dos funcion?rios. A partir desse levantamento foram realizadas sess?es de brainstorming com o objetivo obter, destes profissionais, ideias, alternativas e solu??es quanto ao uso de elementos da gamifica??o na melhoria dos aspectos organizacionais diante as suas atividades. O resultado dessas solu??es serviu como orientador na cria??o dos prot?tipos de interfaces do aplicativo, avaliados, posteriormente, a partir de uma avalia??o cooperativa entre os envolvidos nas etapas anteriores. / The objective of this work is the creation of a mobile application interfaces project that will contribute to the improvement of the activities of Superintend?ncia de Inform?tica (SINFO) at the Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) assisting in its work processes, in the engagement and employee motivation. For that, the concept of gamification and the User- Centered Design and the Participatory Design approaches were used. Through interviews and the use of questionnaires, was investigated and identified the work processes of SINFO, the needs and problems of the employees. From this survey, brainstorming sessions were carried out with the purpose of obtaining from these professionals ideas, alternatives and solutions regarding the use of gamification elements in improving the organizational aspects of their activities. The result of these solutions served as a guideline in the creation of prototypes of application interfaces. The prototypes will be evaluated later, from a cooperative evaluation between those involved in the previous stages.

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