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Abordagens participativas para o design: metodologias e plataformas sociotécnicas como suporte ao design interdisciplinar e aberto a participação

Silva, Nivaldo Aureo Nascimento da 03 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nivaldo Aureo Nascimento da Silva.pdf: 958487 bytes, checksum: 5a6911a8c0561874f0f322e67a204812 (MD5) Previous issue date: 2012-05-03 / There is no area of contemporary life where design is not a significant factor in shaping human experience. Such power demands design to move beyond its traditional disciplines, assuming responsibility for larger issues, at the system level, that comes from the very massive use of its products. To meet these challenges, design stretches towards other areas of knowledge, exploring its integrative discipline potential to promote creativity and innovation among interdisciplinary groups. This dissertation results of a research over the possible shapes of integration between design and non designers, based on authors Clay Spinuzzi and Elizabeth Sanders, that present us participatory design, John Chris Jones, Tim Brown and Richard Buchanan, from design thinking, and a case study that investigates how such collaboration takes place when supported by networked IT. The research revealed that collaboration can happen in two ways. One brings the non designer to participate in design projects which they are to be beneficiaries. The other delivers design ways of thinking and working to be applied in other areas as a tool for creativity and innovation. Both can benefit from using digital media to amplify collaboration, provided there is a process aware management directing contributions. One way or another, design grows as integrative discipline and tool for innovation. And designers learn a new role, as facilitator of interdisciplinary projects of any kind / Não há área na vida contemporânea em que o design não seja fator significante na formação da experiência humana. Tal poder exige que o design vá além de suas disciplinas tradicionais, assumindo responsabilidade sobre questões maiores, sistêmicas, que surgem da própria aplicação massiva de seus produtos. Para responder a tais desafios o design se estende em direção a outras áreas de conhecimento e atuação, explorando seu potencial como disciplina integrativa para promover a criatividade e inovação em grupos interdisciplinares. Esta dissertação é resultado de uma pesquisa sobre as possíveis formas de integração entre o design e não designers, com base nos autores Clay Spinuzzi e Elizabeth Sanders, que nos apresentam o design participativo, John Chris Jones, Tim Brown e Richard Buchanan, do design thinking, e ainda um estudo de caso que investiga como tal colaboração acontece quando mediada por tecnologias da informação e comunicação em rede. A pesquisa revelou que a colaboração pode acontecer em duas vias. Uma traz o não designer para participar ativamente em projetos de design do qual será beneficiado. E outra leva os modos de pensar e trabalhar do design para serem aplicados em outras áreas como ferramenta de criatividade e inovação. Ambas podem se beneficiar do uso de meios digitais para ampliar a colaboração, desde que haja uma gestão consciente do processo direcionando as contribuições. Por uma via ou outra, o design ganha força como disciplina integrativa e ferramenta para inovação. E os designers aprendem a desempenhar um novo papel, o de facilitador em projetos interdisciplinares de qualquer natureza
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Design Participativo para a Sustentabilidade: desenvolvimento de painéis modulares para fechamentos, utilizando bambu associado com terra e resíduos / Participatory Design for Sustainability: development of modular panels for the closures, using bamboo associated with land and waste

Santos, Gabriel Fernandes dos [UNESP] 29 February 2016 (has links)
Submitted by GABRIEL FERNANDES DOS SANTOS null (gabrielfernandes.cereja@gmail.com) on 2016-04-05T14:33:37Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Santos, Gabriel Fernandes dos.pdf: 11047087 bytes, checksum: f22abce52339cc909a7aadc1614d0946 (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2016-04-07T17:22:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 santos_gf_me_bauru.pdf: 11047087 bytes, checksum: f22abce52339cc909a7aadc1614d0946 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-07T17:22:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 santos_gf_me_bauru.pdf: 11047087 bytes, checksum: f22abce52339cc909a7aadc1614d0946 (MD5) Previous issue date: 2016-02-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / O déficit habitacional atinge milhões de famílias em todo o mundo, inclusive as brasileiras. Este problema, somado ao contexto insustentável do setor produtivo da indústria da construção, evidencia a urgente necessidade de novas propostas para o prosseguimento deste ramo de modo sustentável. Então, as áreas do Design, Arquitetura e Engenharia Civil, cada vez mais, priorizam pelo uso de recursos sustentáveis e por novas abordagens no desenvolvimento de suas atividades. Neste sentido, esta pesquisa teve o objetivo de desenvolver novos componentes construtivos – painéis modulares para fechamentos na construção de ambientes, feitos em bambu associado com terra e resíduos. Sob uma abordagem metodológica articulada pela realização de um Design Participativo, a concepção dos painéis modulares foi realizada em conjunto com duas comunidades locais, uma de área rural e outra de zona urbana. A elaboração de projeto dos painéis utilizou sketches, ilustrações, modelagens em 3D virtual, renderes, desenhos técnicos e modelos em escala 1:2. Na etapa de confecção dos protótipos físicos, primeiramente foi projetado e construído um gabarito para, posteriormente, efetuar-se a montagem dos painéis modulares. Com a confecção dos protótipos físicos dos painéis e do gabarito foi possível identificar possíveis melhorias em ambos os projetos. Neste momento, fez-se a coleta e análise de dados que, futuramente, poderão auxiliar a caracterizar sua viabilidade econômica. No que diz respeito aos materiais empregados e à abordagem metodológica articulada pela realização de um Design Participativo para a criação dos painéis, os resultados alcançados apresentaram efetividade. Tal fato demonstra a capacidade dos painéis modulares desenvolvidos nesta pesquisa em promover ações sustentáveis junto ao ramo da construção. / Housing shortage affects millions of families around the world, including Brazilian ones. This problem, added to the unsustainable context of the construction production sector, points out the urgent necessity of new proposals for a sustainable prosecution of this matter. Therefore, the fields of Design, Architecture and Civil Engineering are increasingly prioritizing the use of sustainable resources and new approaches to the development of activities. In this sense, this research aims to develop new constructive components – modular panels for the closure of construction, built of bamboo associated with soil and residues. In a participatory methodology approach, the production planning of the modular panels was done together with two local communities, one of rural area and the other from urban zone. The elaboration of the panels project used sketches, 3D virtual modelling, renders, technical drawings and models in 1:2 scale. Firstly, at the confection stage of the physical prototypes, templates were projected and build, then the modular panels were assembled. With the physical prototype of the panels and the templates, it was possible to identify possibles improvements in both projects. At that stage, data was gathered and analyzed that, in the future, could help characterize its economical viability. Concerning the used materials and the methodology articulated through the execution of a participatory design, the results achieved were effective. It demonstrates the modular panel´s capacity of promoting sustainable actions in the construction field. / FAPESP: 2015/00782-4
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Se no futuro essa rua fosse nossa: em busca da inovação do urbanismo tático através do design e de cenários prospectivos

OLIVEIRA, Lorena Gomes Torres de 11 July 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-04-11T18:42:29Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Lorena Gomes Torres de Oliveira.pdf: 9002838 bytes, checksum: 9b2264297378191e6ae96dd444d15c80 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-11T18:42:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Lorena Gomes Torres de Oliveira.pdf: 9002838 bytes, checksum: 9b2264297378191e6ae96dd444d15c80 (MD5) Previous issue date: 2016-07-11 / CAPES / Esta pesquisa investiga o futuro da participação das pessoas nas ações de urbanismo tático, utilizando as ferramentas de design e cenários prospectivos. Por isso em primeiro lugar, foi desenvolvida uma revisão teórica com relação ao âmbito da contribuição social do design, às abordagens e práticas mais conhecidas e ao contexto selecionado. Posteriormente, se fez necessário entender o desafio atual das cidades de fronte das questões sociais, econômicas, ambientais e urbanas, posicionam as esferas pública e privada em determinar planejamentos efetivos que possibilitem uma visão de longo prazo através da proposição de cenários que indiquem caminhos estratégicos, de maneira a beneficiar a cidade. Nesse contexto, entende-se que a estratégia de longo prazo poderá influenciar no sucesso ou fracasso das diretrizes que irão determinar o futuro das cidades, sendo de extrema relevância a colaboração entre as distintas áreas dos saberes de forma a reduzir os riscos. Nesse direcionamento, acredita-se que o design, como ferramenta estratégica, é capaz de colaborar com o desenvolvimento de cenários prospectivos para as cidades. Para isso, o estudo propõe um processo metodológico de escuta através do desenvolvimento de um modelo de workshop que possibilite a criação de cenários prospectivos. Por fim, apresentam-se esses cenários criados para que possam corroborar com o futuro da participação das pessoas nas ações de urbanismo tático. / This research investigates the future of the participation of people in urban tactical actions, using the design and prospective scenarios tools. For this, first, it developed a theoretical review with respect to the scope of social contribution of design, the most known approaches and practices and the selected context. Later, it was necessary to understand the current challenge of the cities of forehead of social, economic, environmental and urban, position the public and private sectors in determining effective planning to enable a long-term vision by proposing scenarios indicating strategic ways in order to benefit the city. In this context, it is understood that the long-term strategy can influence the success or failure in the guidelines that will determine the future of cities, being extremely important collaboration between different areas of knowledge in order to reduce the risks. In this direction, it is believed that design as a strategic tool is able to collaborate in the development of prospective scenarios for cities. For this, the paper proposes a methodology listening process by developing a workshop model that would enable the creation of future scenarios. Finally they present these scenarios created so that they can corroborate the future of the participation of people in urban tactical actions.
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Design de Interacão Multicultural: Um Framework Semioparticipativo para o (re)design da Interacão de Softwares Educacionais

Rosa, Jean Clemisson Santos 23 September 2016 (has links)
Submitted by Marcos Samuel (msamjunior@gmail.com) on 2017-03-17T14:56:25Z No. of bitstreams: 1 Versão Final da Dissertação.pdf: 17398954 bytes, checksum: a6baa5e61d5fb052140b11cd920eb837 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-03-17T15:10:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Versão Final da Dissertação.pdf: 17398954 bytes, checksum: a6baa5e61d5fb052140b11cd920eb837 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-17T15:10:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Versão Final da Dissertação.pdf: 17398954 bytes, checksum: a6baa5e61d5fb052140b11cd920eb837 (MD5) / Os aspectos culturais na educação há muito tempo têm sido estudados por pesquisadores da Educação e da Interação Humano-Computador. Softwares educacionais podem contribuir com os processos de ensino e de aprendizagem na escola. Porém, o contexto cultural do designer (ou projetista) é algo que envolve a produção dos softwares educacionais. Desse modo, as interfaces dos softwares educacionais são produtos intelectuais e culturais do designer, ela possui os signos, a ideologia e a visão de mundo de quem a projetou. Durante a interação o usuário utiliza dos seus conhecimentos prévios formados sócio-culturalmente para interpretar os signos dispostos na interface. As diferenças culturais entre o designer e o usuário podem impactar na interação dos usuários (professores e estudantes) com o software educacional. Esta pesquisa teve o objetivo de compreender como o processo de design de interação de uma tecnologia educacional digital pode considerar aspectos culturais de um ambiente escolar. Por meio de uma pesquisa-ação foi desenvolvido e experimentado um framework semioparticipativo para o design de interação, chamado de SPIDe, baseado na Engenharia Semiótica e no Design Participativo. A partir dos resultados da avaliação do SPIDe em uso, foi possível compreender como um processo de redesign de interação no domínio educacional pode considerar aspectos culturais dos sujeitos envolvidos.
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Semantikos: proposta de interfaces para aplicativo mediador de t?cnica de diferencial sem?ntico em mobile tablet

Souza, Ivana dos Santos de Lima e 25 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-03-10T23:09:18Z No. of bitstreams: 1 IvanaDosSantosDeLimaESouza_DISSERT.pdf: 155054076 bytes, checksum: f793cc695719a110f862375615021f04 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-03-18T21:41:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 IvanaDosSantosDeLimaESouza_DISSERT.pdf: 155054076 bytes, checksum: f793cc695719a110f862375615021f04 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-18T21:41:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 IvanaDosSantosDeLimaESouza_DISSERT.pdf: 155054076 bytes, checksum: f793cc695719a110f862375615021f04 (MD5) Previous issue date: 2014-08-25 / Esta pesquisa tem como objetivo sistematizar uma proposta preliminar para o desenvolvimento de um aplicativo mobile tablet, com o intuito de auxiliar na aplica??o da t?cnica de Diferencial Sem?ntico ? DS, sob a abordagem do Design Participativo. A t?cnica de Diferencial Sem?ntico, idealizada por Osgood et al. (1957), vem sendo utilizada para medir a percep??o afetiva de indiv?duos a objetos e conceitos por meio de escalas compostas por adjetivos bipolares, a partir dos modelos te?ricos em que a t?cnica est? apoiada. Durante a aplica??o da t?cnica com os usu?rios em potencial, o pesquisador precisa administrar contextos diversos, simultaneamente, com uso de equipamentos, quando autorizado, e observar e registrar relatos espont?neos do usu?rio/respondente. Observa-se que h? uma sobrecarga cognitiva durante esse evento. Dessa maneira, utiliza-se um ?nico aplicativo cuja interface ? elaborada com a finalidade de melhorar o grau de satisfa??o dos usu?rios da t?cnica de DS, isto ?, os pesquisadores e colaboradores respondentes. A presente pesquisa, objetivando entender os processos inerentes ? tarefa de aplica??o da t?cnica de Diferencial Sem?ntico, seguiu as seguintes etapas: a) a capacita??o de usu?rios; b) question?rio de background; c) entrevista com Grupo de Foco; d) desenvolvimento de prot?tipos; e e) Avalia??o Cooperativa. Foram observadas e registradas as rea??es e impress?es dos usu?rios a partir da experi?ncia com a t?cnica de DS. Com base nessas observa??es, a hip?tese da pesquisa confirmou-se em rela??o ? viabilidade de utiliza??o de um aplicativo para mobile tablet, como mediador na aplica??o da t?cnica de Diferencial Sem?ntico, ? medida que convergem as etapas para um s? dispositivo, melhora a execu??o da tarefa entre o usu?rio/pesquisador e o usu?rio/respondente, promovendo a satisfa??o dos envolvidos. / This research aims to systematize a proposal of developing a mobile tablet application in order to help implementing the Semantic Differential technique ? SD, under the approach of Participatory Design. In 1975, Osgood et al. created the Semantic Differential technique. Since then, many experiments use it to measure the affective perception of individuals concerning objects and concepts by means of compounded scales of bipolar adjectives, based on the theoretical models that support the technique: the conductible, spatial and metric models. During the application of the technique with potential users, the researcher must simultaneously manage several contexts, that is, audio recorder, when authorized, and observe and record spontaneous reports of the respondent. It is noticeable that often occurs a cognitive overload during this event. Thus, the use of a single application whose interface is assigned to its users and respondents could assist researchers in applying the SD technique. This research aimed to understand the processes inherent to the task of implementing the Semantic Differential technique and obeyed the following steps: a) training of users, b) background questionnaire c) interview with Focus Group, and d) cooperative evaluation. Besides these procedures, one can also observe the degrees of facilitation or difficulty concerning the use of the conventional model, which is the development and application of scales with the aid of printed material, pencil, pens, clipboards, and recorder software for editing the document and data analysis. This paper comprises reactions and impressions from the experiences of users of SD technique. Considering the data recollected from the user?s observation, the hypothesis of the experiment proved to be right. It means that the development of the application for mobile tablet employing the technique of Semantic Differential is viable, since it assembles all the steps in one only tool, increases the accomplishment of the task between user/researcher and user/respondent resulting in their mutual satisfaction.
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O uso da metodologia ?gil como processo de desenvolvimento participativo de sistemas

Gon?alves, Marcus Vin?cius Guedes 15 June 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-04-02T15:49:18Z No. of bitstreams: 1 MarcusViniciusGuedesGoncalves_DISSERT.pdf: 4727721 bytes, checksum: 2e8bf3d5496323f84a56936afa519116 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-04-09T20:52:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarcusViniciusGuedesGoncalves_DISSERT.pdf: 4727721 bytes, checksum: 2e8bf3d5496323f84a56936afa519116 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-09T20:52:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarcusViniciusGuedesGoncalves_DISSERT.pdf: 4727721 bytes, checksum: 2e8bf3d5496323f84a56936afa519116 (MD5) Previous issue date: 2017-06-15 / No contexto em que a equipe de desenvolvimento do SIGRH est? inserida, em que a quantidade de solicita??es por novas melhorias ? bem maior que a capacidade de entrega, ? necess?ria a ado??o de um processo que priorize o que venha aumentar o m?ximo poss?vel o valor do sistema. Utilizar um processo com excesso de formalidade pode diminuir a velocidade de progresso do projeto. Por outro lado, a falta total de formalidade n?o garante que os objetivos do projeto sejam alcan?ados. Uma metodologia de desenvolvimento ?gil como o Scrum, consegue atender a esses requisitos, com entregas frequentes, resultando no aumento da satisfa??o dos clientes, e melhorias no comprometimento, motiva??o, colabora??o e troca de conhecimento entre os membros da equipe de desenvolvimento. O objetivo deste trabalho foi descrever o processo de implanta??o do Scrum e, aplicando-se t?cnicas de design participativo, a cria??o e utiliza??o de uma ferramenta para apoiar as atividades segundo as pr?ticas do Scrum, possibilitando o registro colaborativo das informa??es, facilitando o acompanhamento do progresso por toda a equipe e auxiliando na gest?o do projeto. / In a context in which the development team is not able to deliver the amount of requests for new improvements, a process that prioritizes what will add maximum possible value for the system is desired. Using a process with too much formality can slow the progress of the project. On the other hand, the total lack of formality does not ensure that project objectives are met. An agile development methodology such as Scrum can meet these requirements, with frequent deliveries, resulting in increased customer satisfaction, and improvements in commitment, motivation, collaboration and knowledge exchange among the development team. The objective of this paper was to describe the Scrum implementation process and, using participatory design techniques, the build and use of a tool to support activities according to Scrum practices, enabling the collaborative registration of information, facilitating the monitoring of progress by the entire team and assisting in project management.
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Desenvolvimento de um jogo educativo para crianças com hemofilia : Developing an educational game for children with hemophilia / Developing an educational game for children with hemophilia

Matsunaga, Roberta Mayumi, 1985- 22 August 2018 (has links)
Orientadores: Marcos Augusto Francisco Borges, Regina Lúcia de Oliveira Moraes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Tecnologia / Made available in DSpace on 2018-08-22T02:03:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Matsunaga_RobertaMayumi_M.pdf: 3732769 bytes, checksum: 7473b0451c343a4a40d122deb213a2eb (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: De acordo com o último levantamento do Ministério da Saúde, o número de indivíduos com hemofilia cadastrados no Brasil era de 9.978 em 2010 (Ministério da Saúde, 2013), o que torna o Brasil o país com o terceiro maior número de indivíduos identificados com doença. Sendo a hemofilia uma doença que acomete o indivíduo desde o nascimento, é fundamental que a criança conheça suas limitações para ter um desenvolvimento físico saudável. Isso requer cuidados especiais a fim de evitar episódios de traumatismos que podem comprometê-la quando adulta. As crianças com hemofilia carecem de material educativo de qualidade sobre a doença e suas problemáticas. Com o intuito de informar essas crianças de forma lúdica e motivadora, o presente trabalho propõe o desenvolvimento do protótipo de um jogo educativo, denominado Hemotion, que contém informações sobre a doença. A intenção é que o jogo seja um meio lúdico de informar, esclarecer e incentivar comportamentos adequados das crianças em relação à doença que irão enfrentar por toda a vida. Trata-se de um Projeto multidisciplinar que foi desenvolvido no Laboratório de Informática, Aprendizagem e Gestão da Faculdade de Tecnologia (LIAG-FT) em conjunto com a Unidade de Hemofilia do Hemocentro, ambos da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Os desenvolvedores contam com o apoio da equipe multidisciplinar do Hemocentro, que é composta por médicos, fisioterapeutas, enfermeiros, pedagogos e psicólogos / Abstract: The Ministério da Saúde published that in Brazil there are around 9.978 people with hemophilia in the country is the third with the largest number of individuals with this disease. Hemophilia is a disease that affects the individual from birth, so it is fundamental that the child learns his limitation in order to have a healthy physical development. This requires special care to avoid episodes of trauma that may compromise the child as an adult. However, children who suffer from hemophilia do not have quality educational material on hemophilia and it's problematic. In order to inform these children in a ludic and motivating way, this project aims to develop a prototype of an educational game, called Hemotion that will have information about the disease. The intention is that the works in an entertaining way to inform enlighten and encourage appropriate behaviors of children in relation to the disease they will face throughout life. It is a multidisciplinary project that was developed in the Laboratório de Informática, Aprendizagem e Gestão da Faculdade de Tecnologia together with the a Unidade de Hemofilia do Hemocentro, both from the Universidade de Campinas. To support the project, the developers will have the assistance of the multidisciplinary team of the Hemocentro that is composed by doctors, physiotherapists, nurses, educators and psychologists / Mestrado / Tecnologia e Inovação / Mestre em Tecnologia
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Uma metodologia participativa para o desenvolvimento de jogos sérios / A participatory methodology for serious games development

Oliveira, Helder Cognaco de 14 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:22:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Helder de Oliveira.pdf: 4130484 bytes, checksum: a157b2baa6aa5cc4b429e16907477afb (MD5) Previous issue date: 2015-12-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Drug addiction is a public health issue that affects millions of people every year. Serious Games (SG) are games that intend to teach/train besides providing entertainment. Persuasive SG, games that aim for behavioral changes, can be applied to fight drug addiction. Involving drug addicts on SG design helps the development of games that are more appropriate to the target audience, besides benefitting the drug addicts during the development process. However, it was observed on a systematic mapping of literature that there are no SG development methodologies that promote the participation of End-Users Apprentices (EUA) during the whole process, although some methodologies promote this kind of participation in the first and last steps of the SG development life cycle, i. c., requirement analysis and final evaluation of the products, respectively. Using the action research method, a decision-making instrument and a preliminary methodology were created and incorporated in a methodology, to promote the participation of EUA on the entire development process. The application of these instruments resulted in the creation of 4 persuasive SG with the participation of drug addicts receiving treatment on therapeutic communities. Results show that these instruments help the participation of EUA and can be incorporated in other methodologies. This research did not investigate the long-term benefits from the usage of the developed SG, nor did it compare the results obtained with the methodology with the results of similar methodologies. It was noted that the participation of drug addicts (EUA) in the development of persuasive SG to fight drug addiction can be a therapeutic activity if there is commitment of the professionals responsible for the treatment of the addicts. However, many logistical and methodological issues highlight the need for proper management. It is concluded that the participation of EUA allows the creation of SG that fulfill the needs of entertainment and learning of these users, and can bring benefits through the participation process. / A dependência química é um problema de saúde pública que afeta milhões de pessoas todos os anos. Jogos Sérios (JS) são jogos cujos objetivos são ensinar/treinar além de prover entretenimento. JS persuasivos, que são jogos voltados para mudanças de comportamento, podem ser aplicados no combate a dependência. Envolver dependentes químicos no design de JS auxilia a desenvolver jogos mais adequados para o público-alvo, além de trazer benefícios para os dependentes durante o processo de desenvolvimento. Entretanto, observou-se em um mapeamento sistemático de literatura que não existem metodologias de desenvolvimento de JS que promovam a participação de Usuários Finais Aprendizes (UFA) durante todo o processo, embora algumas destas metodologias promovam este tipo de participação nas primeiras e últimas etapas do ciclo de vida de desenvolvimento de JS, respectivamente a análise de requisitos e a avaliação final do produto. Utilizando o método de pesquisa-ação, um instrumento de decisão e uma metodologia preliminar foram criados e incorporados em uma metodologia para promover a participação de UFA em todo o processo de desenvolvimento. A aplicação destes instrumentos resultou na criação de 4 JS persuasivos com a participação de dependentes químicos acolhidos em comunidades terapêuticos (ou seja, em tratamento). Resultados apontam que estes instrumentos auxiliam na participação de UFA e podem ser incorporados em outras metodologias. Esta pesquisa não investigou os benefícios a longo prazo do uso dos JS desenvolvidos, nem comparou os resultados a metodologia alterada com os de outras metodologias semelhantes. Percebeu-se que a participação de dependentes químicos (UFA) no desenvolvimento de JS persuasivos para o combate à dependência química pode ser uma atividade terapêutica se houver efetivo comprometimento dos profissionais responsáveis pelo tratamento dos dependentes. Entretanto, existem várias questões logísticas além de metodológicas que acarretam uma necessidade de gerenciamento. Conclui-se que a participação dos UFA permite a criação de JS que atendam às necessidades de entretenimento e de aprendizagem destes usuários, e podem trazer benefícios através do processo de participação.
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Percepção de espaços abertos de duas escolas públicas após a aplicação de método de design participativo

Ruivo, Katia Regina January 2008 (has links)
Duas escolas públicas de ensino fundamental, localizadas na zona rural das cidades de Camaquã e Sertão Santana-RS, tiveram seus pátios modificados através de um método de design participativo, constituindo os Estudos de Caso avaliados nesta dissertação. Objetivo: estudar as mudanças ocorridas no comportamento de crianças, usuárias desses espaços abertos, através de sua percepção e a de professores, diretores e funcionários. Tal avaliação foi feita através da identificação de alterações no comportamento das crianças durante o período do recreio e dentro de sala-de-aula, bem como melhorias no relacionamento entre os membros da comunidade escolar. Método: um questionário contendo 13 perguntas abertas foi confeccionado. As entrevistas foram realizadas pessoalmente em uma sala separada, gravadas e posteriormente transcritas. Para cada entrevista realizada, foram identificadas palavras-chave, as quais foram agrupadas de acordo com a similaridade de significado, formando categorias de respostas. Para a tabulação dos dados, gráficos foram confeccionados e posteriormente analisados através do Método de Estatística Descritiva. Resultados: a modificação do pátio tendo a comunidade escolar como participante ativa de todo o processo, trouxe maior qualidade de vida para seus usuários, principalmente para os alunos, os quais demonstraram satisfação com as melhorias implantadas no pátio escolar, incluindo locais para descanso, lazer e convívio social. O antigo pátio, sujo, mal-cuidado, carente da presença de vegetação e sem graça, deu lugar a um ambiente agradável e atraente, onde as crianças podem brincar mais, explorar, sentar e conversar, desenvolvendo suas habilidades, vencendo desafios e construindo a sua identidade pessoal. As crianças se sentem valorizadas pela escola e orgulhosas pelo trabalho que realizaram, se comprometendo profundamente com o trabalho de conservação. Conclusão: a reorganização do pátio proporcionou a ampliação do plantel de jogos e brincadeiras disponíveis para os alunos. Não existe mais disputa por brinquedos e por espaço, nem ociosidade entre eles. Existe sim, mais diversão, cooperação, interação, amizade e respeito, inclusive entre os diferentes sexos e faixas etárias. Observou-se menos correria, agitação e conflito entre as crianças. Desta forma, o ato de ir à escola e o de aprender deixaram de ser uma estafante obrigação e se tornaram um prazer. / Two public primary schools, located in the agricultural zone of the cities of Camaquã and Sertão Santana-RS, had theirs schoolyards modified through a design with user participation method, constituting the evaluated Case Study in this dissertation. Objective: to study the occurred changes in the quality of live of children, users of these opened spaces, through theirs perception, and the perception of teachers, principals and employees. Such evaluation was made through the identification of alterations in the children’s behavior during the playtime and inside classroom, as well as improvements in the relationship between school community members. Method: a questionnaire containing 13 open questions was elaborated. The interviews were carried out personally in a private room, recorded and transcribed. For each interview, were identified key-words being grouped according to similar meanings, organizing answers categories. Graphics were made with the data and after analyzed through Descriptive Statistic Method. Results: the schoolyard modification with active participation of school community during all process, brought better quality of life to its users, mainly to students, that showed satisfaction in relation to improvements introduced into schoolyard, including places for rent, leisure and social relations. The Schoolyard, dirty, ill-cared, with little vegetation, and graceless, was replaced for a pleasant and attractive environment, where children can play more, explore, seat and talk, developing their abilities, winning challenges and constructing their personal identity. Children feel precious by school and proud for work that they made, and deeply compromise themselves with maintaining work. Conclusion: the schoolyard reorganization offered amplification of the opportunities of games and plays available for students. There is no more dispute for toys and for space, neither laziness between them. There is more fun, co-operation, interaction, friendship and respect, including between different sexes and ages. We observed less running, excitement and conflict between children. Thus, the act to go to school and to learn left to be a fatiguing obligation and became a pleasure.
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A framework for the application of participatory design with agile game development in a NUI game for wheelchair users

Szykman, Alexandre Greluk January 2016 (has links)
Orientador: Prof. Dr. João Paulo Gois / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016. / Pessoas cadeirantes se beneficiam de jogos eletrônicos com Interface Natural com o Usuário (do Inglês, Natural User Interface - NUI), uma vez que os movimentos proporcionados por este paradigma de interação melhoram suas habilidades sociais, físicas e psicológicas. Estudos anteriores mostraram que considerar os valores pessoais e o contexto social desses usuários no conteúdo dos jogos melhoram sua aceitação para estes jogos. O Design Participativo (do Inglês, Participatory Design - PD) engloba técnicas que permitem absorver e refletir valores e o contexto social dos usuários no conteúdo do software. Neste estudo, utilizamos técnicas de PD com usuários de cadeiras de rodas manuais em idade mista para desenvolver um jogo com NUI. Estruturamos uma framework que proporciona uma liberdade significativa a estes usuários para expressarem os seus valores e necessidades. Para gerenciar a aplicação dando liberdade de expressão aos usuários, incluímos conceitos do Desenvolvimento Ágil de jogos eletrônicos e do Processo Criativo. Nós testamos a aceitação dos usuários em relação ao jogo desenvolvido através de análises quantitativas e qualitativas. Nossos resultados indicam que a aplicação do nosso framework pode auxiliar desenvolvedores a criar jogos com NUI que reflitam as perspectivas de grupos de usuários, consequentemente melhorando a aceitação de grupos com características semelhantes. / Wheelchair users benefit from Natural User Interface (NUI) games since the movements proportioned by this paradigm of interaction improve their social, physical and psychological skills. Previous studies showed that considering personal values and the social context of those users into content improve their acceptance for games. Participatory Design (PD) encompasses techniques that allow absorbing and reflecting values and the social context of users into software content. In this study, we employed PD techniques with mixed aged manual wheelchair users to develop a NUI game. We structured a framework that provides significant freedom to users to express their values and needs. To manage the application with the provided freedom, we included concepts from Agile Development and the Creative Process. We tested the acceptance of users for the developed game through quantitative and qualitative analysis. Our results indicate that the application of our framework can assist developers to create NUI games that reflect the perspectives of groups of users, consequently improving the acceptance from groups with similar characteristics.

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