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Percepção de espaços abertos de duas escolas públicas após a aplicação de método de design participativoRuivo, Katia Regina January 2008 (has links)
Duas escolas públicas de ensino fundamental, localizadas na zona rural das cidades de Camaquã e Sertão Santana-RS, tiveram seus pátios modificados através de um método de design participativo, constituindo os Estudos de Caso avaliados nesta dissertação. Objetivo: estudar as mudanças ocorridas no comportamento de crianças, usuárias desses espaços abertos, através de sua percepção e a de professores, diretores e funcionários. Tal avaliação foi feita através da identificação de alterações no comportamento das crianças durante o período do recreio e dentro de sala-de-aula, bem como melhorias no relacionamento entre os membros da comunidade escolar. Método: um questionário contendo 13 perguntas abertas foi confeccionado. As entrevistas foram realizadas pessoalmente em uma sala separada, gravadas e posteriormente transcritas. Para cada entrevista realizada, foram identificadas palavras-chave, as quais foram agrupadas de acordo com a similaridade de significado, formando categorias de respostas. Para a tabulação dos dados, gráficos foram confeccionados e posteriormente analisados através do Método de Estatística Descritiva. Resultados: a modificação do pátio tendo a comunidade escolar como participante ativa de todo o processo, trouxe maior qualidade de vida para seus usuários, principalmente para os alunos, os quais demonstraram satisfação com as melhorias implantadas no pátio escolar, incluindo locais para descanso, lazer e convívio social. O antigo pátio, sujo, mal-cuidado, carente da presença de vegetação e sem graça, deu lugar a um ambiente agradável e atraente, onde as crianças podem brincar mais, explorar, sentar e conversar, desenvolvendo suas habilidades, vencendo desafios e construindo a sua identidade pessoal. As crianças se sentem valorizadas pela escola e orgulhosas pelo trabalho que realizaram, se comprometendo profundamente com o trabalho de conservação. Conclusão: a reorganização do pátio proporcionou a ampliação do plantel de jogos e brincadeiras disponíveis para os alunos. Não existe mais disputa por brinquedos e por espaço, nem ociosidade entre eles. Existe sim, mais diversão, cooperação, interação, amizade e respeito, inclusive entre os diferentes sexos e faixas etárias. Observou-se menos correria, agitação e conflito entre as crianças. Desta forma, o ato de ir à escola e o de aprender deixaram de ser uma estafante obrigação e se tornaram um prazer. / Two public primary schools, located in the agricultural zone of the cities of Camaquã and Sertão Santana-RS, had theirs schoolyards modified through a design with user participation method, constituting the evaluated Case Study in this dissertation. Objective: to study the occurred changes in the quality of live of children, users of these opened spaces, through theirs perception, and the perception of teachers, principals and employees. Such evaluation was made through the identification of alterations in the children’s behavior during the playtime and inside classroom, as well as improvements in the relationship between school community members. Method: a questionnaire containing 13 open questions was elaborated. The interviews were carried out personally in a private room, recorded and transcribed. For each interview, were identified key-words being grouped according to similar meanings, organizing answers categories. Graphics were made with the data and after analyzed through Descriptive Statistic Method. Results: the schoolyard modification with active participation of school community during all process, brought better quality of life to its users, mainly to students, that showed satisfaction in relation to improvements introduced into schoolyard, including places for rent, leisure and social relations. The Schoolyard, dirty, ill-cared, with little vegetation, and graceless, was replaced for a pleasant and attractive environment, where children can play more, explore, seat and talk, developing their abilities, winning challenges and constructing their personal identity. Children feel precious by school and proud for work that they made, and deeply compromise themselves with maintaining work. Conclusion: the schoolyard reorganization offered amplification of the opportunities of games and plays available for students. There is no more dispute for toys and for space, neither laziness between them. There is more fun, co-operation, interaction, friendship and respect, including between different sexes and ages. We observed less running, excitement and conflict between children. Thus, the act to go to school and to learn left to be a fatiguing obligation and became a pleasure.
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Percepção de espaços abertos de duas escolas públicas após a aplicação de método de design participativoRuivo, Katia Regina January 2008 (has links)
Duas escolas públicas de ensino fundamental, localizadas na zona rural das cidades de Camaquã e Sertão Santana-RS, tiveram seus pátios modificados através de um método de design participativo, constituindo os Estudos de Caso avaliados nesta dissertação. Objetivo: estudar as mudanças ocorridas no comportamento de crianças, usuárias desses espaços abertos, através de sua percepção e a de professores, diretores e funcionários. Tal avaliação foi feita através da identificação de alterações no comportamento das crianças durante o período do recreio e dentro de sala-de-aula, bem como melhorias no relacionamento entre os membros da comunidade escolar. Método: um questionário contendo 13 perguntas abertas foi confeccionado. As entrevistas foram realizadas pessoalmente em uma sala separada, gravadas e posteriormente transcritas. Para cada entrevista realizada, foram identificadas palavras-chave, as quais foram agrupadas de acordo com a similaridade de significado, formando categorias de respostas. Para a tabulação dos dados, gráficos foram confeccionados e posteriormente analisados através do Método de Estatística Descritiva. Resultados: a modificação do pátio tendo a comunidade escolar como participante ativa de todo o processo, trouxe maior qualidade de vida para seus usuários, principalmente para os alunos, os quais demonstraram satisfação com as melhorias implantadas no pátio escolar, incluindo locais para descanso, lazer e convívio social. O antigo pátio, sujo, mal-cuidado, carente da presença de vegetação e sem graça, deu lugar a um ambiente agradável e atraente, onde as crianças podem brincar mais, explorar, sentar e conversar, desenvolvendo suas habilidades, vencendo desafios e construindo a sua identidade pessoal. As crianças se sentem valorizadas pela escola e orgulhosas pelo trabalho que realizaram, se comprometendo profundamente com o trabalho de conservação. Conclusão: a reorganização do pátio proporcionou a ampliação do plantel de jogos e brincadeiras disponíveis para os alunos. Não existe mais disputa por brinquedos e por espaço, nem ociosidade entre eles. Existe sim, mais diversão, cooperação, interação, amizade e respeito, inclusive entre os diferentes sexos e faixas etárias. Observou-se menos correria, agitação e conflito entre as crianças. Desta forma, o ato de ir à escola e o de aprender deixaram de ser uma estafante obrigação e se tornaram um prazer. / Two public primary schools, located in the agricultural zone of the cities of Camaquã and Sertão Santana-RS, had theirs schoolyards modified through a design with user participation method, constituting the evaluated Case Study in this dissertation. Objective: to study the occurred changes in the quality of live of children, users of these opened spaces, through theirs perception, and the perception of teachers, principals and employees. Such evaluation was made through the identification of alterations in the children’s behavior during the playtime and inside classroom, as well as improvements in the relationship between school community members. Method: a questionnaire containing 13 open questions was elaborated. The interviews were carried out personally in a private room, recorded and transcribed. For each interview, were identified key-words being grouped according to similar meanings, organizing answers categories. Graphics were made with the data and after analyzed through Descriptive Statistic Method. Results: the schoolyard modification with active participation of school community during all process, brought better quality of life to its users, mainly to students, that showed satisfaction in relation to improvements introduced into schoolyard, including places for rent, leisure and social relations. The Schoolyard, dirty, ill-cared, with little vegetation, and graceless, was replaced for a pleasant and attractive environment, where children can play more, explore, seat and talk, developing their abilities, winning challenges and constructing their personal identity. Children feel precious by school and proud for work that they made, and deeply compromise themselves with maintaining work. Conclusion: the schoolyard reorganization offered amplification of the opportunities of games and plays available for students. There is no more dispute for toys and for space, neither laziness between them. There is more fun, co-operation, interaction, friendship and respect, including between different sexes and ages. We observed less running, excitement and conflict between children. Thus, the act to go to school and to learn left to be a fatiguing obligation and became a pleasure.
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Desenvolvimento de jogos digitais para educação alimentar e nutricional utilizando educação popular e design participativoSILVA, Cecilia Cordeiro da 14 July 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-02-21T16:35:50Z
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Previous issue date: 2016-07-14 / O jogo e o ato de brincar assumem papel fundamental no desenvolvimento humano, estando presentes em todas as culturas e civilizações. Ao jogo podem estar associados aspectos lúdicos diversos que por si só são capazes de engajar os jogadores a superar obstáculos e atingir objetivos. Para Paulo Freire, a relação entre educadores e educandos deve se dar em interação constante e transformadora, onde o educador é desafiado a reconstruir criativamente o conhecimento a partir da interação com os educandos, respeitando seu conhecimento prévio, sua história e contexto social e cultural, usando como mediação o afeto, que por sua vez pode se expressar na forma de atividades lúdicas e de jogos. O design participativo é um conjunto de metodologias pelas quais os potenciais usuários são envolvidos na construção da solução, participando de determinadas etapas do projeto, da concepção à validação participativa, podendo também participar do desenvolvimento em si. Este trabalho tem como objetivo geral demonstrar que o processo de design participativo pode ser combinado às dinâmicas participativas da Educação Popular, para construir uma metodologia de construção de jogos sérios para aplicações em educação em saúde. Como estudo de caso, foi abordado o tema da educação alimentar e nutricional, a partir do jogo sério “Comer Legal: Uma aventura nutricional”, desenvolvido neste trabalho. Para a primeira versão, foram utilizadas observações e anotações de oficinas participativas realizadas no Assentamento Nova Canaã, no município de Tracunhaém, Zona da Mata Norte de Pernambuco, e o diagnóstico da situação de saúde alimentar e nutricional. Também foi construído um diagnóstico da situação de saúde alimentar e nutricional da cidade de Bissau, capital da Guiné-Bissau, a partir de entrevistas com agentes de Estado e da sociedade civil organizada. O jogo foi modificado, ajustado e validado de forma participativa junto a um grupo de nove nutricionistas e com 177 alunos do ensino fundamental de duas escolas dos municípios de Carpina e Paudalho, Zona da Mata Norte de Pernambuco. Os resultados evidenciaram que o jogo sério desenvolvido foi considerado tanto divertido quanto efetivo do ponto de vista pedagógico, tendo ajudado os alunos a identificar alimentos saudáveis e classificá-los entre energéticos, reguladores e construtores. / The game and the act of playing play a key role in human development, being present in all cultures and civilizations. Games may be associated with various play activities that are themselves able to engage players to overcome obstacles and achieve goals. For Paulo Freire, the relationship between teachers and students should give constantly and transforming interaction, where teachers are challenged to creatively rebuild knowledge from the interaction with the students, considering their prior knowledge, history, and social and cultural context, mediated by affection, which in turn can be expressed in the form of fun activities and games. Participatory design is a set of methodologies by which potential users are involved in the construction of the solution, taking part in certain stages of the project, from design to participatory validation, and can also participate in the development stage. This work has as main objective to demonstrate that participatory design process can be combined to participatory popular education dynamics, in order to build a methodology to construct serious games and software applications in health education. As a case study, we developed the serious game “Comer Legal: A nutritional adventure”, in order to pedagogically work the theme of food and nutrition education. For the first version, observations and notes were taken from the participatory workshops developed in the Settling Nova Canaã, located in the municipality of Tracunhaém, North Forest Zone of Pernambuco. The diagnosis of food and nutritional health status was also obtained. A diagnosis of the situation of food and nutritional health of the city of Bissau, capital of Guinea-Bissau, was also constructed, using information obtained from interviews and questionnaires applied to state and civil society representatives. The serious game has been modified, adjusted and validated in a participatory manner with a group of nine nutrition professionals from Recife, and 177 elementary school students from two schools located in Carpina and Paudalho, North Forest Zone of Pernambuco. The results showed that the developed serious game was considered both fun and pedagogically effective, helping students to identify healthy foods and classify them into energetics, regulators, and constructors.
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[en] COLLABORATIVE DESIGN AND INCLUSIVE PRINCIPLES: MULTIPLE WAYS OF MEDIATION IN THE RELATIONSHIP OF PERSON WITH AUTISM / [pt] DESIGN PARTICIPATIVO E PRINCÍPIOS INCLUSIVOS: MÚLTIPLOS MODOS DE MEDIAÇÕES NA RELAÇÃO DE SUJEITOS COM AUTISMODANIELA DE CARVALHO MARÇAL 28 December 2018 (has links)
[pt] A tese de cunho qualitativo interpretativo investiga metodologias de Design que sustentam projetos que resultem na promoção do desenvolvimento das interações sociais e padrões de comunicação dos sujeitos com autismo. Defende-se que a metodologia design em parceria, os princípios da tecnologia calma e os princípios do Desenho Universal para Aprendizagem, empregados em projetos junto a pessoas com autismo, potencializam os múltiplos modos de comunicação e expressão. Como percurso metodológico, há a observação participativa de uma criança com autismo em sala de aula e o relato de experiência de oficina com educadores, terapeutas e mediadores. A pesquisa propõe procedimentos que auxiliem designers e educadores no desenvolvimento de projetos e no manejo de sistemas de informação e de objetos de mediação em ambientes formais e informais de educação. Reflete-se sobre a importância do uso de metodologias de design que abarque o sujeito com autismo apoiado em seus potenciais. Conclui-se que designers podem ter participação ativa em situações que impactam a sociedade, pois, para além deles desenvolverem expertises técnicas de solução de problemas, eles concebem metodologias processuais de construção de sentidos que apoiam as interações sociais. Neste sentido, enfatiza-se a aproximação de
saberes das áreas de design e educação no desenvolvimento de metodologias e princípios que fortaleçam as singularidades de pessoas com autismo, com vistas a diminuição das barreiras comunicacionais e a consolidação de práticas educacionais e sociais inclusivas. / [en] This qualitative and interpretive thesis investigates design methodologies that support projects that promote the development of social interactions and communications patterns amongst autistic people. It is highlighted the fact that collaborative design methodology, calm technology and Universal Design for
Learning principles, when applied to projects for autistic people, potentialize multiple ways of communication and expression. As methodological path, were used participatory observation of an autistic kid in a classroom and testimonials from teachers, terapeuts and mediators who participated in a workshop. The research proposes procedures that can help designer and educators in project development and in the information system and object mediation management in both formal and informal learning environments. The importance of design methodologies that include the autistic person in its potential is a reflection topic. It is concluded that designers can have an active participation in situations that
impact society, once they go beyond the development of technical expertises for problem solving, they actually conceive sense making methodologies that foster social interactions. In this sense, an emphasis is made in the education and design intertwinedness in the development of principles and methodologies that
strengthen autistic people s singularities, aiming to the diminishment of communication barriers and the consolidation of educational and social inclusive practices.
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PD4CAT: método de design participativo para desenvolvimento customizado de alta tecnologia assistiva. / PD4CAT: a participatory design method for customized development of high assistive technology.Luciana Correia Lima de Faria Borges 04 June 2014 (has links)
Tecnologias assistivas computacionais, ou Alta Tecnologia Assistiva (ATA) não podem prescindir de customização para atender efetivamente pessoas com deficiência nas atividades de vida diária e em terapia de reabilitação. Hoje, tais tecnologias são ofertadas de forma padronizada, cabendo aos terapeutas adaptarem-nas para que seus pacientes possam usá-las. O design participativo (DP), como metodologia de envolvimento ativo do usuário no processo de projeto, adequa-se bem à ideia de customização de ATAs, permitindo a participação ativa do usuário com deficiência como co-designer da sua solução. Apesar disso, são raros os estudos que apresentam recomendações para o DP incluindo esses usuários. Quando se considera métodos de DP para incluir pessoas com deficiência, independentemente da deficiência apresentada, nenhum trabalho de pesquisa foi localizado. Visando preencher essa lacuna, esta pesquisa tem o objetivo de propor o PD4CAT Participatory Design for Customized Assistive Technology, método que objetiva auxiliar equipes multidisciplinares a conceberem soluções computacionais customizadas utilizando o DP para o envolvimento ativo da equipe - que inclui a pessoa com deficiência, seus terapeutas e cuidadores - no ciclo de design e desenvolvimento. A metodologia adotada neste trabalho para obter a proposta do PD4CAT foi a pesquisa-ação, em dois ciclos que inseriram os pesquisadores em instituições de reabilitação. Neste processo, foram realizados dois estudos de caso de desenvolvimento de ATAs personalizadas para dois pacientes com paralisia cerebral, com deficiências motora e verbal, sendo um adulto de quarenta e seis anos (M) e, uma criança de quatro anos (MI). Resultaram deste processo as diretrizes que compõem o PD4CAT, bem como as soluções em TAs. / Customization is essential for Computer Assistive Technologies, or High Assistive Technology (HAT), to effectively meet the needs of people with disabilities in their daily activities and in rehabilitation therapy. These technologies are currently provided in a standardized way, and therapists have to adapt them so that their patients can use them. Participatory design (PD), as a methodology that actively involves the user in the design process, is very adequate to customize HATs, allowing active participation by users with impairments as co-designers of their solutions. However, few are the studies presenting recommendations to PD including these users. No research work was spotted considering PD methods to include people with disabilities, independently of their impairment. Aiming to fill this gap, this research proposes PD4CAT Participatory Design for Customized Assistive Technology, a method to aid multidisciplinary teams to conceive customized computer solutions using PD for actively involving the team - which includes persons with impairments, their therapists and caretakers in the design and development cycle. The methodology adopted in this work for obtaining the PD4CAT proposal was the research-action, in two cycles that inserted the researchers in rehabilitation institutions. In the process, two case studies were conducted for developing customized HATs for two patients with cerebral palsy, with motor and verbal impairments, one being a forty-six-year old adult (M) and a four-year-old child (MI). This process resulted in the guidelines composing PD4CAT, as well as the AT solutions.
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PD4CAT: método de design participativo para desenvolvimento customizado de alta tecnologia assistiva. / PD4CAT: a participatory design method for customized development of high assistive technology.Borges, Luciana Correia Lima de Faria 04 June 2014 (has links)
Tecnologias assistivas computacionais, ou Alta Tecnologia Assistiva (ATA) não podem prescindir de customização para atender efetivamente pessoas com deficiência nas atividades de vida diária e em terapia de reabilitação. Hoje, tais tecnologias são ofertadas de forma padronizada, cabendo aos terapeutas adaptarem-nas para que seus pacientes possam usá-las. O design participativo (DP), como metodologia de envolvimento ativo do usuário no processo de projeto, adequa-se bem à ideia de customização de ATAs, permitindo a participação ativa do usuário com deficiência como co-designer da sua solução. Apesar disso, são raros os estudos que apresentam recomendações para o DP incluindo esses usuários. Quando se considera métodos de DP para incluir pessoas com deficiência, independentemente da deficiência apresentada, nenhum trabalho de pesquisa foi localizado. Visando preencher essa lacuna, esta pesquisa tem o objetivo de propor o PD4CAT Participatory Design for Customized Assistive Technology, método que objetiva auxiliar equipes multidisciplinares a conceberem soluções computacionais customizadas utilizando o DP para o envolvimento ativo da equipe - que inclui a pessoa com deficiência, seus terapeutas e cuidadores - no ciclo de design e desenvolvimento. A metodologia adotada neste trabalho para obter a proposta do PD4CAT foi a pesquisa-ação, em dois ciclos que inseriram os pesquisadores em instituições de reabilitação. Neste processo, foram realizados dois estudos de caso de desenvolvimento de ATAs personalizadas para dois pacientes com paralisia cerebral, com deficiências motora e verbal, sendo um adulto de quarenta e seis anos (M) e, uma criança de quatro anos (MI). Resultaram deste processo as diretrizes que compõem o PD4CAT, bem como as soluções em TAs. / Customization is essential for Computer Assistive Technologies, or High Assistive Technology (HAT), to effectively meet the needs of people with disabilities in their daily activities and in rehabilitation therapy. These technologies are currently provided in a standardized way, and therapists have to adapt them so that their patients can use them. Participatory design (PD), as a methodology that actively involves the user in the design process, is very adequate to customize HATs, allowing active participation by users with impairments as co-designers of their solutions. However, few are the studies presenting recommendations to PD including these users. No research work was spotted considering PD methods to include people with disabilities, independently of their impairment. Aiming to fill this gap, this research proposes PD4CAT Participatory Design for Customized Assistive Technology, a method to aid multidisciplinary teams to conceive customized computer solutions using PD for actively involving the team - which includes persons with impairments, their therapists and caretakers in the design and development cycle. The methodology adopted in this work for obtaining the PD4CAT proposal was the research-action, in two cycles that inserted the researchers in rehabilitation institutions. In the process, two case studies were conducted for developing customized HATs for two patients with cerebral palsy, with motor and verbal impairments, one being a forty-six-year old adult (M) and a four-year-old child (MI). This process resulted in the guidelines composing PD4CAT, as well as the AT solutions.
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Aplicação de técnicas de design em um sistema colaborativo para profissionais da saúde / Application of design techniques in a collaborative system for health professionalAraújo, Luciana Pereira de 27 August 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-08-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The multidisciplinary treatment in health area is the supporting to patients who need care of different health professionals. During this treatment the professionals should communicate and collaborate to solve the patient diseases. In a local study in the public health at Blumenau city, we have observed that there is a lack of communication and collaboration among these professionals. This lack of communication affects the multidisciplinary treatment. This problem occurs due to different geographic position in doctors offices and due to different availability of each professional. In this context, this work has realized an action research involving the Elderly Care Center of Blumenau city to help the development of a system that allows multidisciplinary treatment. Blumenau has a health system called PRONTO. However, this system does not allow the collaboration among health professionals during the healthcare. Thus, this work includes the multidisciplinary treatment in the actual system and allows the collaboration among the health professionals. We used the participatory design method to design the multidisciplinary treatment and its interface, in order to involve the professionals in the development. The Scenario Based Evaluation was used to evaluate the developed system. This method allows to identify the important scenarios to perform the tasks. The design, development and evaluation of multidisciplinary treatment occurred in four steps of action research. We conclude that the proposed system allows the multidisciplinary treatment in collaborative way. The system also decreased the lack of communication and collaboration problems. / O tratamento multidisciplinar na área da saúde é o tratamento prestado a pacientes que dependem da atenção de profissionais de diferentes áreas. Durante este tratamento, os profissionais devem se comunicar e colaborar para solucionar o problema do paciente. Em estudos realizados na rede pública da cidade de Blumenau, observou-se que existe falta de comunicação e colaboração entre estes profissionais prejudicando o atendimento multidisciplinar. O problema ocorre principalmente devido aos diferentes locais de trabalho e diferentes horários de atendimento destes profissionais de saúde. Nesse contexto, este trabalho realizou uma pesquisa-ação envolvendo o Centro de Saúde do Idoso da cidade de Blumenau, para auxiliar na construção de um sistema que permita o tratamento multidisciplinar. Blumenau possui um sistema de saúde denominado PRONTO, porém ele não permite a colaboração entre os profissionais de saúde durante o tratamento de um paciente. Sendo assim, o trabalho pretende incluir o atendimento multidisciplinar no sistema atual permitindo a colaboração entre esses profissionais. O método de design participativo foi utilizado para a construção do módulo multidisciplinar e de sua interface, com intuito de envolver os profissionais em sua construção e identificar as tarefas a serem realizadas. O método Scenario Based Evaluation foi utilizado para avaliar o sistema. Este método permite a identificação de cenários importantes para a realização das tarefas dos profissionais. A construção e avaliação do atendimento multidisciplinar desenvolvido ocorreu dentro de quatro ciclos de pesquisa-ação. Após o término da pesquisa-ação, podese concluir que as funcionalidades projetadas permitem o atendimento multidisciplinar de forma colaborativa com uma ferramenta computacional, reduzindo os problemas referentes à falta de comunicação e de colaboração entre os profissionais de saúde.
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Projeto de interfaces para aplicativo m?vel orientado ? gamifica??o: o aplicativo Gamify SINFO da UFRNSantos, Jackson Douglas Vital dos 21 April 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-08-01T15:11:10Z
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Previous issue date: 2017-04-21 / Este trabalho tem como finalidade a cria??o de um projeto de interfaces para aplicativo m?vel
que contribua para a melhoria das atividades da Superintend?ncia de Inform?tica (SINFO) da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), auxiliando nos seus processos de
trabalho e no engajamento e motiva??o dos funcion?rios. Para tanto, utilizou-se o conceito de
gamifica??o e as abordagens do Design Centrado no Usu?rio e do Design Participativo. Por
meio de entrevistas e do uso de question?rios, foram investigados e identificados os processos
de trabalho da SINFO e as necessidades e problemas dos funcion?rios. A partir desse
levantamento foram realizadas sess?es de brainstorming com o objetivo obter, destes
profissionais, ideias, alternativas e solu??es quanto ao uso de elementos da gamifica??o na
melhoria dos aspectos organizacionais diante as suas atividades. O resultado dessas solu??es
serviu como orientador na cria??o dos prot?tipos de interfaces do aplicativo, avaliados,
posteriormente, a partir de uma avalia??o cooperativa entre os envolvidos nas etapas anteriores. / The objective of this work is the creation of a mobile application interfaces project that will
contribute to the improvement of the activities of Superintend?ncia de Inform?tica (SINFO) at
the Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) assisting in its work processes, in
the engagement and employee motivation. For that, the concept of gamification and the User-
Centered Design and the Participatory Design approaches were used. Through interviews and
the use of questionnaires, was investigated and identified the work processes of SINFO, the
needs and problems of the employees. From this survey, brainstorming sessions were carried
out with the purpose of obtaining from these professionals ideas, alternatives and solutions
regarding the use of gamification elements in improving the organizational aspects of their
activities. The result of these solutions served as a guideline in the creation of prototypes of
application interfaces. The prototypes will be evaluated later, from a cooperative evaluation
between those involved in the previous stages.
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Jogos com propósito e construção de conhecimento em design / Games with a purpose and the construction of knowledge in designRomani, Roberto, 1971- 24 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T09:30:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Resumo: Nos últimos anos, as novas tecnologias de informação e comunicação têm modificado a natureza da interação humano-computador, quebrando os limites do contexto de trabalho para fazer parte da vida cotidiana das pessoas em todos os lugares e em qualquer momento. Assim, novos sistemas disponíveis por meio da Web e de dispositivos móveis estão ao alcance de um número cada vez maior de pessoas, aumentando a importância de se projetar interfaces para todos. Ainda, o desafio número quatro proposto pela SBC se alinha a essa necessidade de viabilizar o acesso do cidadão comum ao conhecimento de forma participativa e universal. Embora várias normas, recomendações e diretrizes tenham sido utilizados para auxiliar designers na complexa tarefa de projetar interfaces para todos, grande parte das escolhas ainda dependem muito da experiência do designer que, nesse cenário, não tem mais um público-alvo bem definido. Ao mesmo tempo, uma cultura de participação, desencadeada por ideias de crowdsourcing, computação social e computação humana, vem permitindo novas formas de colaboração para resolver problemas diversos. Esta tese propõe mecanismos que a um só tempo envolvem o cidadão comum no processo de construção do conhecimento em design e oferecem recursos que podem ser apropriados pelos designers em seu processo criativo de projetar interfaces para todos. Dessa forma, esta tese propõe, desenvolve e experimenta a abordagem GWIDO (Games With Interaction Design Objective), beneficiando-se de recursos oferecidos pela Web contemporânea, bem como do interesse das pessoas por jogos na internet. A ideia central consiste no uso de GWAPS (Games With a Purpose) para apoiar o designer na escolha de elementos de design, envolvendo nesse processo um grande número de potenciais usuários. A tese traz contribuições na interseção das áreas de pesquisa da computação humana e da computação social, mostrando um levantamento preliminar dos trabalhos relacionados, ilustrando a ideia com uma instanciação de um ambiente para designers integrado a um jogo do tipo GWAP e demonstrando a utilização da metodologia proposta de maneira prática no redesign de um sistema real / Abstract: In recent years, new information and communication technologies have changed the nature of human-computer interaction, breaking the boundaries of the workplace to be part of the everyday people¿s lives in everywhere and at any time. Thus, new systems available through the Web and mobile devices can be used by a growing number of people, increasing the importance of designing interfaces for all. In addition, one of the challenges (number four) proposed by SBC is aligned to this need of improving the access of ordinary citizens to knowledge in a participatory and universal way. While several standards, recommendations and guidelines have been used to assist designers in the complex task of designing interfaces for all, most choices still rely strongly on the experience of the designer who, in this scenario, no longer has a well-defined target audience. At the same time, a culture of participation triggered by ideas of crowdsourcing, human computation and social computing has enabled new forms of collaboration to solve various problems. This thesis proposes mechanisms that involve ordinary citizens in the process of knowledge construction in design and in the same time offers resources that can be appropriated by designers in the creative process of designing interfaces for all. Thus, this thesis proposes, develops and experiences the GWIDO approach (Games With Interaction Design Objective), taking advantage of features offered by contemporary Web as well as the interest of people for games in the internet. The main idea is to use GWAPs (Games with a Purpose) to assist the designer in the choice about design elements, involving a large number of potential users. The thesis provides contributions at the intersection of research fields (human computation and social computing), showing a preliminary survey of the related work, illustrating the idea with an instantiation of an environment for designers integrated with a GWAP game and demonstrating the use of the proposed methodology in a practical way during a redesign of a real system / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
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[pt] PARA LEMBRAR-ME DE MIM: PRODUTOS E SERVIÇOS TERAPÊUTICOS PARA PREVENÇÃO E REABILITAÇÃO DA DOENÇA DE ALZHEIMER EM IDOSOS INSTITUCIONALIZADOS / [en] REMINDING ME OF MYSELF: THERAPEUTIC PRODUCTS AND SERVICES FOR PREVENTION AND RECOVERY OF THE ALZHEIMER S DISEASE AMONG INSTITUTIONALIZED ELDERLYALINE DE SOUZA ARIDE 06 April 2020 (has links)
[pt] Diante do cenário epidêmico das demências e do crescente envelhecimento populacional, esta pesquisa teve como foco o desenvolvimento de produtos e serviços reabilitadores e preventivos do Alzheimer para/com idosos institucionalizados. O objetivo do estudo foi melhorar a cognição e a qualidade de vida dos hóspedes, bem como valorizar seu papel social. Quanto à estrutura, a pesquisa se articulou em 5 etapas: (1) revisão bibliográfica sobre memória, processos cognitivos e Alzheimer; (2) estudo de caso no Bem Viver, que cumulou: observações das atividades, da rotina e das respostas dos idosos aos estímulos aplicados, entrevistas com os hóspedes, funcionários e familiares, e desenvolvimento de conceitos projetuais voltados à criação de produtos e serviços com foco no Alzheimer e na institucionalização; (3) cocriação de artefatos interdisciplinares e multifacetados em parceira com os profissionais da casa, amparada pela ferramenta Card Sorting e por um diagrama interdisciplinar; (4) implementação dos produtos e serviços pelos funcionários da casa nas atividades do Bem Viver; e (5) identificação dos resultados dos estímulos na cognição e na qualidade de vida dos idosos, mediante comparação dos dados coletados no momento inicial e final da pesquisa. No desfecho desta investigação, observou-se que os artefatos em formato aberto e as oficinas foram capazes de melhorar a orientação temporal e as habilidades de escrita e de cálculo de idosos, bem como permitiram despertar a criatividade dos hóspedes, fortalecer os laços de amizade e estimular memórias e funções mentais de indivíduos com os mais variados tipos de demência e perfis cognitivos. / [en] Taking into account the epidemic scenario of dementias and the increased growth of the elderly population, this research consisted of proposing products and services for both recovery and prevention of the Alzheimer s disease among institutionalized elderly. The aim of this study was to enhance cognition and the quality of life of patients, as well as promoting their social role. Regarding structure, this project was organized around 5 stages: (1) a bibliographic review on memory, cognitive processes and the Alzheimer s disease; (2) a case study at the nursing home Centro de Atividades Bem Viver that included observations of activities, routine, and the elderly responses to the stimuli applied; interviews with the guests, employees and relatives; and the development of design concepts for the creation of products and services that focused on the Alzheimer s disease and institutionalization; (3) cocreation of interdisciplinary and multifaceted artifacts in partnership with the instructors of the institution, as well as the support of Card Sorting and an interdisciplinary diagram; (4) implementation of products and services by the staff of the nursing home in the activities at Bem Viver; and (5) identification of results, with respect to cognition and quality of life, by drawing a comparison of the data gathered early and later on. At the end, it was possible to assess that the open-design objects and the workshops improved spatial orientation and also the elderly s writing and math skills, along with the guests creative awakening, the strengthening of friendship ties and the stimulation of memories and mental functions of individuals with different types of dementia and cognitive profiles.
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