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Metaverso : interação e comunicação em mundos virtuais

Pereira, Itamar de Carvalho 12 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-05-31T17:47:52Z No. of bitstreams: 1 2009_ItamardeCarvalhoPereira.pdf: 5988990 bytes, checksum: 686c00beb064827b1e05c009b12cc193 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-05-31T18:18:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_ItamardeCarvalhoPereira.pdf: 5988990 bytes, checksum: 686c00beb064827b1e05c009b12cc193 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-05-31T18:18:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_ItamardeCarvalhoPereira.pdf: 5988990 bytes, checksum: 686c00beb064827b1e05c009b12cc193 (MD5) Previous issue date: 2009-12 / O presente trabalho aborda um tipo específico de mundo virtual, o metaverso. Com origem na obra de ficção-científica Snow Crash, de Neal Stephenson, um metaverso é comumente tratado como sinônimo de um ambiente virtual que os usuários acessam por meio da internet e interagem segundo uma figura representativa virtual, chamada de avatar. Na busca de um conceito mais adequado para metaverso, o presente trabalho parte das proposições teóricas da cibercultura, articuladas com o campo da Comunicação, tratando de discussões fundamentais e ainda não esgotadas, como internet versus ciberespaço, Comunicação Mediada por Computador e Mundos Sintéticos. Além dessa construção conceitual, procura-se identificar as possibilidades comunicacionais, tomando como objeto empírico de pesquisa o Second Life, mundo virtual que se apropria do termo metaverso para designar sua interface e apresenta-se como uma implementação daquilo que propõe a ficção-científica de Snow Crash. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work deals with a specific kind of virtual world, the metaverse. The metaverse has its origin on Neal Stephenson’ science fiction novel Snow Crash, which this term is usually used as synonymous of virtual environment accessed by internet and where users interact among themselves with virtual representative forms, called avatars. Trying to reach a more elaborated concept of metaverse, this work has initial references on cyberculture theoretical statements articulated with Communication field and dealing with not solved yet and fundamental questions as internet versus cyberspace, Computer Mediated Communication and Synthetic Worlds. Besides that conceptual construction, we aim to identify metaverse’s communicational possibilities, taking as research empirical object the Second Life, virtual world that takes on the metaverse word to assign its own interface and presents itself as a implementation of what states science-fiction of Snow Crash.
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AMC : afecção mediada por computador em coletivos performáticos desterritorializados

Barbosa, Larissa Ferreira Regis 01 February 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)–Universidade de Brasília, Instituto de Artes, 2010. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-04-09T02:27:00Z No. of bitstreams: 1 2010_LarissaFerreiraRegisBarbosa.pdf: 18662836 bytes, checksum: 22b1ffcaf4368d4c2c6197ef7363dd40 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-04-09T02:27:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_LarissaFerreiraRegisBarbosa.pdf: 18662836 bytes, checksum: 22b1ffcaf4368d4c2c6197ef7363dd40 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-04-09T02:27:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_LarissaFerreiraRegisBarbosa.pdf: 18662836 bytes, checksum: 22b1ffcaf4368d4c2c6197ef7363dd40 (MD5) / O presente trabalho aborda a constituição dos coletivos performáticos na performação em telepresença. Estes agrupamentos se encontram na simultaneidade dos tempos e forjam um espaço de afecção telemática. Na efemeridade dos gestos mediados, corpos de muitos se integram como grupo, o qual chamamos de coletivos performáticos desterritorializados. Estes são experienciados em iniciativas brasileiras que foram mapeadas nesta pesquisa: Açúcar Invertido, Antonieta Chegou Hoje, Corpos Informáticos, Grupo ERRO, Performídia, Perforum, Phila 7, Poética Tecnológica na Dança, Quik Corpo Aberto. A partir da análise desta cartografia itinerante, contrastamos a AMC (Afecção Mediada por Computador) com a CMC (Comunicação Mediada por Computador) a fim de distinguir os coletivos desterritorializados e as comunidades virtuais. Enfatizamos a AMC em sua urgência em fazer compartilhar, poeticamente e politicamente em intervenções que deflagram os espaços de poder na rede. As impressões resultam neste documento-inventivo que segue por planos de composição estética ao criar os seguintes conceitos: performação, ato-ação, corpo em obra, perfornomadismo, telepresença em circuito fechado e aberto, olhar incorporado, espaço em corpo. Agrupamos-nos, sobretudo, com Spinoza, Deleuze, Negri, Guattari, Certeau, Baudrillard. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The presente research discursses accost the formation of collectives in the action of performance in telepresence. These groups find in the simultaneity of the time and found an affection telematics space. In ephemeral gestures mediated, bodies join as a group, which we call collective perfomartic deterritorialized. These are experienced in Brazilian initiatives that have been mapped in this research: Açúcar Invertido, Antonieta Chegou Hoje, Corpos Informáticos, Grupo ERRO, Performídia, Perforum, Phila 7, Poética Tecnológica na Dança, Quik Corpo Aberto. Based on the analysis of this map itinerant, constrasted AMC (Affection Mediated by Computer) with the CMC (Communication Computer mediated) in order to distinguish the collective deterritorialized and virtual communities. We emphasize the AMC in his urge to share, poetically and politically interverntions that trigger the spaces of power in the net. We made some impressions that result in this document-inventive about the performação, act-action, body in art, perfornomadismo, telepresence in closed circuit and open circuit, corporate eyes, space in body. We join with Spinoza, Deleuze, Negri, Guattari, Certeau, Baudrillard.
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Estudo das publicações nos suportes informaticos : o design do jornal on-line

Gamallo, Maria de Fatima Affonso 18 January 1999 (has links)
Orientador: Julio Plaza / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-24T21:01:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gamallo_MariadeFatimaAffonso_M.pdf: 6640802 bytes, checksum: 88e78f91b9d3e6cbf8fa229bd10a89ed (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Através de um levantamento sobre a relação entre o surgimento de novas técnicas e seus reflexos sobre as formas de transmissão de conhecimento, elegemos o jornal para este estudo como um importante veículo para difusão de informação em qualquer meio. O design desta informação, ou discurso gráfico, é o tema principal aqui abordado,enfocando especialmente os processos de criação e produção gráfica, no que compreende a construção de uma comunicação visual, a princípio para a impressão e em seguida para a publicação on-line, esta pesquisa vem ressaltar as similaridades e disparidades entre os suportes, bem como o estabelecimento de padrões e normas. A proposta de análise de sites de quatro jornais on-line visa a constatação de como se dá esta passagem do suporte papel para o suporte informático, e a comparação entre as diferentes publicações, bem como das várias versões de um mesmo site são feitas a fim de evidenciar esta fase de experimento e busca por soluções ideais / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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m-arte : arte_comunicação_móvel

Lucena, Tiago Franklin Rodrigues 14 December 2009 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2009. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-04-09T01:10:42Z No. of bitstreams: 1 2009_TiagoFranklinRLucena.pdf: 4269478 bytes, checksum: 43d4d74a60f37b67a81918149935a55d (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-04-09T01:14:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_TiagoFranklinRLucena.pdf: 4269478 bytes, checksum: 43d4d74a60f37b67a81918149935a55d (MD5) / Made available in DSpace on 2011-04-09T01:14:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_TiagoFranklinRLucena.pdf: 4269478 bytes, checksum: 43d4d74a60f37b67a81918149935a55d (MD5) / A dissertação m-arte: arte_comunicação_móvel é fruto de uma pesquisa prática-téorica, cujo objetivo foi o de estudar a relação existente entre arte e os dispositivos móveis (aparelhos celulares, palmtops, netbooks), consolidando o campo da Arte em Mídias Móveis, que denominamos m-arte. Iniciamos nossa pesquisa abordando a conexão e presença das câmeras nos aparelhos celulares (cellcams) e as possibilidades de criação com este dispositivo no audiovisual. Artistas são usuários e se mostram para o mundo através das lentes e conexão desses aparelhos. Descrevemos um breve histórico de trabalhos artísticos que usaram as redes de telecomunicação (telemática) acompanhado das mudanças sofridas pelo aparelho celular ao longo dos anos. Na Arte Telemática presenciamos o potencial comunicador da arte, defendendo que a conexão amplia os pontos de encontro entre artistas-receptores. Em nossa pesquisa, além da interatividade, característica bastante observada nos trabalhos da arte tecnológica, exploramos a m-arte; destacando as qualidades da conectividade, mobilidade, portabilidade e ubiqüidade. A criação colaborativa e em ferramentas livres (hardware e software) foi também outras ações observadas por nós no campo da m-arte. Entendemos que os dispositivos móveis são os representantes de uma vida moderna nômade marcada pelos deslocamentos espaciais urbanos dos indivíduos que passam de uma cultura marcada pelo emprego das tecnologias de comunicação digital para uma cibercultura versão 2.0 ou cultura móvel. Soma-se assim o espaço de dados das redes informáticas com o espaço físico e urbano experimentados por artistas da m-arte nas categorias da wireless mobile games, location based games, wireless mobile cinema. Na m-arte explora-se a malha urbana como espaço de apreciação e experimentação da arte, porém os m-artistas não se limitam a usar apenas a qualidade de locatividade dada por estes dispositivos. Confirmamos, nessa pesquisa, a tendência dos computadores saírem das mesas para habitarem outros espaços (inclusive nossos bolsos e corpos), qualidade visionada por Mark Weiser quando afirmou de uma Era do Pós-Desktop. Telefones celulares são hoje computadores móveis e é partindo do uso desses dispositivos pelos artistas que nasce a m-arte: uma arte com/para dispositivos móveis. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation entitled “m-art: art_communication_mobile” is the result of both practical and theoretical research, whose goal was to study the relationship between art and mobile devices (cellphones, palmtops, netbooks) thereby strengthening the field of Art in Mobile Media, which we call m-art. We began our research addressing the connection between the presence of cameras in phones (cellcams) and the creative possibilities these devices have on the audiovisual field. We describe a brief history of the art work used by telecommunication networks (telematics) together with the changes experienced by mobile devices over the years. In Telematic Art, we witnessed the communication potential of art and argue that this connection extends the reach of the artist. We also investigate interactivity, a feature closely associated in works of arts and technology. Within the exploration of m-art, we highlight the qualities of connectivity, mobility, portability and ubiquity. Collaborative creation and free tools (hardware and software) was also observed within in the field of m-art. We believe that mobile devices represent the modern nomadic lifestyle marked by the displacement of urban space and the experiencing culture via digital communication technologies, cyberculture version 2.0 or mobile culture. In addition to this, the blending of physical urban space and data space on computer networks is experienced by artists of m-art by means of wireless mobile cinema and location based games. M-art explores the urban environment as an area of assessing and experiencing art, however, the m-artists are not limited to by the locative qualities given by these devices. We confirm, in our research, the trend of computers leaving tables to inhabit other spaces (including our pockets and bodies), as envisioned by Mark Weiser when he predicted a Post-Desktop Era and the incorporation of these devices by artists working in line with technological tools. Today cell phones are mobile computers and from the use of these devices artists m-art was born: an art with/for mobile devices.
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Colaborações dos estudos de cibercultura para a ciência da informação

Lins, Greyciane Souza 22 April 2013 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2013-08-21T10:35:49Z No. of bitstreams: 1 2013_GreycianeSouzaLins.pdf: 2464984 bytes, checksum: 36ded582f8ae00d7d89bfcaa579c1bef (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-08-21T11:39:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_GreycianeSouzaLins.pdf: 2464984 bytes, checksum: 36ded582f8ae00d7d89bfcaa579c1bef (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-21T11:39:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_GreycianeSouzaLins.pdf: 2464984 bytes, checksum: 36ded582f8ae00d7d89bfcaa579c1bef (MD5) / Este trabalho apresenta a identificação dos temas relacionados aos Estudos de Cibercultura e como estes podem colaborar com as pesquisas em Ciência da Informação. Apresenta, na revisão de literatura, o contexto histórico e teórico da cibernética, caracterizando-a como a área precursora da discussão sobre informação e máquinas na sociedade. A partir desta compreensão, são apresentadas as discussões sobre cibercultura, bem como as perspectivas cientificas sobre a área, demonstrando as instituições de pesquisa de Cibercultura e Estudos de Internet. Para compreender a cibercultura como objeto científico, utiliza-se como corpus empírico, os objetivos de estudo dos grupos de pesquisa cadastrados no CNPq, onde são verificados os temas recorrentes sobre este assunto, e quais são as perspectivas interdisciplinares. Por fim, os temas coletados são categorizados e estruturados para que possam servir de referência para a Ciência da informação. Conclui-se que os Estudos de Cibercultura estão evoluindo para o campo disciplinar chamado Estudos de Internet, e que a Ciência da Informação, por sua vez, deve participar dessa disciplina de maneira atuante, seja nos grupos de pesquisa, seja nas práticas curriculares das áreas subordinadas. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Presents the identification of issues related to Cyber culture Studies and how they can collaborate with research in Information Science. Presents the literature review, the historical and theoretical contexts of cybernetics, characterizing it as a precursor of area information and discussion machines in society. From this understanding, we present discussions about cyberculture and scientific perspectives on the field, demonstrating the research institutions about Cyberculture and Internet Studies. To understand cyberculture as a scientific object, is used as empirical corpus, the objects of study of research groups registered in CNPq, where the recurring themes are checked on this, and what are the interdisciplinary perspectives. Finally, the subjects collected are categorized and structured so that they can serve as a reference for Information Science. We conclude that the Cvberculture Studies are evolving to the disciplinary field of Internet studies, and in turn, Information Science should attend this course so active, whether in research groups, either in curricular practices in subject areas. _______________________________________________________________________________________ RESUMEM / Este trábajo presenta la identificación de los temas relacionados a los Estúdios de Cibercultura y como estos pueden colaborar con las investigaciones en Ciência de la Iníormación. Presenta, en la revisión de literatura, el contexto histórico y teórico de la cibernética, caracterizándola como el área precursora de la discusión sobre la iníormación y las máquinas en la sociedad. A partir de esta comprensión, se presentan los debates sobre Cibercultura, así como los enfoques científicos sobre el área, mostrando las instituciones de investigación de Cibercultura y Estúdios de Internet. Para comprender la Cibercultura como objeto científico, se utiliza como corpus empírico, los objetos de estúdio de los grupos de investigación dei Conselho Nacional de Desenvolvimiento Científico e Tecnológico - CNPq, donde son verificados los temas recurrentes sobre este asunto, así como las perspectivas interdisciplinares. Adicionalmente, los temas recolectados son categorizados y estructurados para que ptiedan servir de referencia para la Ciência de la iníormación. Se concluye que los Estúdios de Cibercultiua están en proceso de evolución en el área disciplinar de Estúdios de Internet, y por ende la Ciência de la Iníormación debe participar de esa formación de manera activa, sea por medio de los grupos de investigación, o desde las prácticas curriculares de las áreas subordinadas.
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Do outro lado da tela : o "sujeito-jornalista" e as novas tecnologias da cibercultura no exíguo "tempo real" : um estudo de campo

Gadêlha, Pollyana de Fátima Páscoa 29 May 2009 (has links)
Dissertação (mestrado)-Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de pós-graduação em Comunicação, 2009. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-05-10T14:48:43Z No. of bitstreams: 1 2009_PollyanadeFatimaPascoaGadelha.pdf: 1465576 bytes, checksum: 72d3a64fdafd4ab01ef2423ac2c6dd30 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-05-10T14:51:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_PollyanadeFatimaPascoaGadelha.pdf: 1465576 bytes, checksum: 72d3a64fdafd4ab01ef2423ac2c6dd30 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-05-10T14:51:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_PollyanadeFatimaPascoaGadelha.pdf: 1465576 bytes, checksum: 72d3a64fdafd4ab01ef2423ac2c6dd30 (MD5) / O presente trabalho pretende averiguar quem seria o "sujeito-jornalista", onde este termo foi criado para explicar a relação do jornalista que trabalha em veículos online atrelado às novas tecnologias e sua inserção social dentro da emergente cibercultura. Verificamos até que ponto esses profissionais da notícia online teriam se ligado às máquinas, utilizando assim a visão de McLuhan dos meios como extensões do corpo humano. Ainda foi analisado se a tecnologia que auxilia esses profissionais seria também a mesma que fornece a diversão, o lazer, enfim, a vida social. Foi observado ainda se esses "sujeitos-jornalistas" estariam conectados às máquinas a ponto de serem comparados a ciborgues, ou seja, seres humanos que possuem partes mecânicas. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present work intends to study who would be the “sujeito-jornalista”, where was the term created to explain the relation between the journalist who works in on line communication vehicles coupled to new technology and your social insertion inside the emerging cyberculture. We found out until when those professionals that works with on line news had got connected to machines, using McLuhan's vision of communication vehicles being used as an extension of the human body. It was verified if the technology that helps these professionals is the same technology that provides fun, entertainment, known as social life. It was also observed that those “sujeitos-jornalistas” would be connected to machines to the point of being compared to cyborgs, or human beings with mechanical body parts.
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Autoexposição e imagens: uma análise do fenômeno selfie na sociedade de consumo / Self-exhibition and images: a selfie phenomenon analysis in consumer society

Almeida, Fernanda Carvalho de January 2016 (has links)
ALMEIDA, Fernanda Carvalho de. Autoexposição e imagens: uma análise do fenômeno selfie na sociedade de consumo. 2016. 112f. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Fortaleza (CE), 2016. / Submitted by Gustavo Daher (gdaherufc@hotmail.com) on 2016-10-10T12:34:48Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_fcalmeida.pdf: 2236362 bytes, checksum: 018292c1d36b9ab9c6f412654a5f86a0 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-10-11T13:51:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_fcalmeida.pdf: 2236362 bytes, checksum: 018292c1d36b9ab9c6f412654a5f86a0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-11T13:51:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_fcalmeida.pdf: 2236362 bytes, checksum: 018292c1d36b9ab9c6f412654a5f86a0 (MD5) Previous issue date: 2016 / n contemporary consumer society’s tecnocultural context, we’ve watched a growing virtualization of human’s relations .The individuals become potential web terminals of data’s reception and transmittion, being images a great part of that data. In this scenario, a certain type of image detaches: the selfies. At those, individuals self-portrait themselves on smartphones or webcams to share their images on social medias. This practice has increased broadly and has enclosed many life’s aspects. For example, we highlight moments in bed (bedtimeselfie), while driving (drivingselfie) and even after sex time (aftersexselfie) . Also, there is a certain kind of selfie called braggie that seeks to cause envy through desirable objects or social experiences. Therefore, the selfies have become an important vehicle of contemporary ideals and lifestyles. The aim of this study proposes a selfie phenomenon analysis, considering the cult of self-exposition through consumption ideals and a reflection about the repercussion of this phenomenon on individual’s subjectivity and sociability. In order to do this, we approach the phenomenon, in a qualitative perspective, using the Critical Theory from Frankfurts’s School as a theoretical and methodological referential, in addition to contemporary critical authors that thematizes about aspects involving the object of the research. Methodologically, it was made a use of Critical Theory proposal, whose micro logical approach conceives the particular as a revealing index that remits to social whole. By this mean, we elected selfie phenomenon as an index able to uncover the totality of contemporary significant consumption ideals. Therefore, objectifying this phenomenon’s comprehension, we first percussed a documental stage, being oriented by details, marginal data, vestiges and evidences connected to the presented phenomenon. The documents considered were: selfies, reportings, hashtags, cybernauts’ comments, documentary, tutorials and videos. Afterwards, the collected material was organized on three key-categories by certain themes: Dolce Vita, Telerrealidade and Ideal Body. The first one refers to a certain lifestyle found in the analyzed images, while the second one specifies the ambience that compounds this lifestyle. The third category is related to the body that appears in those images. Finally, we proceeded to our final considerations, which involved a dialectical articulation between the adopted theory referential and the documental stage that pointed selfies as consumption phenomenon of the self and the other. In fact, on selfies many sides – its finality, its types, the search for the perfect selfie and for likes – we observe the mirroring of consumption society’s aspects. The perfect selfie, synonym of maximum visibility and likes, shows itself as the “perfect” integration of consumption ideals through new shapes. The search to capture the otherness eyes through what is familiar: the publicity language, part of Culture Industry’s speech. In the end, the spectacle is craved because became a total existing manner to people and to objects: it has included the social scene. By this mean, we point the relevance of this study to our contemporaneity, especially, to critical social psychology. Still, at this research, it’s uncovered an individual immersed in an homogenizing clime produced by a culture industry exacerbated by Tecnocultura. Therefore, this individual’s output, in other words, the way he chooses to portrait himself, shows this “existence pedagogy” or “vision pedagogy” , on which visibility and existence are, at many times, overlapped. / No contexto tecnocultural da sociedade de consumo contemporânea, observamos uma crescente virtualização das relações humanas. Os indivíduos transformam-se em potenciais terminais receptores e transmissores de dados via web, sendo grande parte destes, alusivos a imagens. Neste cenário, destacam-se os selfies, autorretratos capturados via smartphone ou webcam para o compartilhamento em redes sociais. Esta prática tem crescido e abarcado diferentes aspectos da vida: a hora de dormir (bedtimeselfie), de dirigir automóveis (drivingselfie) e, até mesmo, do sexo (aftersexselfie). Há, ainda, selfies como o braggie, que busca gerar inveja através da ostentação de objetos e vivências socialmente desejáveis. Logo, os selfies tornaram-se um importante veículo de difusão de ideais e estilos de vida contemporâneos. Este trabalho se propôs a analisar o fenômeno selfie, considerando o culto à autoexposição estetizada e modelada por ideais de consumo, bem como refletir sobre as repercussões deste fenômeno na subjetividade e sociabilidade dos indivíduos. Para este fim, utilizamos a Teoria Crítica da Escola de Frankfurt, bem como de críticos da cultura contemporânea que tematizam acerca de conceitos como Sociedade de Consumo, Tecnocultura, Indústria Cultural e Sociedade do Espetáculo. Metodologicamente, nos valemos da abordagem micrológica da Teoria Crítica, que concebe o particular como um valioso índice que remete ao todo. Logo, além de compreender o fenômeno selfie como um índice capaz de desvelar a totalidade de ideais culturais contemporâneos, também foi utilizada esta abordagem durante a coleta de dados: selfies, reportagens, hashtags, comentários de cibernautas, documentários, tutoriais e vídeos. Portanto, no decorrer deste trabalho, realizamos uma análise teórico-crítica, articulando prática e teoria, findando por erigir três categorias-chaves a partir da recorrência de certos temas: Dolce Vita, Telerrealidade e Corpo Ideal. A primeira refere-se a certo estilo de vida encontrado nas imagens, ao passo que a segunda alude à ambiência, que compõe este estilo de vida. Quanto à terceira, relaciona-se ao corpo nestas imagens. Nossas reflexões finais apontam para o selfie como um fenômeno de consumo do eu e do outro, de modo que observamos o espelhamento de aspectos da sociedade de consumo em suas diversas facetas - tipos, finalidade, busca por selfies perfeitos e por curtidas. Busca-se, pois, capturar o olhar do outro através do que lhe é familiar: a linguagem publicitária, espécie de idioma da indústria cultural. Almeja-se, enfim, o espetáculo, porque este se tornou um modo de existir total, concernente tanto a produtos quanto a pessoas: ele engloba a cena social. Daí a relevância deste estudo para a contemporaneidade, especialmente para a psicologia social crítica. Ainda, nesta investigação desvelam-se indivíduos imersos no clima homogeneizante de bens culturais produzidos por uma indústria cultural exacerbada pela tecnocultura. Logo, a produção deste indivíduo, isto é, a maneira que ele escolhe para autorretratar-se, espelha esta “pedagogia do existir” ou “pedagogia da visão”, na qual visibilidade e existência encontram-se, muitas vezes, sobrepostos.
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Impactos da cibercultura na mediação pedagógica nas escolas públicas municipais do Ensino Fundamental da cidade de Goiânia (GO)

Kempfer, Liderci Maria de Andrade 07 December 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-02-21T15:07:30Z No. of bitstreams: 1 2012_LiderciMariaAndradeKempfer.pdf: 2653251 bytes, checksum: 4e0a223f82bcf5076590cdc495c6055d (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-02-22T11:06:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_LiderciMariaAndradeKempfer.pdf: 2653251 bytes, checksum: 4e0a223f82bcf5076590cdc495c6055d (MD5) / Made available in DSpace on 2013-02-22T11:06:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_LiderciMariaAndradeKempfer.pdf: 2653251 bytes, checksum: 4e0a223f82bcf5076590cdc495c6055d (MD5) / Esta dissertação discute os “Impactos da Cibercultura na mediação pedagógica nas escolas públicas municipais do ensino fundamental da cidade de Goiânia (GO)”. A investigação fundamenta-se nas concepções de alguns teóricos, tais como Levy (1998); Libâneo, (2000); Libâneo, Oliveira e Toschi (2003); Barreto (2003); Masetto (2003); Kenski (2004); Pretto (2008); Pesce (2011), dentre outros. Com o propósito de constatar como essa cultura digital está sendo integrada às escolas municipais, foram utilizadas pesquisas bibliográfica, documental e de campo, com observações e entrevistas semiestruturadas com enfoque qualitativo. O texto está estruturado em cinco capítulos: Tecnologia e cibercultura: contextualização do problema; Mediação e cultura digital; Metodologia de pesquisa; A voz da escola: coleta e análise de dados e; Considerações finais. O resultado da investigação demonstra um indicativo que a integração da cultura digital na mediação pedagógica das escolas municipais de Goiânia está num estágio meio estacionário, porque, apesar de a rede escolar ter sido equipada com laboratórios de informática e uma escola com o Projeto UCA, alguns fatores interferem na efetivação da cibercultura, como infraestrutura insuficiente (número de computadores versus número de alunos, laboratórios fechados, déficit de funcionários) e formação específica para os professores. É importante ressaltar que os professores pesquisados demonstraram interesse em aprender mais sobre a mediação pedagógica via novas tecnologias de informação, comunicação e expressão. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper discusses the “Impacts of Cyberculture on pedagogical mediation in public schools of Goiânia (GO) Elementary School.” The research is based on the views of some theorists, such as Levy (1998); Libâneo, (2000); Libâneo, Oliveira and Toschi (2003); Barreto (2003); Masetto (2003); Kenski (2004); Pretto (2008); Pesce (2011), among others. In order to see how this digital culture is being integrated with municipal schools, have been used bibliographic, documental and field observations and semi structured interviews with qualitative approach. The text is divided into five chapters: Technology and cyberculture: contextualization of the problem; Mediation and digital culture; Research methodology, Data collection and analysis: the voice of the school, and; Final considerations. The result of research shows an indication that the integration of digital culture in the mediation of pedagogical schools in Goiânia is in a stationary medium stage, because, although the school system has been equipped with computer labs and a school with Project UCA, some factors interfere the effectiveness of cyberculture, as insufficient infrastructure (number of computers versus number of students, laboratories closed, officials deficit) and specific training for teachers. It is important to show that teachers expressed interest in learning more about the mediation via new technologies of information, communication and expression.
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Cibercultura e arte "in vitro"

Bezerra, Jorge Luiz Borges January 2007 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Teoria Literária e Literaturas, 2007. / Submitted by Thaíza da Silva Santos (thaiza28@hotmail.com) on 2009-12-14T22:30:12Z No. of bitstreams: 1 2007_JorgeLuizBorgesBezerra.pdf: 1363098 bytes, checksum: 6439c4d46f6300dc4422f320064e9752 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-01-15T22:17:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_JorgeLuizBorgesBezerra.pdf: 1363098 bytes, checksum: 6439c4d46f6300dc4422f320064e9752 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-01-15T22:17:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_JorgeLuizBorgesBezerra.pdf: 1363098 bytes, checksum: 6439c4d46f6300dc4422f320064e9752 (MD5) Previous issue date: 2007 / As novas tecnologias digitais oriundas da Informática e Cibernética, juntamente com o desenvolvimento no âmbito das ciências biológicas (engenharia genética, biotecnologia, por exemplo) infiltram-se cada vez mais no tecido social configurando o mais recente horizonte do que se vem atualmente convencionando chamar de “cibercultura” e de seus produtos, o ciberespaço, as comunidades virtuais, a realidade virtual e sua simulação em tempo real, a imagem sintética, ciberarte e poesia digital, hipertextual, etc. De acordo com Pierre Lévy, filósofo da informação e das tecnologias comunicacionais, a “virtualização” se apresenta como conceito central que poderia explicar o conjunto das atuais transformações em âmbito de uma ciber-sócio-cultura tecnológica (em prosseguimento a um processo de evolução da espécie humana em resposta a um fenômeno por ele designado de “antropogênese por virtualização”). Com o auxílio de autores como Jean Baudrillard, Eduardo Subirats, Walter Benjamin, Paul Virílio, este trabalho acadêmico busca discutir o alcance e a pertinência da aplicabilidade dos conceitos do virtual e da virtualização como agentes de uma “inteligência coletiva” e do “universal sem totalidade” na condição de principais produtos da tecnociência que se desenvolve contemporaneamente, descritos e argumentados pelo filósofo do neo-iluminismo em questão, a fim de que se discuta seu entendimento da arte enquanto “virtualização da virtualização”. A segunda parte deste trabalho trata da Poesia Visual, desse gênero de poesia experimental, intersemiótica, nascida do vanguardismo poético concretista, do poema processo, semiótico, etc, dos efeitos e alterações em seu modo de produção e em seu potencial expressivo proporcionados pelas novas tecnologias digitais. De uma poesia que, acompanhando o ritmo frenético do surgimento de tecnologias midiáticas, desprende-se da bidimensionalidade da página e se “desterritorializa” pelas redes e dispositivos hipertextuaiss do ciberespaço (de supermercados,também). Recorre para tanto à teorização de autores como Philadelpho Menezes, Jorge Luiz Antônio e Antônio Miranda, dentre outros. _________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work explores the emerging field of cyberculture in its relatioship with art and technology, computer-mediated telecomunication such as the internet and the World Wide Web (cyberspace, virtual communities, virtual reality, visual, digital poetry and so on). In order to achieve his purpose, diveded in two parts, its discusses some concepts, specifically virtual and virtuality as “part” of reality, cyberspace as a methaphorical space of computer systems and networks. It focuses on the work of Pierre Lévy (among others like Jean Baudrillard, Eduardo Subirats, Walter Benjamin and Paul Virilio) a world-leadind thinker on “colletive intelligence” and cyberculture; on the development on information and digital networks, hipertextual communication. This work develops the concept of “digital virtualization” as an alternative one to Pierre Lévy’ theorie that speculate the art in his technological context is a “vitualization of virtualization”. As an interdisciplinary work, the second part of it, focused on Philadelpho Menezes’ works and papers, discusses the visual poetry in order to study the phenomena of transition into the digital and “virtual” technological language. The new digital technologies has provided the contemporary experimental poetry with a new potential source of expressive instruments such us three-dimensional appearance and hipertextual links.
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Os "avatares" do corpo rascunho : sobre a formação identitária de jovens universitários na cibercultura

Jubé, Carolina Nascimento 06 August 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, 2010. / Submitted by Shayane Marques Zica (marquacizh@uol.com.br) on 2011-02-17T15:51:34Z No. of bitstreams: 1 2010_CarolinaNascimentoJube.pdf: 3114365 bytes, checksum: f18f8b6b695d0f56b8c7b46b682ab7ca (MD5) / Approved for entry into archive by Luanna Maia(luanna@bce.unb.br) on 2011-04-01T14:43:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_CarolinaNascimentoJube.pdf: 3114365 bytes, checksum: f18f8b6b695d0f56b8c7b46b682ab7ca (MD5) / Made available in DSpace on 2011-04-01T14:43:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_CarolinaNascimentoJube.pdf: 3114365 bytes, checksum: f18f8b6b695d0f56b8c7b46b682ab7ca (MD5) / Nesta dissertação levantamos a proposta de que a cibercultura é um espaço importante na representação do corpo (e de sua identificação) em relações sociais dadas em ambiente virtual, particularmente entre jovens universitários. A fim de tentar resolver essa questão criamos três hipóteses de pesquisa, que tiveram em sua análise variáveis dependentes e independentes. Foram elas: H1) As redes virtuais são espaços potencializadores de sociabilidades entre jovens, independentemente do sexo, da idade e do curso de graduação; H2) Os jovens valorizam as práticas corporais off-line, em particular a importância dessas em relação à saúde, condição física e beleza do corpo; H3) O corpo representado on-line constitui um ícone identificador de um estilo de vida ativo, através de uma representação fragmentada como rascunho de um projeto identitário em construção. Assim, encontra-se uma relevância do corpo ativo na construção das identidades on-line em representação das práticas off-line, sendo que os jovens apropriam e recriam a cultura corporal tradicional no espaço virtual como elemento identificador do self. Para a amostra representativa de 21 jovens universitários que cursavam a disciplina de Prática Desportiva (PD) na Universidade de Brasília foi aplicado um questionário, realizada uma sessão de entrevista, como também a observação de seus perfis pessoais na rede de relacionamento Orkut. As informações recolhidas foram tratadas através do programa SPSS 17.0 para Windows e os gráficos criados por meio do programa Excel, o que nos permitiu testar a validade das hipóteses apresentadas para esse estudo. Após todo esse processo investigativo, pode-se concluir que de fato os jovens constroem uma identidade nas redes virtuais de relacionamentos e que o corpo é um elemento essencial em todo esse processo. Essas redes são também espaços de ampliação das sociabilidades. E os jovens se interessam pelas práticas off-lines, porém essas também estão presentes em sua representação on-line. ________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In this dissertation, we propose that the cyberculture is an important space for representing (and identifying) the body in virtual social relationships, particularly between college students. In an attempt to settle this question we created three research hypotheses with dependent and independent variables for analysis. They were the following: H1) Virtual networks are spaces that encourage socializing among young people, irrespective of sex, age or major; H2) Young people value off-line body work, and in particular recognize its importance in regard to health, physical condition and bodily beauty; H3) The body as represented online constitutes an icon identifying an active lifestyle through a fragmented representation, the first draft of an identity construction project. Thus, the active body is relevant to the construction of online identities which represent offline practices. Young people appropriate and recreate traditional physical culture in the virtual space as an element identifying the self. The representative sample consisted of 21 university students taking the Sports Practice (SP) class at the University of Brasilia. They responded to a questionnaire in an interview session and their personal profiles on the Orkut social relationship network were studied. SPSS 17.0 for Windows was used to test the validity of the hypotheses presented in this study and Excel was use to created the graphics. It can be concluded that in fact young people construct an identity in virtual relationship networks and the body is an essential element in this process. These networks are also spaces for expanded socializing. And young people are interested in offline practices; however, these are also present in their online representations.

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