• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 26
  • 1
  • Tagged with
  • 27
  • 27
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

A perspectiva teórica da cibercultura e formação docente na visão dos licenciandos da UFC sobre o Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores (LIFE): desafios e avanços / A theoretical perspective cyberculture and teacher training in the view of the UFC undergraduates on the Laboratory Interdisciplinary Teachers Training (LIFE):challenges and advances

FERNANDES, Jaiza Helena Moisés January 2014 (has links)
FERNANDES, Jaiza Helena Moisés. A perspectiva teórica da cibercultura e formação docente na visão dos licenciandos da UFC sobre o Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores (LIFE): desafios e avanços. 2014. 204f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-11-28T12:50:04Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_jhmfernandes.pdf: 1617117 bytes, checksum: b6a7e35c1d2f3f569f8cfdfdabe41466 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-11-28T15:15:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_jhmfernandes.pdf: 1617117 bytes, checksum: b6a7e35c1d2f3f569f8cfdfdabe41466 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-28T15:15:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_jhmfernandes.pdf: 1617117 bytes, checksum: b6a7e35c1d2f3f569f8cfdfdabe41466 (MD5) Previous issue date: 2014 / Aims to understand how undergraduates courses of the UFC experience MDCR (Digital Materials Collaborative Network) proposed training by the Project LIFE (Laboratory for Interdisciplinary Training for Educators) in the theoretical perspective of cyberculture. This training involved copyright collaborative activities (through the development of MDCR), classroom interactions and the distance as well as mobilization of teaching knowledge in line with the principles of the LIFE Project and Cyberculture. Specifically, the study sought to describe how undergraduates participate and appropriate training of LIFE, from their view; identify, with support on the perception of undergraduate students, the teachers knowledge mobilized in training and how these knowledges dialogue with the principles of training LIFE / UFC and cyberculture and see how the development process MDCR, teaching strategies and learning developed by undergraduates are related to the principles of cyberculture. The work expresses theoretical discussions of cyberculture, education, teacher training, teacher knowledge, complexity and interdisciplinarity. It is a qualitative, ethnographic, which had activities in LIFE UFC and a basic vocational school partnership project. Four undergraduates participated in the study four courses of UFC, of both sexes. Research techniques adopted were: participant observation, semi-structured interviews and documentary analysis. The results showed that the licensees, nearing completion of the course, externalize the existence of gaps in basic training with regard to teaching practice, particularly in relation to aspects of cyberculture and interdisciplinarity. For undergraduates, LIFE articulated theory and practice and potentiated associated with teaching experiences, mediated ciberculturais and interdisciplinary experiences – in the development of MDCR and established relationship with the partner school students – who want to practice in teaching. It was concluded that the formation LIFE is configured for undergraduates, such as practical training that sought to approximate the design elements of cyberculture and the interdisciplinary school. The study showed, supporting the contributions of undergraduates, the need for discussions within the academy and school policies about the current teacher training. / Objetiva compreender como os licenciandos dos cursos da UFC vivenciam a formação MDCR (Materiais Digitais Colaborativos em Rede) proposta pelo Projeto LIFE (Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores) na perspectiva teórica da cibercultura. Essa formação envolveu atividades colaborativas autorais (mediante o desenvolvimento dos MDCR), interações presenciais e a distância, bem como mobilização dos saberes docentes em consonância com os princípios do Projeto LIFE e da Cibercultura. Especificamente, o estudo buscou descrever como os licenciandos participam e se apropriam da formação LIFE, a partir da visão deles; identificar, com apoio na percepção dos licenciandos, os saberes docentes mobilizados na formação e como esses saberes dialogam com os princípios da formação LIFE/ UFC e da cibercultura e verificar como o processo de desenvolvimento do MDCR, estratégias de ensino e de aprendizagem desenvolvidas pelos licenciandos, estão relacionados aos princípios da cibercultura. O trabalho expressa discussões teóricas sobre cibercultura, educação, formação de professores, saberes docentes, complexidade e interdisciplinaridade. É uma pesquisa qualitativa, de caráter etnográfico, que teve atividades desenvolvidas no LIFE-UFC e numa escola básica profissionalizante parceira do projeto. Participaram do estudo quatro licenciandos de quatro cursos da UFC, de ambos os sexos. As técnicas de pesquisa adotadas foram: observação participante, entrevistas semiestruturadas em profundidade e análise documental. Os resultados evidenciaram que os licenciandos, em fase de conclusão do curso, externam a existência de lacunas na formação inicial no tocante à prática docente, em particular no referente a aspectos da cibercultura e da interdisciplinaridade. Para os licenciandos, o LIFE articulou teoria e prática e potencializou experiências associadas ao ensino, mediado por vivências ciberculturais e interdisciplinares – no desenvolvimento dos MDCR e na relação estabelecida com os alunos da escola parceira – que pretendem praticar na docência. Concluiu-se que a formação LIFE se configurou, para os licenciandos, como a formação prática que buscaram no projeto ao aproximar elementos da cibercultura e da interdisciplinaridade da escola. O estudo evidenciou, com suporte nas contribuições dos licenciandos, a necessidade de discussões no âmbito da academia e da escola acerca das políticas atuais de formação de professores.
22

Religião virtualizada: a oferta de bens simbólicos no percurso da religiosidade na internet

Mariano Vicente da Silva Filho 25 October 2011 (has links)
A presente dissertação apresenta uma investigação da religião virtualizada com a oferta de bens simbólico-espirituais na internet, a partir da missão dos paulino, no site da Editora Paulus. O trabalho descreve a cibercultura com seu imaginário tecnológico, identificando como se reconstrói a religiosidade católica no ciberespaço; estuda as práticas de oferta de bens simbólicos e de conteúdos religiosos através das ferramentas tecnológicas on-line no site da Paulus; assim como, busca entender as lógicas, apelos e estratégias mercadológicas do oferecimento de produtos simbólico-espirituais nesse contexto do ciberespaço, em meio a uma religiosidade difusa e sincrética. Como procedimento metodológico, optou-se por abordagem qualitativa de recorte crítico, descritivo/interpretativo, além da revisão bibliográfica: observação estruturada e análise de site através da técnica da netnografia, complementada por uma hermenêutica transdisciplinar do seu conteúdo. Os resultados demonstram os elementos constitutivos da nova religiosidade na cibercultura interferindo no serviço de evangelização dessa Ordem religiosa católica. Esses resultados contribuem para estimular uma reflexão mais consciente sobre a religiosidade, bem como para fomentar o direito à religião esclarecida; além de subsidiar possíveis estratégias otimizadas para a oferta de bens simbólicos religiosos. / This Dissertation presents a research concerning the virtualized religion through the symbolical-religious goods supply in the Internet, departing from the Pauline Congregation Members Mission in Paulus Publish House site. This work describes cyberculture with its technological imaginary figment, identifying the way how one rebuilds the catholic religiosity in cyberspace, it this work studies symbolical goods supply practices, through on line technological tools in Paulus site; as well as it this Work searches understanding the marketing logicians, appeals and strategies concerning the symbolical spiritual products supply in this cyberspace context amidst a diffused and syncretistic religiosity. As a methodological proceeding, one has chosen a critical outline, descriptive interpretative qualitative approach, besides the bibliographical observation: site structured observation and analysis through ethnography technics, complemented with its contents transdisciplinary hermeneutics. Its this Work results show up the new religiosity constituent elements in cyberculture, interfering in this Catholic Religious Order evangelization service. These results contribute for stimulating a more conscious reflection regarding to religiosity, as well as for fomenting the right to a more clarified religion, besides subsiding optimized possible strategies for religious symbolical goods supply.
23

Interculturalidade em rede : uma experiência de intercâmbio cultural entre estudantes latino-americanos e europeus mediada por ambiente virtual de aprendizagem / Intercultural Network: an experience of cultural exchange between students from Latin American and European-mediated virtual learning environment

Losso, Claudia Regina Castellano 22 April 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:35:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 claudia.pdf: 3598153 bytes, checksum: 84e5a788a4d047968e59104e967665cb (MD5) Previous issue date: 2013-04-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Cultural diversity is a topic that has attracted the interest of many national and international organizations, and taking educational agenda on finding ways to insert the subject in formal curricula. This fact is associated with the different conceptions existing culture and in school can generate stereotypes and prejudices. This dissertation is situated within a research that discusses possibilities of linkages between education and culture in a critical dimension and focused on the perspective of building an intercultural education analyzing its implications for the school, for the student and the teacher. Dialoguing with various authors as Zwierewicz, Pantoja and Coppete (intercultural education), Pallof, and Pratt, Coll and Monereo (virtual learning environments), Xavier Albó, Fleuri, Boaventura Souza Santos (culture and intercultural) and Marco Silva (interactivity), presents the results obtained after the participation of 34 students from a public school in Santa Catarina in the Network International e-Culture, intercultural Spanish program, developed in a virtual environment that attended students from 7 countries in 2012. The research objective was to reflect on how this participation in Network activities might contribute to the construction of otherness and change behavior in a positive way. The research discusses intercultural education mediated by ICTs, and points out that intercultural pedagogical intervention can build new conceptions of culture towards education focused on diversity and learning to live with the difference. / A diversidade cultural é um tema que vem despertando interesse de muitos organismos nacionais e internacionais, e ocupando pauta educacional na busca de caminhos para a inserção do tema nos currículos formais. Esse fato é decorrente das diversas concepções existentes de cultura e que na escola podem gerar preconceitos e criam estereótipos. Essa dissertação situa-se no âmbito de uma pesquisa que discute possibilidades de articulações entre educação e cultura numa dimensão crítica e focada na perspectiva da construção de uma educação intercultural analisando suas implicações para a escola, para o aluno e o professor. Dialogando com vários autores como, Zwierewicz, Pantoja e Coppete (educação intercultural), Pallof, Pratt, Coll e Monereo (ambientes virtuais de aprendizagem), Xavier Albó, Fleuri, Boaventura Souza Santos (cultura e interculturalidade) e Marco Silva (interatividade), apresenta os resultados obtidos após a participação de 34 alunos de uma escola pública de Santa Catarina na Rede Internacional e-Culturas, programa espanhol intercultural,desenvolvido em ambiente virtual próprio o qual participaram alunos de 7 países no ano de 2012. O objetivo da pesquisa foi refletir sobre em que aspectos a participação nas atividades da Rede pôde contribuir para a construção da alteridade e modificar comportamentos de forma positiva. A pesquisa discute a educação intercultural mediada pelas TIC, e aponta que a intervenção pedagógica intercultural pode construir novas concepções de cultura rumo à educação voltada à diversidade e à aprendizagem da convivência com a diferença
24

Internet e cultura local: estudo de caso no portal São Marcos na web, de São Marcos/RS

Flores, Lucas Soboleswki 21 August 2018 (has links)
Esta dissertação tem como objeto as relações entre a internet e a cultura local. Nesse contexto, estuda-se a relação existente entre o portal São Marcos na Web e a comunidade são-marquense, observando o papel cultural desempenhado por esse veículo comunicacional, na localidade, respondendo à seguinte questão-problema: Qual o papel do portal São Marcos na Web no resgate e na maior abrangência de aspectos da cultura local? Na tentativa de responder a essa questão, o objetivo geral deste trabalho é o de compreender o lugar ocupado pelo portal São Marcos na Web na instituição/manutenção da cultura local. No decorrer da pesquisa, são analisados os processos de formação de uma cultura regional, da cibercultura e da comunicação no ciberespaço, bem como a linguagem nos meios digitais e a revolução que a internet e os aparatos tecnológicos causaram nos processos comunicacionais. Finalmente, é desenvolvido um esquema de pesquisa com base na netnografia, proposto por Kozinets (2014). Seguindo esse esquema são analisadas as interações que os seguidores da fanpage do São Marcos na Web na rede social Facebook fizeram com a equipe do portal e outros leitores da seção Memória do periódico. Com base nos resultados alcançados, percebe-se que o portal tem um papel importante na formação cultural dos leitores locais e que a internet pode colaborar de múltiplas formas nesse processo. / This dissertation intends to correlate internet and the local culture. In this context, it is studied the relation between São Marcos na Web’s portal and São Marcos citizens, perceiving the culture function that this means of communication have in the local community, answering the following question: What is the role of São Marcos na Web’s portal in the recovery and in the breadth of local culture aspects? Attempting to answer this question, the general objective of this paper work is to comprehend the spot that São Marcos na Web have in the institution/maintenance of the local culture. Throughout the study, it is analyzed the building of a regional culture, of a cyberculture and in the communication in a cyberspace, as well as the language in the digital environment and the revolution that the internet and others technological gadgets provoked in the communication process. Finally, it is developed a search procedure based on the netnography proposed by Kozinets (2014). Following that, it is analyzed the interactions made by the followers of São Marcos na Web page on Facebook. Based on the results achieved, it is noticed that the portal have an important role in the culture development of the local readers and internet might help with in different ways in this process.
25

Jogos com propósito e construção de conhecimento em design / Games with a purpose and the construction of knowledge in design

Romani, Roberto, 1971- 24 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T09:30:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Romani_Roberto_D.pdf: 5102420 bytes, checksum: 65d2d65457e2b1dc458f099a0a003c06 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Nos últimos anos, as novas tecnologias de informação e comunicação têm modificado a natureza da interação humano-computador, quebrando os limites do contexto de trabalho para fazer parte da vida cotidiana das pessoas em todos os lugares e em qualquer momento. Assim, novos sistemas disponíveis por meio da Web e de dispositivos móveis estão ao alcance de um número cada vez maior de pessoas, aumentando a importância de se projetar interfaces para todos. Ainda, o desafio número quatro proposto pela SBC se alinha a essa necessidade de viabilizar o acesso do cidadão comum ao conhecimento de forma participativa e universal. Embora várias normas, recomendações e diretrizes tenham sido utilizados para auxiliar designers na complexa tarefa de projetar interfaces para todos, grande parte das escolhas ainda dependem muito da experiência do designer que, nesse cenário, não tem mais um público-alvo bem definido. Ao mesmo tempo, uma cultura de participação, desencadeada por ideias de crowdsourcing, computação social e computação humana, vem permitindo novas formas de colaboração para resolver problemas diversos. Esta tese propõe mecanismos que a um só tempo envolvem o cidadão comum no processo de construção do conhecimento em design e oferecem recursos que podem ser apropriados pelos designers em seu processo criativo de projetar interfaces para todos. Dessa forma, esta tese propõe, desenvolve e experimenta a abordagem GWIDO (Games With Interaction Design Objective), beneficiando-se de recursos oferecidos pela Web contemporânea, bem como do interesse das pessoas por jogos na internet. A ideia central consiste no uso de GWAPS (Games With a Purpose) para apoiar o designer na escolha de elementos de design, envolvendo nesse processo um grande número de potenciais usuários. A tese traz contribuições na interseção das áreas de pesquisa da computação humana e da computação social, mostrando um levantamento preliminar dos trabalhos relacionados, ilustrando a ideia com uma instanciação de um ambiente para designers integrado a um jogo do tipo GWAP e demonstrando a utilização da metodologia proposta de maneira prática no redesign de um sistema real / Abstract: In recent years, new information and communication technologies have changed the nature of human-computer interaction, breaking the boundaries of the workplace to be part of the everyday people¿s lives in everywhere and at any time. Thus, new systems available through the Web and mobile devices can be used by a growing number of people, increasing the importance of designing interfaces for all. In addition, one of the challenges (number four) proposed by SBC is aligned to this need of improving the access of ordinary citizens to knowledge in a participatory and universal way. While several standards, recommendations and guidelines have been used to assist designers in the complex task of designing interfaces for all, most choices still rely strongly on the experience of the designer who, in this scenario, no longer has a well-defined target audience. At the same time, a culture of participation triggered by ideas of crowdsourcing, human computation and social computing has enabled new forms of collaboration to solve various problems. This thesis proposes mechanisms that involve ordinary citizens in the process of knowledge construction in design and in the same time offers resources that can be appropriated by designers in the creative process of designing interfaces for all. Thus, this thesis proposes, develops and experiences the GWIDO approach (Games With Interaction Design Objective), taking advantage of features offered by contemporary Web as well as the interest of people for games in the internet. The main idea is to use GWAPs (Games with a Purpose) to assist the designer in the choice about design elements, involving a large number of potential users. The thesis provides contributions at the intersection of research fields (human computation and social computing), showing a preliminary survey of the related work, illustrating the idea with an instantiation of an environment for designers integrated with a GWAP game and demonstrating the use of the proposed methodology in a practical way during a redesign of a real system / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
26

Religião virtualizada: a oferta de bens simbólicos no percurso da religiosidade na internet

Silva Filho, Mariano Vicente da 25 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2017-06-01T18:12:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 mariano_vicente_silva_filho.pdf: 3038638 bytes, checksum: ceb93662bb34346d7ac2080e5503e144 (MD5) Previous issue date: 2011-10-25 / This Dissertation presents a research concerning the virtualized religion through the symbolical-religious goods supply in the Internet, departing from the Pauline Congregation Members Mission in Paulus Publish House site. This work describes cyberculture with its technological imaginary figment, identifying the way how one rebuilds the catholic religiosity in cyberspace, it this work studies symbolical goods supply practices, through on line technological tools in Paulus site; as well as it this Work searches understanding the marketing logicians, appeals and strategies concerning the symbolical spiritual products supply in this cyberspace context amidst a diffused and syncretistic religiosity. As a methodological proceeding, one has chosen a critical outline, descriptive interpretative qualitative approach, besides the bibliographical observation: site structured observation and analysis through ethnography technics, complemented with its contents transdisciplinary hermeneutics. Its this Work results show up the new religiosity constituent elements in cyberculture, interfering in this Catholic Religious Order evangelization service. These results contribute for stimulating a more conscious reflection regarding to religiosity, as well as for fomenting the right to a more clarified religion, besides subsiding optimized possible strategies for religious symbolical goods supply. / A presente dissertação apresenta uma investigação da religião virtualizada com a oferta de bens simbólico-espirituais na internet, a partir da missão dos paulino, no site da Editora Paulus. O trabalho descreve a cibercultura com seu imaginário tecnológico, identificando como se reconstrói a religiosidade católica no ciberespaço; estuda as práticas de oferta de bens simbólicos e de conteúdos religiosos através das ferramentas tecnológicas on-line no site da Paulus; assim como, busca entender as lógicas, apelos e estratégias mercadológicas do oferecimento de produtos simbólico-espirituais nesse contexto do ciberespaço, em meio a uma religiosidade difusa e sincrética. Como procedimento metodológico, optou-se por abordagem qualitativa de recorte crítico, descritivo/interpretativo, além da revisão bibliográfica: observação estruturada e análise de site através da técnica da netnografia, complementada por uma hermenêutica transdisciplinar do seu conteúdo. Os resultados demonstram os elementos constitutivos da nova religiosidade na cibercultura interferindo no serviço de evangelização dessa Ordem religiosa católica. Esses resultados contribuem para estimular uma reflexão mais consciente sobre a religiosidade, bem como para fomentar o direito à religião esclarecida; além de subsidiar possíveis estratégias otimizadas para a oferta de bens simbólicos religiosos.
27

Interfaces interativas nos processos comunicacionais do curso de química

Rodrigues, Bruno Meneses 12 December 2018 (has links)
In cyberculture, the unidirectionality given to mass media, is the place for network multidirectionality, reconfiguring the logic of the communication system. In Distance Education (EaD), the multiple interactive interfaces available on the internet, such as e-mail, forum, chat, WhatsApp and virtual learning environment (AVA), provide the interaction and interactivity of the subjects, fundamental conditions for a process communication with the use of Information and Communication Technologies (ICT). In this perspective, this study has as general objective: to investigate how the use of interactive interfaces by teachers, tutors and students, can contribute in the communicational processes of the chemistry EaD course. The theoretical framework is supported mainly by Primo (2005, 2011) studies on interactions and their interactions and interactions: participation-intervention, bidirectionality-hybridization and potentiality-interchangeability, Mattar (2012), which discusses the types of interactions between the subjects, Leite (2011, 2015) and Vasconcelos (2015, 2017) on the pedagogical use of interactive interfaces. This is a research with a qualitative approach and bias in a case study. Data were collected through a semistructured interview and questionnaire, as well as consultation with the pedagogical project of the course and other documents. The results show that: little emphasis is given in the pedagogical project to the interactions that can be established between the subjects with ICT use, however, the planning of the disciplines suggests the use of different interfaces; AVA and WhatsApp stand out as interfaces most used in the course, the latter being characteristic of learning with ubiquitous mobility; few interfaces are incorporated into the virtual environment and with limited use; there is mutual interaction between the subjects and relationships based on the binomials of interactivity; the relationships established between teachers, tutors and students are in line with what is expected for this type of education, since they recognize the need to contemplate cyberculture in the teaching-learning process. / Na cibercultura, a unidirecionalidade conferida às mídias de massa, sede lugar para a multidirecionalidade em rede, reconfigurando a lógica do sistema de comunicação. Na Educação a Distância (EaD), as múltiplas interfaces interativas disponíveis na internet, a exemplo de e-mail, fórum, chat, WhatsApp e ambiente virtual de aprendizagem (AVA), propiciam a interação e interatividade dos sujeitos, condições fundamentais para um processo comunicacional dialógico com uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). Nesta perspectiva, este estudo tem como objetivo geral: investigar como o uso de interfaces interativas por professores, tutores e alunos, pode contribuir nos processos comunicacionais do curso de Química EaD. O referencial teórico é apoiado principalmente nos estudos de Primo (2005, 2011), no que tange as interações mútua e reativa, Silva (2010, 2012), sobre interatividade e seus binômios: participação-intervenção, bidirecionalidade-hibridação e potencialidade-permutabilidade, Mattar (2012), que discute os tipos de interações entre os sujeitos, Leite (2011, 2015) e Vasconcelos (2015, 2017) sobre o uso pedagógico das interfaces interativas. Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa e viés em estudo de caso. Os dados foram coletados por meio de entrevista semiestruturada e questionário, além da consulta ao projeto pedagógico do curso e outros documentos. Os resultados evidenciam que: é pouca a ênfase dada no projeto pedagógico às interações que podem ser estabelecidas entre os sujeitos com uso das TIC, porém, o planejamento das disciplinas sugere o uso de diferentes interfaces; AVA e WhatsApp se destacam como interfaces mais utilizadas no curso, sendo este último, característico de aprendizagem com mobilidade ubíqua; poucas interfaces estão incorporadas ao ambiente virtual e com utilização limitada; ocorre interação mútua entre os sujeitos e relações fundamentadas nos binômios da interatividade; as relações estabelecidas entre professores, tutores e alunos vão ao encontro do que se espera para essa modalidade de educação, pois reconhecem a necessidade de contemplar a cibercultura no processo de ensino-aprendizagem. / São Cristóvão, SE

Page generated in 0.0987 seconds