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O jogo senha e o princípio fundamental da contagem: uma aplicação no ensino médio

Silva, Eriky César Alves da 30 May 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-03T12:36:28Z No. of bitstreams: 1 ErikyCesarAlvesDaSilva_DISSERT.pdf: 3128040 bytes, checksum: 5ca7514de7ccf2035ecf1b86e28df23b (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-07-10T12:03:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ErikyCesarAlvesDaSilva_DISSERT.pdf: 3128040 bytes, checksum: 5ca7514de7ccf2035ecf1b86e28df23b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-10T12:03:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ErikyCesarAlvesDaSilva_DISSERT.pdf: 3128040 bytes, checksum: 5ca7514de7ccf2035ecf1b86e28df23b (MD5) Previous issue date: 2018-05-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação apresenta uma abordagem do jogo Senha para uma turma de segunda série do Ensino Médio, no Laboratório de Matemática da Escola Estadual de Tempo Integral Winston Churchill, do ano de 2017. Para isso, apresentaremos o contexto do professor, da escola e dos alunos. Exporemos a fundamentação teórica, a história, as regras, as versões do jogo Senha e o conteúdo matemático utilizado nessa aplicação, o Princípio Fundamental da Contagem. Por fim, mostraremos como foram feitos o planejamento e a execução da atividade, finalizando com uma discussão sobre o questionário aplicado para os estudantes. Para a construção desse trabalho, foram feitas pesquisas bibliográfica, documental e experimental. Como sugestão, uma lista de exercícios é proposta aos professores, com questões que abordam o conteúdo do Princípio Fundamental da Contagem, extraídas, principalmente, do Exame Nacional do Ensino Médio, da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas e do livro didático da segunda série do Ensino Médio, dos autores Gelson Iezzi et al., do ano de 2016, Matemática: ciência e aplicações. Verificou-se que trabalhar com jogo em sala de aula é importante e interessante, pois faz com que o estudante compreenda melhor o conceito abordado em sala, mesmo que o jogo ocorra antes ou depois da apresentação desse conceito, além de gerar outras habilidades nesse sujeito, e também possibilita ao professor uma aula diferente do tradicional quadro e giz, saindo da rotina diária que há muito tempo vem tomando conta das nossas salas de aula. / This dissertation presents an approach on the game Mastermind for a second year Brazilian High School class, in the Mathematics Laboratory of the State school in full time Winston Churchill, in the year 2017. To achieve it, we will present the context of the teacher, of the school and of the students. We will expose to the theoretical basis, history, rules and versions of the game Mastermind and the mathematical content used in this application, the Rule of Product principle. We will shown how the planning and execution of the activity were done, finishing with a discussion on the survey applied to the students. For the construction of this work, bibliographic, documentary and experimental research were done. As a suggestion, a list of exercises is proposed to teachers, with questions that address the content of the Rule of Product Principle, drawn mainly from the National High School Exam, from Olimpíada Brasileira de Matemática in Public Schools and from the second year mathematics book of the Brazilian High School, by Gelson Iezzi et al., from the year of 2016, Mathematics: science and applications. It has been verified that working with classroom games is important and interesting because it makes the student understand better the concept addressed in the classroom, even if the game occurs before or after the presentation of this concept, besides generating other skills in that subject, individual, and also it allows the teacher to present a class different from traditional chalkboard and chalk, leaving behind the daily routine that has been taking over our classrooms for a long time.

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