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Verificação da aprendizagem de operações matemáticas a partir de jogos interativos multimídia

Meneguelle, Flaviana Cristina 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2008. / Made available in DSpace on 2012-10-24T04:18:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 272345.pdf: 1300018 bytes, checksum: 808f21cf617ce4ecd20ebec75a023d41 (MD5) / A presente pesquisa tem por objetivos avaliar o desempenho dos alunos do ensino fundamental de uma Organização Não Governamental (Casa de Apoio Educacional São José no Bairro da Serrinha na cidade de Florianópolis, mantida pela Igreja Católica e pela Prefeitura Municipal de Florianópolis) a partir da aplicação de jogos interativos multimídia orientados para operações matemáticas. A partir da fundamentação teórica adotada foi possível estabelecer relações entre as operações realizadas nos jogos, com conteúdos matemáticos para verificação do desempenho dos mesmos durante a realização das atividades desenvolvidas. Pode-se verificar que o desempenho com relação ao desenvolvimento das operações matemáticas foi significativo a partir da utilização dos jogos matemáticos interativos. Sendo assim, pode-se afirmar que a utilização desses instrumentos melhoram os conhecimentos sobre operações matemáticas, enquanto divisão didática do conhecimento. / This following study has a purpose to evaluate the performance of elementary school students from a Non Governmental Organization (Casa de Apoio Educacional São José in the of Florianopolis, maintained by the Catholic Church and the City Council) from the application of oriented multimedia interactive games to mathematical operations. From the theoritical basis adopted was possible to establish relationships between operations carried out in the games with mathematical content to check their performance during the developed activities. It is possible to check that the performance in relation to the development of interactive mathematical. Therefore, it can be stated that the use of these instruments improve the understanding of math operations, while didactic division of knowledge.
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Matemática viva

Nehring, Hannelore January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T17:53:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 194156.pdf: 676758 bytes, checksum: e33c69cad149be82776ded8d3a259c70 (MD5) / A falta de conexão entre o saber adquirido nos seus contextos de vida e o conhecimento valorizado pela escola leva o aluno a perder o interesse pelas atividades escolares e a confiança em si. Os conhecimentos e procedimentos a serem aprendidos lhe parecem estranhos, sem sentido e com isso abrem-se as portas para as lacunas cognitivas. Com o trabalho MATEMÁTICA VIVA:O ELO MÁGICO ENTRE EXISTENCIA E ESSENCIA DO SER HUMANO, tem-se como objetivo promover a construção integrada dos conhecimentos matemáticos, desenvolvendo, nos alunos, o pensamento lógico, o espírito investigativo, crítico e criativo através da resolução de situações-problema, tornando-os autônomos, co-responsáveis por sua formação intelectual, social e moral ,e capazes de continuar a aprender, visando a melhoria da qualidade de vida individual e coletiva. O problema desafiante então é " O que ensinar em Matemática, como e para quem, objetivando uma pessoa crítica, consciente e participante? Estudar matemática é um direito ou um dever?. Fez-se reflexões sobre o curso da vida humana , auto estima, criatividade, profissão e aspectos da educação matemática, apoiando-se num referencial teórico. E, fez-se a análise da pesquisa, aplicada entre os alunos com diversas faixas etárias e diversas experiências de vida. Na investigação, constatou-se que em função da trajetória de vida de cada ser humano, o aluno tem já um conhecimento matemático empírico e construir um procedimento didático-pedagógico fundamentado na resolução de problemas produz uma efetiva aprendizagem integrada dos conhecimentos matemáticos sistematizados.
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O jogo de xadrez e a formação do professor de matemática

Góes, Daniel de Cerqueira January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T21:59:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 190318.pdf: 384025 bytes, checksum: 5e833166e31aca606ca139f1f3a1b0b4 (MD5) / A Matemática chegou ao novo milênio como uma das maiores responsáveis pela exclusão nos sistemas escolares brasileiros. Tal situação indica que a formação do professor dessa área precisa ser repensada, pois não vem atendendo às necessidades da atual sociedade da informação e do conhecimento. Em geral, no Brasil, o educador matemático carece de uma formação universitária mais ajustada aos novos paradigmas educacionais, pois, sem a sua participação de forma competente e empenhada, é impossível imaginar qualquer transformação importante no sistema educativo do país. Este trabalho procura investigar e identificar habilidades e competências necessárias à formação do Licenciado em Matemática, na visão do próprio Licenciado, para serem comparadas com aquelas que podem ser desenvolvidas com a prática educativa do jogo de xadrez, além de ressaltar os benefícios da dimensão lúdica no processo ensino-aprendizagem. Dessa forma, busca também fundamentar uma proposta de inserção desse jogo na universidade, como atividade extracurricular, para auxiliar na formação profissional do Licenciado em Matemática, no âmbito da Cidade de Salvador, Capital do Estado da Bahia, onde se encontram dois cursos superiores de formação de professores de matemática: um na Universidade Federal da Bahia e outro na Universidade Católica do Salvador.
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O problema do ensino dos números inteiros dentro da matemática e a apresentação de um protótipo alternativo valorizando o uso dos jogos

Onetta, Antonio Alberto January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós -Graduação em Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-20T02:40:23Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T01:46:24Z : No. of bitstreams: 1 181930.pdf: 2154734 bytes, checksum: 58ea5782727c8ef7fa831288d19e8df6 (MD5) / O projeto trata do desenvolvimento de um protótipo de um software para o ensino dos números inteiros, destinado a professores e alunos do ensino fundamental. Este jogo foi desenvolvido á partir do jogo da dívida, é um jogo importante para o ensino dos números inteiros, que os professores normalmente utilizam após as definições básicas do conjunto dos números inteiros. Este jogo era construído pelos próprios alunos utilizando dois pedaços de cartolina cortada em forma de octógono e dois palitos de dentes, para sua marcação utilizava-se fixas ou tabela. Utilizando o protótipo em software o jogo passa a tornar-se mais atraente e com mais opções, foram criadas quatro versões preliminares, no jogo feito originalmente utilizava-se prioritariamente a subtração e adição enquanto nesta nova versão eletrônica, utiliza-se as quatro operações com ampla facilidade. Estes protótipos foram construídos para que os alunos, principalmente da sexta série, no início do ano, antes mesmo de ouvirem falar sobre números inteiros, fossem para sala de aula brincar com esses jogos, para que ao tomarem conhecimento do assunto não tenham dificuldade de aplicação do conteúdo como vinha ocorrendo em anos passados. Ao concluir esse trabalho, que teve como base a deficiência da aprendizagem da matemática, a partir da sexta série com a introdução dos números inteiros e a proposta de jogos informatizados para procurar minimizar tal dificuldade, estamos cientes através da prática adotada, que é possível usarmos os jogos informatizados como um benefício. Buscando alternativas para resolver a questão dos números inteiros, com o auxílio da Informática, foram elaborados quatro jogos informatizados envolvendo os números inteiros. Adequarmos a teoria a prática só foi possível com a chegada dos computadores e da internet em nossa escola. Esperamos que após esta ferramenta de trabalho e de sua conseqüente aplicação ela seja útil para os professores, que se utilizam deste recurso, e principalmente que seus educandos consigam tirar o máximo de proveito do seu uso. O interesse demonstrado pelos alunos a partir de uma aula informatizada com o uso dos jogos por nós desenvolvido é superior a uma aula convencional e o resultado obtido em relação ao conhecimento adquirido é muito superior, por isso podemos afirmar que as tecnologias modernas nos auxiliarão a resolver a questão básica em nosso país, que é salvar a nossa educação.
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O jogo como recurso didático na apropriação dos números inteiros: uma experiência de sucesso

Soares, Pércio José 29 September 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Percio Jose Soares.pdf: 4243334 bytes, checksum: 78415969a7f9a7cc6e56037696825004 (MD5) Previous issue date: 2008-09-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The purpose of this study was to investigate the possibility of reintroducing the negative whole numbers, from a teaching intervention focusing on problem solving, using games as teaching resources and, also, verifying the understanding from the students over the operations (adding and subtracting) with positive and negative whole numbers, from The work done with the textbook adopted by the school in which we did the research. For such, a interventionist research was done with students from three groups from the seventh grade (which used to be 6th grade) of Elementary school, from a private school in São Paulo: two groups constituted the experimental group (EG) and one constituted the control group (CG) The field research was divided in two steps: applying diagnostic tools (prior and after the tests)for the EG and the CG and applying the teaching intervention, using the game Winnings and Losses and the Surprise Ring Game only in the EG. From the theoretical point of view, Jean Piaget, Lino Macedo, Cecília Kimura, Julia Borin, Lara and Murcia s ideas were used as a support over games and knowledge acquisition. Results: the result analysis from the tests of the CG and E showed prior to the test that the students really had some knowledge over negative whole numbers. The groups results in relation to the tests showed that there was difference in the results and this indicates improvement with an evolution of 13.9% on EG, representing a growth of 20.3% in relation to the prior test. The CG showed an evolution of 13.7%, which represents a growth of 20.3% in relation to the prior test. Thus, the growth of the EG was higher than the one from the CG. However, both groups showed a greater difficulty in solving number expressions that involved negative whole numbers. As for the teaching intervention, it was observed that the games may contribute to the significant learning of negative whole numbers. This enabled the understanding of the ideas from the adding and subtracting operations by means of several relations established between student x game, student x classmates and student x researcher in a problem solving context / Este estudo teve por objetivo investigar a potencialidade de se reintroduzir os números inteiros negativos, a partir de uma intervenção de ensino pautada em resolução de problemas, utilizando jogos como recurso didático e, também, verificar a compreensão dos alunos sobre as operações (adicionar e subtrair) com números inteiros positivos e negativos, a partir do trabalho realizado com o livro didático adotado na escola na qual realizamos a pesquisa. Para tanto, foi desenvolvida uma pesquisa de caráter intervencionista com alunos de três classes de sétimo ano (antiga 6ª série) do Ensino Fundamental, de uma escola particular de São Paulo: duas turmas constituíram o grupo experimental (GE) e uma o grupo controle (GC). A pesquisa de campo foi dividida em duas etapas: aplicação dos instrumentos diagnósticos (pré e pós-testes) tanto no GE como no GC e aplicação da intervenção de ensino, com uso do jogo Perdas e Ganhos e do Jogo das Argolas Surpresa, apenas no GE. Do ponto de vista teórico, apoiamo-nos nas idéias de Jean Piaget, Lino de Macedo, Cecília Kimura, Julia Borin, Lara e Murcia, sobre jogos e aquisição de conhecimento. Resultados: a análise do desempenho nos testes do GE e GC mostrou que no pré-teste os alunos realmente tinham algum conhecimento sobre números inteiros negativos. O desempenho dos grupos em relação aos testes mostrou que houve diferença nos resultados e esta indica avanços com uma evolução de 13,9% no GE, representando um crescimento de 21,3% em relação ao pré-teste. O GC mostrou uma evolução de 13,7%, o que representa um crescimento de 20,3% em relação ao pré-teste. Desse modo, o crescimento do GE foi maior que o do GC. No entanto, ambos os grupos apresentaram maior dificuldade na resolução de expressões numéricas que envolviam os números inteiros negativos. Quanto à intervenção de ensino, observou-se que os jogos podem contribuir para a aprendizagem significativa dos números inteiros negativos. Isto possibilitou a compreensão das idéias das operações de adição e subtração de forma concreta por meio das inúmeras relações estabelecidas entre aluno x jogo, aluno x colegas e aluno x pesquisador em um contexto de resolução de problemas

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