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Um jogo de blotto

Cortes, Maria Bernadete de Souza 17 July 2018 (has links)
Orientador : Flavio Rocha Gorini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Matematica, Estatistica e Computação Científica / Made available in DSpace on 2018-07-17T01:32:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cortes_MariaBernadetedeSouza_M.pdf: 864652 bytes, checksum: 73f21c803bc6f68207a9fcd7ad9c7ca6 (MD5) Previous issue date: 1982 / Resumo: Nesta tese lidamos com o seguinte jogo de Blotto: Dois políticos devem alocar, secretamente, seus recursos igualmente entre um número de eleitores. Cada eleitor vota no político que lhe der mais recursos. Nós apresentaremos soluções assintoticamente ótimas para esse jogo / Abstract: In this thesis we deal with the following Blotto Games: Two politicians must allocate secutly, their resources equally among a number of voters. Each voter votes for the politician that gives him more resources. The politician that receives more votes win the game. We give asymptotically optimal soluctions for this game / Mestrado / Mestre em Matemática
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Aplicação de planejamento em jogos de estratégia

Luiz, Bruno Nepomuceno 08 September 2008 (has links)
With a digital game industry in constant ascendant and a more demanding consumer, designers and programmers have faced even bigger challenges to create realistic games. In this way, people are working a lot in the NPCs (Non Player Characters) intelligence. In this research, it was emphasized the use of planning to control the Artificial Intelligence of the NPCs. The work documented here was guided by the verification of two hypotheses: the viability of using a planner based on the A* algorithm and on a knowledge representation model similar to STRIPS system in strategic games, and the possibility of using this planner in a Multiagent System approach based on an auction system used to identify agents more appropriated to fulfill a goal. The term strategic games was chosen to avoid misunderstandings about the traditional RTS games. The planner and the Multiagent System have been implemented and several tests were made. The results were satisfactory and the hypotheses proved. / Com a indústria de jogos eletrônicos em constante crescimento e com um consumidor cada vez mais exigente, designers e programadores enfrentam, cada vez, maiores desafios para criar jogos realísticos. Nesse sentido, um tópico que vem sendo trabalhado bastante é a inteligência dos NPCs (Non Player Characters). Neste trabalho foi enfatizado o uso de técnicas de planejamento para controlar a Inteligência Artificial dos NPCs. A pesquisa documentada nesta dissertação foi guiada pela verificação de duas hipóteses: a viabilidade de utilização de um planejador baseado no algoritmo A* e em um modelo de representação de conhecimentos semelhante a do sistema STRIPS em jogos de estratégia; a possibilidade de uso desse planejador e de uma abordagem multiagente baseada em um sistema de leilões onde este último teria como função identificar o agente mais apto para cumprir uma determinada meta. O termo jogos de estratégia foi usado para não gerar confusão com relação aos jogos RTS tradicionais. O planejador e o sistema multiagente foram implementados e ínumeros testes realizados. Os resultados foram satisfatórios e as hipóteses comprovadas. / Mestre em Ciência da Computação
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Planejamento de recursos para jogos de estratégia em tempo real

Branquinho, Augusto Afonso Borges 09 November 2009 (has links)
Generally, a real-time strategy game is characterized by two stages. Initially, it is necessary to collect and produce resources. The next step is related to battles, taking into account the resources that were collected. The resources production stage is a key factor for winning the game. In this study the authors propose a mechanism for producing resources based on planning, supported by articial intelligence using means-end analysis and scheduling. Emphasis is given to scheduling that uses an algorithm of real-time search and learning. The results show that the proposed system presents a better performance compared to related approaches. / Geralmente, um jogo de estratégia em tempo real é caracterizado por duas fases. Inicialmente, é necessária a coleta e a produção de recursos. O próximo passo está relacionado a batalha, levando em conta os recursos coletados. O estágio de produção de recursos é um fator chave para vencer o jogo. Sendo assim, neste estudo é proposto um mecanismo de produção de recursos baseado em planejamento, suportado por inteligência articial usando análises de meios-m e escalonamento. O objetivo consiste em produzir planos para jogos de estratégia em tempo real. Ênfase é dada para o escalonamento usando um algoritmo de busca e aprendizado em tempo real. São apresentados os resultados do sistema proposto comparando com trabalhos relacionados. Os resultados demonstraram que o sistema proposto apresentou uma melhor performance que as abordagens correlatas. / Mestre em Ciência da Computação
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Uma barreira à entrada não tão inocente

Shalders, Felipe Leon Peres Camargo 16 May 2012 (has links)
Submitted by Felipe Shalders (fshalders@fgvmail.br) on 2012-06-27T14:49:51Z No. of bitstreams: 1 tese.pdf: 364887 bytes, checksum: 1cfa0c6bf34299e43d33fa91d263b739 (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2012-08-16T13:50:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese.pdf: 364887 bytes, checksum: 1cfa0c6bf34299e43d33fa91d263b739 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-08-16T13:51:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese.pdf: 364887 bytes, checksum: 1cfa0c6bf34299e43d33fa91d263b739 (MD5) Previous issue date: 2012-05-16 / In oligopoly theories based on Nash Equilibrium and related concepts, free entry is associated with the coexistence of more than one rm. On the other hand, in the monopoly literature some reasons are identi ed as possible explanations to the permanence of a single pro table rm in the market, but usually do not rely on Nash Equilibrium concept. Here, we provide examples in a game-theoretical approach where randomization between monopoly prices is a new possible explanation for a pro table monopoly with free entry. We construct models where, due to the multidimensionality of goods and heterogeneity of consumers, more than one monopoly price arise, allowing randomization in equilibrium. / Em teorias de oligop olio baseadas em Equil brios de Nash e conceitos derivados, livre entrada e associada a coexist^encia de uma ou mais rmas. Por outro lado, teorias de monop olio que tentam explicar a aus^encia de concorrentes em ambientes com livre entrada n~ao se baseiam em equil brios de Teoria dos Jogos. Neste trabalho, usando um arcabou co de Teoria dos Jogos, apresento exemplos em que randomiza c~ao entre pre cos de monop olio e uma nova poss vel explica c~ao para a exist^encia de um monopolista com lucros positivos quando h a livre entrada. S~ao constru dos modelos onde, devido a multidimensionalidade dos bens e heterogeneidade dos consumidores, existe mais de um pre co de monop olio, possibilitando randomiza c~ao em equil brio.

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