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Generic interface for developing abstract strategy games

Gomes, Ivo Miguel da Paz dos Reis January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Interface de operação para veículos não tripulados

Ferreira, António Sérgio Borges dos Santos January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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O uso de jogos no ensino e aprendizagem de Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental: levantamento de teses e dissertações

Elorza, Natiele Silva Lamera [UNESP] 12 September 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-09-12Bitstream added on 2014-06-13T19:25:30Z : No. of bitstreams: 1 elorza_nsl_me_prud.pdf: 1768366 bytes, checksum: 658a190c68057a995a89623d58db9744 (MD5) / O ensino e a aprendizagem de Matemática tem se revelado problemático para as crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental. A forma como se apresenta o conteúdo a elas pode originar a disponibilidade ou não para aprender e isso depende em grande parte da compreensão e da concepção que os professores têm sobre o processo de ensino e aprendizagem, o uso de metodologias diversificadas e o modo de usá-las para garantir o processo de construção de conhecimento a seus alunos. O uso de jogos enquanto metodologia de ensino configura-se como uma possibilidade de aproximar as crianças do conhecimento matemático, através de um ambiente que priorize a investigação e a problematização dos conceitos, por meio do diálogo, da comunicação, do registro, da troca de ideias, da socialização do pensamento e da construção dos significados. Dependendo do uso que se faz, os jogos podem aproximar as crianças do conhecimento matemático, criando um ambiente favorável ao ensino e a aprendizagem. Partindo desse pressuposto, apresentamos uma pesquisa de mestrado na qual investigamos dissertações de mestrado e teses de doutorado, realizadas no período de 1991 a 2010, sobre jogos e o ensino e a aprendizagem de Matemática. Esse período foi por nós delimitado com o intuito de investigarmos se a discussão sobre a metodologia de Resolução de Problemas, que ganhou força a partir de 1990 no Brasil, bem como os apontamentos dos Parâmetros Curriculares Nacionais de 1996, exerceram influência na realização de pesquisas sobre o uso de jogos no espaço escolar... / Teaching and learning Mathematics has been shown problematic for children from early years of Elementary School. The way the content is presented to them may originate the availability or not for learning, and this largely depends on understanding and conceptions teachers have about the process of teaching and learning, the use of diversified methodologies and how to use them to ensure the process of building knowledge to their students. The use of games as teaching methodology is configured as a possibility of approaching children from mathematical knowledge through an environment that prioritizes the investigation and questioning of concepts through dialogue, communication, registration and exchange of ideas, socialization of thought and construction of meanings. Depending on the use that is made, games can approach children from mathematical knowledge, creating a favorable environment for teaching and learning. Under this assumption, we present a master degree research in which we investigate the dissertations and doctoral theses, conducted in the period from 1991 to 2010, about games and teaching and learning processes of Mathematics. This period was defined by us in order to investigate whether the discussion of the Problem Resolution´s methodology, which gained strength from 1990 in Brazil, as well as the notes of the National Curriculum Parameters of 1996, had an influence on the conduct of researches about the use of games in the school space... (Complete abstract click electronic access below)
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O uso de jogos no ensino e aprendizagem de Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental : levantamento de teses e dissertações /

Elorza, Natiele Silva Lamera. January 2013 (has links)
Orientador: Monica Fürkotter / Banca: Regina Célia Grando / Banca: Maria Raquel Miotto Morelatti / Resumo: O ensino e a aprendizagem de Matemática tem se revelado problemático para as crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental. A forma como se apresenta o conteúdo a elas pode originar a disponibilidade ou não para aprender e isso depende em grande parte da compreensão e da concepção que os professores têm sobre o processo de ensino e aprendizagem, o uso de metodologias diversificadas e o modo de usá-las para garantir o processo de construção de conhecimento a seus alunos. O uso de jogos enquanto metodologia de ensino configura-se como uma possibilidade de aproximar as crianças do conhecimento matemático, através de um ambiente que priorize a investigação e a problematização dos conceitos, por meio do diálogo, da comunicação, do registro, da troca de ideias, da socialização do pensamento e da construção dos significados. Dependendo do uso que se faz, os jogos podem aproximar as crianças do conhecimento matemático, criando um ambiente favorável ao ensino e a aprendizagem. Partindo desse pressuposto, apresentamos uma pesquisa de mestrado na qual investigamos dissertações de mestrado e teses de doutorado, realizadas no período de 1991 a 2010, sobre jogos e o ensino e a aprendizagem de Matemática. Esse período foi por nós delimitado com o intuito de investigarmos se a discussão sobre a metodologia de Resolução de Problemas, que ganhou força a partir de 1990 no Brasil, bem como os apontamentos dos Parâmetros Curriculares Nacionais de 1996, exerceram influência na realização de pesquisas sobre o uso de jogos no espaço escolar... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Teaching and learning Mathematics has been shown problematic for children from early years of Elementary School. The way the content is presented to them may originate the availability or not for learning, and this largely depends on understanding and conceptions teachers have about the process of teaching and learning, the use of diversified methodologies and how to use them to ensure the process of building knowledge to their students. The use of games as teaching methodology is configured as a possibility of approaching children from mathematical knowledge through an environment that prioritizes the investigation and questioning of concepts through dialogue, communication, registration and exchange of ideas, socialization of thought and construction of meanings. Depending on the use that is made, games can approach children from mathematical knowledge, creating a favorable environment for teaching and learning. Under this assumption, we present a master degree research in which we investigate the dissertations and doctoral theses, conducted in the period from 1991 to 2010, about games and teaching and learning processes of Mathematics. This period was defined by us in order to investigate whether the discussion of the Problem Resolution's methodology, which gained strength from 1990 in Brazil, as well as the notes of the National Curriculum Parameters of 1996, had an influence on the conduct of researches about the use of games in the school space... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Modelos e algoritmos para o problema de planejamento para produção de pecursos em jogos de estratégia de tempo real

Oliveira, Caio Freitas De 05 August 2016 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-30T13:08:13Z No. of bitstreams: 1 CaioFreitasDeOliveira_DISSERT.pdf: 5209631 bytes, checksum: d2308cc568d086c9b77311a9ea1e53fa (MD5) / Approved for entry into archive by clediane guedes (clediane@bczm.ufrn.br) on 2018-07-30T13:12:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CaioFreitasDeOliveira_DISSERT.pdf: 5209631 bytes, checksum: d2308cc568d086c9b77311a9ea1e53fa (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T13:12:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CaioFreitasDeOliveira_DISSERT.pdf: 5209631 bytes, checksum: d2308cc568d086c9b77311a9ea1e53fa (MD5) Previous issue date: 2016-08-05 / Jogos de estratégia em tempo real (RTS) apresentam muitos desafios para a criação de inteligências artificiais. Um destes desafios é criar um plano de ações efetivo dentro de um dado contexto. Um dos jogos utilizados como plataforma para criação de game AIs competitivas é o StarCraft. Tais game AIs têm dificuldade em se adaptar e criar bons planos para combater a estratégia inimiga. Neste trabalho, um novo modelo de escalonamento de tarefas é proposto modelando os problemas de planejamento em jogos RTS. Este modelo considera eventos cíclicos e consiste em resolver um problema multiobjetivo que satisfaz restrições impostas pelo jogo. São considerados recursos, tarefas e eventos cíclicos que traduzem as características do jogo em um caso do problema. O estado inicial do jogo contém as informações sobre os recursos, tarefas incompletas e eventos ativos. A estratégia define quais recursos maximizar ou minimizar e quais restrições são aplicadas aos recursos, bem como o horizonte de projeto. São investigados quatro otimizadores multiobjetivo: NSGA-II e sua variante focada em joelhos, GRASP e Colônia de Formigas. Experimentos com casos baseados em problemas reais de Starcraft são reportados. / Jogos de estratégia em tempo real (RTS) apresentam muitos desafios para a criação de inteligências artificiais. Um destes desafios é criar um plano de ações efetivo dentro de um dado contexto. Um dos jogos utilizados como plataforma para criação de game AIs competitivas é o StarCraft. Tais game AIs têm dificuldade em se adaptar e criar bons planos para combater a estratégia inimiga. Neste trabalho, um novo modelo de escalonamento de tarefas é proposto modelando os problemas de planejamento em jogos RTS. Este modelo considera eventos cíclicos e consiste em resolver um problema multiobjetivo que satisfaz restrições impostas pelo jogo. São considerados recursos, tarefas e eventos cíclicos que traduzem as características do jogo em um caso do problema. O estado inicial do jogo contém as informações sobre os recursos, tarefas incompletas e eventos ativos. A estratégia define quais recursos maximizar ou minimizar e quais restrições são aplicadas aos recursos, bem como o horizonte de projeto. São investigados quatro otimizadores multiobjetivo: NSGA-II e sua variante focada em joelhos, GRASP e Colônia de Formigas. Experimentos com casos baseados em problemas reais de Starcraft são reportados.
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Os lemas de Sperner no ensino médio e uma modesta introdução à topologia

Azambuja, Thadeo Augusto Rocha de [UNESP] 26 September 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-06-17T19:34:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-09-26. Added 1 bitstream(s) on 2015-06-18T12:49:03Z : No. of bitstreams: 1 000832131.pdf: 1495844 bytes, checksum: 870db2b3c373dbb867264d58a47036bb (MD5) / Este trabalho tem como objetivo levar para o Ensino Médio alguns tópicos da Matemática que não constam em planos de ensino e que são de rápidas explicações e aplicações. Objetivamente discutiremos os Lemas de Sperner para o intervalo e para o triângulo. Abordaremos ainda a relação de tais lemas com a não possibilidade de empates para determinados jogos. Porém, apresentaremos como uma belíssima aplicação dos Lemas de Sperner o famoso Teorema do ponto fixo de Brouwer / This study aims to take some mathematics topics that are not included at education plan to high school. These topics are fast to explain and to apply. Objectively, we discuss Sperner's Lemma for interval and for triangle. We broach the relation of this Lemma to the non-possibility of equality to certain games. Finally, we illustrate as a brilliant application of Sperner's Lemma the famous Brouwer's fixed-point theorem
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Os lemas de Sperner no ensino médio e uma modesta introdução à topologia /

Azambuja, Thadeo Augusto Rocha de. January 2014 (has links)
Orientador: Thaís Fernanda Mendes Monis / Banca: Alice Kimie Miwa Libardi / Banca: Rodrigo Martins / Resumo: Este trabalho tem como objetivo levar para o Ensino Médio alguns tópicos da Matemática que não constam em planos de ensino e que são de rápidas explicações e aplicações. Objetivamente discutiremos os Lemas de Sperner para o intervalo e para o triângulo. Abordaremos ainda a relação de tais lemas com a não possibilidade de empates para determinados jogos. Porém, apresentaremos como uma belíssima aplicação dos Lemas de Sperner o famoso Teorema do ponto fixo de Brouwer / Abstract: This study aims to take some mathematics topics that are not included at education plan to high school. These topics are fast to explain and to apply. Objectively, we discuss Sperner's Lemma for interval and for triangle. We broach the relation of this Lemma to the non-possibility of equality to certain games. Finally, we illustrate as a brilliant application of Sperner's Lemma the famous Brouwer's fixed-point theorem / Mestre
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Aplicação de planejamento em jogos de estratégia

Luiz, Bruno Nepomuceno 08 September 2008 (has links)
With a digital game industry in constant ascendant and a more demanding consumer, designers and programmers have faced even bigger challenges to create realistic games. In this way, people are working a lot in the NPCs (Non Player Characters) intelligence. In this research, it was emphasized the use of planning to control the Artificial Intelligence of the NPCs. The work documented here was guided by the verification of two hypotheses: the viability of using a planner based on the A* algorithm and on a knowledge representation model similar to STRIPS system in strategic games, and the possibility of using this planner in a Multiagent System approach based on an auction system used to identify agents more appropriated to fulfill a goal. The term strategic games was chosen to avoid misunderstandings about the traditional RTS games. The planner and the Multiagent System have been implemented and several tests were made. The results were satisfactory and the hypotheses proved. / Com a indústria de jogos eletrônicos em constante crescimento e com um consumidor cada vez mais exigente, designers e programadores enfrentam, cada vez, maiores desafios para criar jogos realísticos. Nesse sentido, um tópico que vem sendo trabalhado bastante é a inteligência dos NPCs (Non Player Characters). Neste trabalho foi enfatizado o uso de técnicas de planejamento para controlar a Inteligência Artificial dos NPCs. A pesquisa documentada nesta dissertação foi guiada pela verificação de duas hipóteses: a viabilidade de utilização de um planejador baseado no algoritmo A* e em um modelo de representação de conhecimentos semelhante a do sistema STRIPS em jogos de estratégia; a possibilidade de uso desse planejador e de uma abordagem multiagente baseada em um sistema de leilões onde este último teria como função identificar o agente mais apto para cumprir uma determinada meta. O termo jogos de estratégia foi usado para não gerar confusão com relação aos jogos RTS tradicionais. O planejador e o sistema multiagente foram implementados e ínumeros testes realizados. Os resultados foram satisfatórios e as hipóteses comprovadas. / Mestre em Ciência da Computação

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