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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Generic interface for developing abstract strategy games

Gomes, Ivo Miguel da Paz dos Reis January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Transposição de jogos de tabuleiro utilizados no ensino de Matemática para o formato digital /

Campana, Samanta Bueno de Camago January 2017 (has links)
Orientador: Eduardo Martins Morgado / Banca: João Pedro Albino / Banca: Myrian Lucia Ruiz Castilho / Resumo: Em virtude da crescente demanda por metodologias diferenciadas para o ensino de matemática, sobretudo aquelas que envolvem a utilização das novas tecnologias da informação e comunicação, este trabalho apresenta o conceito de transposição de jogos educacionais de mídia física para mídia digital. A transposição tem por objetivo oferecer a educadores e profissionais de tecnologia subsídios adequados para a eficaz conversão de jogos físicos em digitais. Para isso, há a definição e comparação de características que são comuns aos jogos físicos e digitais: objetivos, feedback, recompensa, tempo, mecânica e level design. Tais características são comparadas entre si e discutidas com o objetivo de fundamentar a análise do processo de transposição de dois jogos de tabuleiros que já são atualmente utilizados no ensino de matemática. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com dois professores de matemática e dois game designers, e os resultados dos testes evidenciam que a proposta de transposição é uma possibilidade viável tanto para educadores, desenvolvedores e alunos. Este trabalho de pesquisa, portanto, sustenta que, integrados, profissionais ligados à educação e tecnologia podem viabilizar a crescente demanda por jogos digitais no ensino de matemática por meio do conceito de transposição. / Abstract: Given the growing demand for distinct methodologies concerning the teaching of mathematics, especially those involving the usage of modern information and communication technologies, this dissertation presents the concept of transposing educational games from analog to digital media. Transposition aims to provide educators and technology professionals with adequate subsides for the efficient conversion of physical games into digital ones. For this, the definition and comparasion of characteristics that are common to physical and digital games are presented in this research: objectives, feedback, rewards, gaming time, mechanics and level design. Those characteristics have been compared and discussed in order to support the process analysis concerning the transposition of two board games, which have already been used in the teaching of mathematics. Semi-structured interviews have been performed with two mathematics teachers and two game designers, and the test results show that the transposition proposal is a viable possibility for educatos, develpers and students alike. Therefore, this research supports that education and technology professionals may be able to manage the growing demand for digital games in mathematics teaching throuhgh the concept of transposition / Mestre
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Jogos de Tabuleiro como Recurso Metodológico para Aulas de Matemática no Segundo Ciclo do Ensino Fundamental

Assis, Cleber Francisco de 06 June 2014 (has links)
Submitted by Marcos Samuel (msamjunior@gmail.com) on 2017-06-05T14:03:09Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Cleber.pdf: 6683778 bytes, checksum: 3c04f61f8950430da4fb7408dfa98974 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-06-08T11:28:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Cleber.pdf: 6683778 bytes, checksum: 3c04f61f8950430da4fb7408dfa98974 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-08T11:28:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Cleber.pdf: 6683778 bytes, checksum: 3c04f61f8950430da4fb7408dfa98974 (MD5) / A grande heterogeneidade etária, social, cultural, econ^onica e cognitiva existente entre os alunos do 6o ano do ensino fundamental do Colégio Militar de Salvador (CMS), observada principalmente no desempenho em matemática, onde muitos alunos atendem a todos os pré-requisitos necessários para cursar o segundo ciclo do ensino fundamental, enquanto que outros tantos não apresentam pré-requisitos algum, ou muito poucos, foi responsável pela busca de um recurso metodológico que fosse capaz de reverter este quadro. Através de pesquisa e verificação de que atividades lúdicas melhoram a auto-estima, a concentração e o desempenho de alunos, em especial em aulas de matemática, fez-se a opção pelo desenvolvimento de um projeto utilizando jogos de tabuleiros, com estes mesmos alunos, no período de maio a agosto de 2013. Este projeto foi iniciado com atividades envolvendo o jogo Semáforo, jogo consagrado no Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos, em Portugal, onde os alunos, em suas próprias salas de aula, conheceram sua história, regras e jogaram efetivamente. Na aula seguinte, trabalharam em uma atividade de matemática envolvendo o jogo, com questões de geometria, divisibilidade, contagem e lógica. Após isso, os alunos foram divididos em grupos, onde cada grupo ficou responsável por um jogo de tabuleiro (Mancala, Hex, Gomoku ou Reversi, todos de regras simples e muito praticados em diversas culturas), pesquisando sua história e regras, fazendo a construção do tabuleiro e peças, jogando-os, ensinando os colegas de outros grupos, apresentando-os como trabalho na Feira Cultural do Colégio Militar de Salvador e, por fim, participando do I Campeonato de Jogos de Tabuleiros do Colégio Militar de Salvador, ocorrido na própria Feira Cultural. Após o desenvolvimento do projeto, foi aplicado um questionário aos professores destes alunos (6o ano do ensino fundamental do CMS) com o objetivo de verificar se houve melhora na concentração dos alunos, no seu comportamento em sala de aula, na disciplina das turmas, durante e depois da realização do projeto.
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À luta camaradas! A greve geral de 1917 - São Paulo

Bernardes, Mateus Pinho January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Ensino de História, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-11-14T03:22:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 349268.pdf: 6203565 bytes, checksum: 0c778ea11a0fe502a8947e86acc710c4 (MD5) Previous issue date: 2017 / Esta dissertação trata das possibilidades de se ensinar história por meio de um jogo de tabuleiro moderno sobre a "Greve Geral de 1917" de São Paulo. Com base em pesquisas acerca da relação entre jogos e ensino, desenvolveu-se um "jogo temático" sobre aquele período histórico, em um formato viável de reprodução e utilização em sala de aula. O jogo tem por propósito desenvolver o conceito de temporalidade junto aos estudantes, bem como possibilitar o reconhecimento de diferentes grupos e classes sociais que se inter-relacionam de distintas maneiras. A imersão naquele tempo histórico ocorre por uma mecânica que privilegia as categorias de análises de conjuntura, adotadas como forma de explicitar que as avaliações e escolhas dos estudantes-jogadores tem consequências no desenvolvimento da partida e, que tal qual, a história não é obra do acaso, mas resultado da ação de sujeitos históricos. Com uma estrutura cooperativa, o jogo estimula a sociabilidade entre os estudantes e desenvolve a empatia com relação a outros sujeitos históricos ? no caso, os grevistas da Greve Geral de 1917 de São Paulo que, ao se converterem em personagens do jogo estimulam o exercício de "colocar-se no lugar do outro". Através destes elementos pretende-se conferir inteligibilidade ao processo histórico e explicitar a validade em se estudar a história. / Abstract : This dissertation deals with the possibilities of teaching history through a modern board game about General Strike of São Paulo in 1917. Based on research on the relationship between games and teaching, a "thematic game" was developed about that historical period, in a viable format of reproduction and use in the classroom. The purpose of the game is to develop the concept of temporality among students, as well as to enable the recognition of different groups and social classes that interrelate in different ways. The immersion in that historical time occurs by a mechanics that privileges the categories of conjuncture analysis, adopted as a way of explicit that the evaluations and choices of student-players have consequences in the development of the game and, as such, history is not work of chance, but a result of the action of historical subjects. With a cooperative structure, the game stimulates sociability among students and develops the with other historical subjects - in this case, the strikers of General Strike of São Paulo in 1917 who become characters in the game, they stimulate the exercise of ?putting themselves in the other's place?. Through this dissertation, the game developed and its instruction manual, it intends to confer intelligibility to the historical process and to explain the validity in studying history.
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Transposição de jogos de tabuleiro utilizados no ensino de Matemática para o formato digital / Transposition of board games used to teach Mathematics to the digital format

Campana, Samanta Bueno de Camago [UNESP] 27 March 2017 (has links)
Submitted by SAMANTA BUENO DE CAMARGO CAMPANA null (samantabcamargo@yahoo.com.br) on 2017-04-21T20:30:43Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Final.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-04-25T19:16:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 campana_sbc_me_bauru.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-25T19:16:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 campana_sbc_me_bauru.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) Previous issue date: 2017-03-27 / Em virtude da crescente demanda por metodologias diferenciadas para o ensino de matemática, sobretudo aquelas que envolvem a utilização das novas tecnologias da informação e comunicação, este trabalho apresenta o conceito de transposição de jogos educacionais de mídia física para mídia digital. A transposição tem por objetivo oferecer a educadores e profissionais de tecnologia subsídios adequados para a eficaz conversão de jogos físicos em digitais. Para isso, há a definição e comparação de características que são comuns aos jogos físicos e digitais: objetivos, feedback, recompensa, tempo, mecânica e level design. Tais características são comparadas entre si e discutidas com o objetivo de fundamentar a análise do processo de transposição de dois jogos de tabuleiros que já são atualmente utilizados no ensino de matemática. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com dois professores de matemática e dois game designers, e os resultados dos testes evidenciam que a proposta de transposição é uma possibilidade viável tanto para educadores, desenvolvedores e alunos. Este trabalho de pesquisa, portanto, sustenta que, integrados, profissionais ligados à educação e tecnologia podem viabilizar a crescente demanda por jogos digitais no ensino de matemática por meio do conceito de transposição. / Given the growing demand for distinct methodologies concerning the teaching of mathematics, especially those involving the usage of modern information and communication technologies, this dissertation presents the concept of transposing educational games from analog to digital media. Transposition aims to provide educators and technology professionals with adequate subsidies for the efficient conversion of physical games into digital ones. For this, the definition and comparison of characteristics that are common to physical and digital games are presented in this research: objectives, feedback, rewards, gaming time, mechanics and level design. Those characteristics have been compared and discussed in order to support the process analysis concerning the transposition of two board games, which have already been used in the teaching of mathematics. Semi-structured interviews have been performed with two mathematics teachers and two game designers, and the test results show that the transposition proposal is a viable possibility for educators, developers and students alike. Therefore, this research supports that education and technology professionals may be able to manage the growing demand for digital games in mathematics teaching through the concept of transposition.
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O uso de jogos como processo de ensino-aprendizagem de matemática /

Peres, Luciano. January 2016 (has links)
Orientador: João Carlos Ferreira Costa / Banca: Marcus Augusto Bronzi / Banca: Tatiana Miguel Rodrigues / Resumo: O uso de algumas tecnologias como ferramentas de ensino em salas de aula já não causa tanto entusiasmo, pois dificilmente os softwares educacionais fazem frente aos jogos com os quais os alunos estão familiarizados. Dentro desse contexto, o resgate de jogos de tabuleiros como instrumentos de auxílio do processo ensinoaprendizagem de Matemática se torna muito útil e segue na contramão dos jogos de computadores, pois há uma maior interação entre os alunos, contribuindo também para aumentar a capacidade dos mesmos de tomarem decisões e criarem estratégias. O presente estudo tem como objetivo analisar os resultados da utilização desses jogos nas aulas de Matemática e também como os mesmos podem contribuir na educação de alunos que possuem Necessidade Educacional Especial. Para tanto foram trabalhados dois jogos cujas origens são de países distintos: o Mancala (origem africana) e o Quoridor (também conhecido como bloqueio, de origem italiana) / Abstract: The use of some technologies as teaching tools do not cause a lot of enthusiasm by now, since educational softwares hardly meet the standards of the games students are familiarized. In this context, the renewal of interest for board games as tools for helping the process of Mathematics teaching and learning becomes useful and is in the opposite direction of computer games, since there are a better interaction between students, and it contributes to increase their capacity of decision and strategy-making. This study aims to analyze the results of the utilization of these board games in Mathematics classes and how they can contribute for the education of students with special needs. Thus, two board games, of two different origins, were analyzed: the Mancala (from Africa) and the Quoridor (also known as "bloqueio", of Italian origin) / Mestre
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Traços distintivos de estratégias em jogos

Duarte, Luiz Cláudio Silveira January 2015 (has links)
Orientadora: Prof. Dr. André Luiz Battaiola / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 09/03/2015 / Inclui referências / Área de concentração : Design gráfico e de produto / Resumo: O cerne deste trabalho é a proposta de uma estrutura (framework) para o estudo de jogos, utilizando traços distintivos (TDs), um conceito inspirado em estudos linguísticos, que permite a descrição formal de características de jogos, mesmo as de caráter mais subjetivo. Isto, por sua vez, capacita criadores de jogos (game designers) a entender melhor estes artefatos e a projetar jogos melhores. A estrutura de TDs é apresentada inicialmente como um modelo teórico. O primeiro exemplo de sua aplicação, ainda no plano teórico, cria um inventário de TDs que formaliza descrições sobre o meio de expressão dos jogos. Em sua forma proposta, o modelo é flexível e extensível; o inventário de TDs pode ser configurado conforme a necessidade peculiar de cada pesquisa. Como o modelo não depende de qualquer definição de jogos, ele pode ser empregado em estudos sobre qualquer tipo de jogo. Neste sentido, ele pode ser empregado como a base para novas descrições formais, indo além dos modelos atuais. Após a formulação no plano teórico, a proposta é testada em um caso prático, inspirado por pesquisas em inteligência artificial (IA): ainda não há uma formalização do processo de análise estratégica de jogos, ou seja, o processo pelo qual uma pessoa aprende as regras de um jogo e procura aprender a jogá-lo melhor. Esta fase da pesquisa baseia-se na hipótese de que um sistema de traços distintivos é capaz de formalizar aspectos deste processo de análise, e que além disso o inventário de traços distintivos deste sistema pode ser desenvolvido a partir de dados empíricos. Para testar a validade desta hipótese, e assim colocar o modelo proposto à prova, foram elaborados questionários com perguntas sobre vários aspectos da análise de jogos, que foram determinados em sessões-piloto, e que serviram para sugerir um inventário preliminar de TDs a investigar. Os informantes da coleta de dados foram os alunos de um curso de extensão sobre jogos de tabuleiro. Ao longo de sete aulas, dentre as dez aulas do curso, os alunos conheceram jogos novos e os jogaram. Antes e depois de cada partida, preencheram questionários analisando aquele jogo em particular. Os resultados destes questionários foram analisados em termos do inventário preliminar de TDs, o que permitiu identificar características do processo de análise estratégicas de jogos que podem se revelar problemáticas para as pesquisas em IA. Estes resultados confirmaram a validade da hipótese que orientou esta fase da pesquisa, e portanto que a proposta de TDs pode ser utilizada na prática. Este trabalho, assim, apresenta duas inovações para a pesquisa de jogos: a própria proposta de uso de TDs, e a metodologia de coleta de dados sobre análise estratégica. Ambas abrem perspectivas de uso futuro em outras pesquisas sobre jogos. Palavras-chave: jogos; análise; formalização; traços distintivos. / Abstract: The core of the present study is the proposal of a framework for the study of games, using distinctive features (DFs), a concept originating in linguistics. DFs allow the formal representation of several game characteristics, even those of a subjective character. This enables game designers to better understand games, and thus to design better games. The DF framework is first presented as a theoretical model. Following this, the first application example (still theoretical) is the development of a DF set about the medium of games. The proposed model is flexible and extensible; a DF set can be tailored to a specific study's needs. Since the model is not based on any particular definition of game, it can be used to describe characteristics of any game. As such, it can be used as a basis for new formalizations, going beyond present models. The proposal is then put to a practical test, suggested by artificial intelligence (AI) research. The strategical analysis of games - that is, the process whereby one learns a new game and strives to play it better - has not yet been formalized. In this step of the study, the governing hypothesis is that a set of DFs can be used to formalize some aspects of the strategical analysis process, and furthermore that empyrical data can suggest what should be the DFs in this set. In order to test this hypothesis, several surveys were developed. The questions in the surveys pertain to the strategic aspects of the games, as observed during preliminary tests, and which were used as the basis for a provisional set of DFs. The respondents were volunteers, enrolled in a forty-hour course on board games. In the course of seven four-hour sessions, they were introduced to new games, which they then played. Both before and after each round of play, respondents were asked to analyze that game, using the surveys developed in the preliminary sessions. The data thus collected was collated and analyzed, according to the provisional set of DFs. This revealed some characteristics of the strategical analysis process that cast doubt on the feasibility of AI research along these lines. The results also showed that the proposed DF framework can be used in a real situation, thus validating the guiding hypothesis. This research thus presents two innovative approaches to the study of games: first, the DF framework itself; and second, the procedure developed for collecting data on the process whereby one learns a new game. Both approaches offer promise for further researches on games. Keywords: games; analysis; formal description; distinctive features.
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Jogo de tabuleiro com elementos de RPG “aventura de um livro mágico”: contribuições para a educação matemática

AZEVEDO, Kelly de Lima 16 March 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-07-23T19:53:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kelly de Lima Azevedo.pdf: 2309153 bytes, checksum: ffb5845c785d17f3a4fad5d2cef4f68c (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-07-24T17:52:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kelly de Lima Azevedo.pdf: 2309153 bytes, checksum: ffb5845c785d17f3a4fad5d2cef4f68c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-24T17:52:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kelly de Lima Azevedo.pdf: 2309153 bytes, checksum: ffb5845c785d17f3a4fad5d2cef4f68c (MD5) Previous issue date: 2017-03-16 / CAPES / A dissertação analisa contribuições do jogo de tabuleiro com elementos de RPG “Aventura de um livro mágico” para o trabalho com problemas de estruturas aditivas nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Em termos específicos busca identificar adaptações iniciais do jogo para o seu uso em sala de aula; analisar aspectos da validação do jogo durante a vivência por professores dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental e a sua utilização em uma turma do 4° ano do Ensino Fundamental. A metodologia fundamenta-se na Pesquisa Baseada em Design e inclui pré-análise, teoria norteadora; validação e utilização do jogo em sala de aula, e avaliação. A pré-análise faz um resgate histórico do jogo e dos seus objetivos educacionais iniciais, utilizando-se dos fundamentos da Teoria dos Campos Conceituais. A validação é consolidada por 14 participantes de um curso de formação pelo Programa Nacional de Alfabetização na Idade Certa. A utilização do jogo em sala de aula é concretizada em dois estudos empíricos, piloto e principal, compostos por pré-teste, vivência do jogo e pós-teste. Ambos os estudos foram conduzidos por participantes daquele curso de formação que atuavam em turmas de 2º, 3º e 4° do Ensino Fundamental em escolas localizadas nos municípios de Paulista e Recife. O pré e pós-teste compõem-se por cinco problemas aditivos, sendo dois de comparação e três de transformação. No estudo piloto identificou-se o interesse dos estudantes pelo jogo e previram-se adaptações necessárias para facilitar a sua jogabilidade. No estudo principal consideraram-se essas adaptações e também contribuições dos participantes daquele grupo de formação. O jogo possibilitou um trabalho lúdico e cooperativo, sendo essas características típicas daqueles de RPG. Os estudantes se engajaram na vivência do jogo e mostraram interesse e entusiasmo em participar do processo. A atividade matemática dos alunos foi constante ao longo das jogadas e na medida em que avançavam nas casas do tabuleiro. Essa atividade foi mais dinâmica nas situações de desafios e de batalhas propostas no enredo do jogo quando se observou uma maior frequência no uso de recursos materiais e múltiplas representações. A vivência com o jogo pode ter contribuído para alguns alunos refletirem um pouco mais sobre ações de comparação na resolução dos problemas propostos. Concluímos que o jogo possui potencial para o trabalho em sala de aula, podendo ter uma maior contribuição se utilizado em turmas do 4° ano do Ensino Fundamental. A perspectiva da Pesquisa Baseada em Design mostrou-se essencial para respaldar adaptações no jogo e refinar nossas análises sobre a atividade matemática dos estudantes. / The dissertation analyzes contributions of the board game with elements of RPG "Adventure of a magic book" for the work with problems of additive structures in the initial years of Elementary School. In specific terms it seeks to identify initial adaptations of the game for its use in the classroom; to analyze aspects of the validation of the game during the experience by teachers of the Initial Years of Elementary School and its use in a class of the 4th year of Elementary School. The methodology is based on Design-Based Research and includes pre-analysis, guiding theory; validation and use of the game in the classroom; and evaluation. The pre-analysis makes a historical rescue of the game and its initial educational goals, using the fundamentals of Conceptual Field Theory. The validation is consolidated by 14 participants of a training course by the National Literacy Program in the Right Age. The use of the game in the classroom is accomplished in two empirical studies, pilot and main, composed by pre-test, experience of the game and post-test. Both studies were conducted by participants of that training course who worked in 2nd, 3rd and 4th classes of Elementary School in schools located in the municipalities of Paulista and Recife. The pre- and post-test are composed of five additive problems, two of which are comparison and three are transformation. In the pilot study the student's interest in the game was identified and adaptations were made necessary to facilitate their gameplay. The main study considered these adaptations and also the contributions of the participants of that training group. The game made possible a playful and cooperative work, being these characteristics typical of those of RPG. The students engaged in the experience of the game and showed interest and enthusiasm in participating in the process. The mathematical activity of the students was constant throughout the plays and as they advanced in the houses of the board. This activity was more dynamic in the situations of challenges and battles proposed in the plot of the game when it was observed a greater frequency in the use of material resources and multiple representations. The experience with the game may have contributed to some students reflecting more on comparative actions in solving the proposed problems. We conclude that the game has the potential to work in the classroom, and may have a greater contribution if used in classes of the 4th year of Elementary School. The Design-Based Search perspective has proved to be essential to support in-game adaptations and refine our analysis of students' mathematical activity.
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Oitavo dia: a gamearte nos jogos de tabuleiro / Eighth day: the gamearte in board games

Custódio, José Antonio Loures 04 May 2016 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2016-08-10T15:47:56Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - José António Loures Custódio - 2016.pdf: 12315710 bytes, checksum: 2eaa82821554c7e7a60d7390e2c9cd45 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-08-12T13:53:44Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - José António Loures Custódio - 2016.pdf: 12315710 bytes, checksum: 2eaa82821554c7e7a60d7390e2c9cd45 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-12T13:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - José António Loures Custódio - 2016.pdf: 12315710 bytes, checksum: 2eaa82821554c7e7a60d7390e2c9cd45 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-05-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Board games are cultural reflexes, born as religious and mythological rites, took up the entertainment object condition, and finally, were subverted and transformed into an art form. This theoretical and practical character dissertation investigates this last stage, and research artists and works of analog gamearte aiming to understand the creative process behind the art of board games, still little explored field. This research presents a pioneer, because there are no studies on the game boards through art in Brazil. The first categorization of Brazilian board games that belong to the gamearte settings. It is also proposed to present the relevance and persistence of analog game in a digital contemporaneity. These investigations serve as a reflective theoretical framework for the simultaneous development of poetic practice this research, an authorial artistic board game. / Os jogos de tabuleiro são reflexos culturais, nasceram como ritos religiosos e mitológicos, alçaram a condição de objeto de entretenimento, e por fim, foram subvertidos e transformados em forma de expressão artística. Essa dissertação de caráter teórico-prático investiga esse último estágio, e pesquisa artistas e obras de gamearte analógica visando compreender o processo criativo por trás dos jogos de tabuleiro de arte, campo ainda pouco explorado. Esta pesquisa se apresenta pioneira, pois não há estudos sobre os jogos de tabuleiros através da arte no Brasil. A primeira categorização dos jogos de tabuleiro brasileiros que pertencem as definições de gamearte. Também se propõe a apresentar a relevância e persistência dos jogos analógicos em uma contemporaneidade digital. Essas investigações servem de arcabouço teórico reflexivo para o desenvolvimento simultâneo da prática poética dessa pesquisa, um jogo de tabuleiro artístico autoral
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Uma proposta de ensino para o n?vel fundamental a partir das concep??es sobre insetos / A proposal for teaching the fundamental level based on conceptions about insects

Lima, Rodrigo Lucas de 17 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:04:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RodrigoLL_DISSERT.pdf: 2153936 bytes, checksum: 2470dcccfcebab0083b492283825c39b (MD5) Previous issue date: 2012-12-17 / O presente trabalho consiste em uma investiga??o acerca das concep??es de estudantes sobre o que ? um inseto. Partiu-se do pressuposto de que os alunos expressam concep??es err?neas no momento de identificar os representantes do t?xon Insecta e que isso ? consequ?ncia das experi?ncias do cotidiano e de erros conceituais oriundos da forma??o escolar incorreta. Os objetivos deste trabalho foram investigar sobre concep??es alternativas acerca dos insetos com alunos do ensino fundamental II e propor situa??es para promo??o de uma aprendizagem mais ativa. Os dados para analise foram coletados em tr?s turmas de escolas diferentes: uma escola em Nova Parnamirim, da rede privada, e duas da rede p?blica municipal de ensino: uma do munic?pio de Natal/RN e a outra do munic?pio de Parnamirim/RN. Utilizou-se como instrumento um question?rio aplicado em duas fases. Na primeira etapa foram feitas tr?s quest?es abertas e duas fechadas. Na segunda, aplicaram-se mais tr?s quest?es. Nesta oportunidade foram apresentados aos alunos uma lista com imagens de insetos e animais considerados n?o insetos. Os resultados dos question?rios mostraram que os alunos apresentaram na sua maioria, 62%, sentimentos negativos sobre os insetos, expressos por palavras depreciativas, entre elas: nojentos, feios, asquerosos, perigosos, sendo estes mais da metade dos alunos da amostra. Sentimentos positivos representaram 20%: fazem bem ao homem, Deus criou, s?o bons, s?o bonitos, e 18% apresentaram neutralidade nessas categorias. Outro resultado apresentado foi que 82% generalizaram os animais artr?podes como sendo insetos. Como forma de resolver problemas relacionados as concep??es uma unidade did?tica foi aplicada em uma das escolas envolvidas na pesquisa, validando assim um instrumento pedag?gico que incluiu atividade l?dica constitu?da de um jogo de tabuleiro proporcionador de uma viv?ncia de aprendizagem focada em conceitos cient?ficos sobre os insetos f?ceis de serem apreendidos

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