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Analysis, design and evaluation of tablet-based gaming platform for older adults

Vasconcelos, Ana Filipa Ferreira January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2011
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Elderly gaming on tabletop interfaces

Ferreira, Luìs Filipe Tavares Pinto January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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A personagem em videogames - Avatar/Persona : no limiar entre o sujeito, a identidade virtual e a ?tica derridiana

Silva, Aline Concei??o Job da 16 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2017-02-06T13:58:27Z No. of bitstreams: 1 TES_ALINE_CONCEICAO_JOB_DA_SILVA_COMPLETO.pdf: 2626687 bytes, checksum: dd316a4cbf1a57410b211af37faccefd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-06T13:58:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TES_ALINE_CONCEICAO_JOB_DA_SILVA_COMPLETO.pdf: 2626687 bytes, checksum: dd316a4cbf1a57410b211af37faccefd (MD5) Previous issue date: 2016-03-16 / Currently, video games occupy a prominent place among the popular cultural products and the number of people playing has grown considerably in recent decades. Thus, this thesis sought to understand how the process of identification come about between the player and her character/avatar in the simulated environment of the virtual game through the conditions of (im)possibility and of decidability according to the ethics of Jacque Derrida. Therefore, these processes were analyzed taking into consideration the relations established between the player and the game world through immersion, interaction, and agency; they may result in the construction of a fictional and virtual identity. The Elder Scrolls V: Skyrim and Journey were the analyzed games, because their structure for customization are opposed, since this possibility offers to the gamer the exercise of creating her own character. The bibliography was mainly from Theory of Literature, Game Studies and Philosophy. In addition to the analysis of the games, this thesis evaluated, through a survey, the habits of users and video game genres. The analyses of the games were made through the gameplays of the author of this thesis and from the evaluation of the interactions of players using their gameplays videos available on the internet video channels. The games analyzed allowed to list characteristics that enable the development of fictional and virtual identities, and also narrative, in the game world. The conditions of decidability had two poles: there are enough interactivity and possibilities of choices in The Elder Scrolls V: Skyrim, while in Journey this interaction is low; the conditions of (im)possibility are still well calculated by the gaming systems, then, it is for the subject player to perform singular events in her interaction with the game world. Therefore, the singular events decided and performed by each gamer are the ones that implicate in processess of identification built narratively in the games. ?Final? thoughts on the issue are for the future and for further research addressing the cultural relations between players and video games. / Os jogos de videogame ocupam, atualmente, um lugar de destaque entre os produtos culturais populares e o n?mero de pessoas que jogam tem crescido bastante nas ?ltimas d?cadas. Diante disso, esta tese buscou compreender como se d?o os processos de identifica??o entre a pessoa jogadora e sua personagem/avatar no ambiente simulado do jogo virtual por meio das condi??es de (im)possibilidade e de decidibilidade conforme a ?tica derridiana. Para tanto, esses processos foram analisados a partir das rela??es que a jogadora estabelece com o mundo do jogo pela imers?o, intera??o e ag?ncia, podendo culminar na constru??o de uma identidade virtual ficcional. Os jogos analisados foram The Elder Scrolls V: Skyrim e Journey, pois se op?em em sua estrutura customiz?vel, sendo que esta funcuinalidade j? oferece ? jogadora a cria??o de uma personagem sua (funcionando como um primeiro pilar de identifica??o). Foi utilizada bibliografia variada, principalmente da Teoria da Literatura, dos Game Studies e da Filosofia. Al?m de analisar os jogos, esta tese avaliou, atrav?s de um levantamento, os h?bitos de usu?rios e de usu?rias e de g?neros de videogames. As an?lises dos jogos foram realizadas atrav?s dos gameplays da autora desta tese e da avalia??o das intera??es de jogadores e de jogadoras diversas utilizando v?deos de gameplays disponibilizados em canais de v?deo da internet. Os jogos analisados permitiram elencar caracter?sticas que possibilitam a elabora??o de identidades virtuais ficcionais, e tamb?m narrativas, no mundo do jogo. As condi??es de decidibilidade apresentaram dois p?los: h? bastante interatividade e possibilidades de escolhas em The Elder Scrolls V: Skyrim, enquanto que em Journey essa intera??o ? baixa; as condi??es de (im)possibilidade ainda s?o bem determinadas pelos sistemas dos jogos, cabendo ? jogadora realizar eventos singulares na sua intera??o com o mundo do jogo. Nesse sentido, s?o os eventos singulares decididos e realizados por cada jogadora que implicam em processos identit?rios constru?dos narrativamente nos jogos. Pensamentos ?finais? sobre a quest?o toda esperam a continuidade de pesquisas que abordem as rela??es culturais entre as pessoas e os videogames.
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Uso de modelagem computacional, gamificação e PBL no processo de ensino e aprendizagem do protocolo de classificação de risco do sistema Manchester

Pontes, Alessandra Nascimento 17 September 2018 (has links)
In Brazil, the emergency and emergency area is considered by the Ministry of Health (MS) an important component of health care. In recent years, we have seen a considerable increase in the demand for emergency and emergency services, mainly due to the population growth and the increase in the number of accidents. Since 2007 the Ministry of Health has adopted the Manchester system as the standard protocol for risk classification and clinical priority throughout the national emergency and emergency system, be it public or private. Thus, the use of computational facilitators to learn the Manchester risk classification system consists of two parts: Computational modeling of the Manchester system in a dynamic model; and use of problem-based learning PBL and gamification to favor learning the system of risk classification. The dynamic model allows simulation as a means of visualizing the steps of the protocol operation, highlighting the key criteria that justify the classification. In addition to using the Petri Net, a modeling technique that allows the representation of systems, using as a foundation a strong mathematical base. The guiding objective was to produce a game as a scenario of the Manchester Protocol Risk Classification for professionals responsible for screening (doctors and nurses), offering a rating experience as close to reality as possible. It is also known that today, access to information is much easier, and the use of the language of games to promote learning makes the teaching method more playful and fun. It is concluded that, despite the importance of this protocol, through a review of the literature and a semi-structured research, the current research found that the protocol is not yet approached adequately in the nursing and medical training curriculum, delegating such knowledge of the practical experience of compulsory traineeships or the beginning of working life. / No Brasil, a área de urgência e emergência é considerada pelo Ministério da Saúde (MS) um importante componente da assistência à saúde. Nos últimos anos nos deparamos com um aumento considerável na demanda por atendimentos de urgência e emergência, principalmente devido ao crescimento populacional e ao aumento do número de acidentes. Desde 2007 o Ministério da Saúde adotou o sistema Manchester, como protocolo padrão para classificação de risco e prioridade clínica em todo o sistema nacional de urgência e emergência, seja ele público ou privado. Dessa forma, o uso de meios facilitadores computacionais para o aprendizado do sistema de classificação de risco Manchester consiste em duas partes: Modelagem computacional do sistema Manchester em um modelo dinâmico; e uso de aprendizagem baseada em problemas PBL e gamificação para favorecer o aprendizado do sistema de classificação de risco. O modelo dinâmico possibilita simulação como meio de visualizar as etapas do funcionamento do protocolo, destacando os critérios-chave que justificam a classificação. Além de utilizar a Rede de Petri, uma técnica de modelagem que permite a representação de sistemas, utilizando como alicerce uma forte base matemática. O objetivo norteador foi produzir um game como cenário da Classificação de Risco do Protocolo Manchester para profissionais responsáveis pela triagem (médicos e enfermeiros), oferecer uma experiência da classificação o mais próximo da realidade possível. Sabe-se também que hoje, o acesso à informação é muito mais fácil, e a utilização da linguagem dos jogos para promover a aprendizagem torna o método de ensino mais lúdico e divertido. Conclui-se que, apesar da importância desse protocolo, através de uma revisão da literatura e de uma pesquisa semi-estruturada, a atual pesquisa constatou que o referido protocolo ainda não é abordado adequadamente na grade formativa dos cursos de enfermagem e medicina, delegando tal conhecimento para as experiências práticas dos estágios obrigatórios, ou do início da vida profissional.

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