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NuSense: Um framework baseado em plug-ins para ambientes inteligentes aplicado ao monitoramento de gameterapias / NuSense: A plugin-based framework for intelligent ambient applied to game therapy monitoring

Costa, Túlio Henriques 30 March 2016 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2017-04-06T15:13:33Z No. of bitstreams: 1 PDF - Túlio Henriques Costa.pdf: 16351811 bytes, checksum: a42cb29217d807c2e93d72df0b20c1e1 (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2017-07-20T11:34:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Túlio Henriques Costa.pdf: 16351811 bytes, checksum: a42cb29217d807c2e93d72df0b20c1e1 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-20T11:34:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Túlio Henriques Costa.pdf: 16351811 bytes, checksum: a42cb29217d807c2e93d72df0b20c1e1 (MD5) Previous issue date: 2016-03-30 / The emergence of technologies that promote the users' immersion has pointed the interest of researchers into the healthcare field. These technologies, when combined with electronic games, have obtained good results by being used for therapeutic purposes. Commercial games have been widely used to that end, however, it is still required the supervision of health professionals for a better targeting in the patients' treatment. To decrease the burden of the supervision, tailor-made games with monitoring capabilities have been developed. The problem with this approach is that the quality - in terms of gameplay - of those games is low due to the lack of playfulness. To solve this problem, a good scenario is add monitoring capabilities to the treatments using commercial games. Given the lack of proposals with this approach, it is necessary a mechanism to assist developers in building applications for monitoring patients during the gameplay, according with predetermined characteristics set by health specialists. In this work, we propose the NuSense, a plugin-based framework to support in developing applications for the automatic monitoring of people in environments applied to game-based therapies, motor rehabilitation and physical exercises. / O surgimento de tecnologias que promovem a imersão dos usuários tem despertado o interesse dos pesquisadores da área da saúde. Essas tecnologias, quando aliadas aos jogos eletrônicos, têm obtido bons resultados ao serem utilizadas para fins terapêuticos. Jogos comerciais vêm sendo amplamente utilizados com essa finalidade, contudo, ainda é necessária a supervisão de profissionais de saúde para um melhor direcionamento no tratamento dos pacientes. Para diminuir o nível de supervisão necessário, jogos sob medida, com capacidade de monitoramento, estão sendo desenvolvidos. Porém, a qualidade desses jogos – em termos de jogabilidade – ainda é baixa, devido, muitas vezes, à falta de ludicidade, ou seja, torna-se difícil atrair a atenção do paciente. Para resolver esse problema, o cenário ideal é o uso de jogos comerciais com capacidade de monitoramento. Diante da falta de propostas com esse enfoque, torna-se necessário um mecanismo que auxilie os desenvolvedores na construção de aplicações para o monitoramento de pacientes durante o gameplay, de acordo com características pré-determinadas pelo profissional de saúde. Neste trabalho propõe-se o NuSense, um framework baseado em plug-ins para o auxílio no desenvolvimento de aplicações para o monitoramento automático de pessoas em ambientes aplicados a terapias baseadas em jogos – gameterapia, bem como reabilitação motora e exercícios físicos.
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Exergames: jogos digitais para longeviver melhor

Nakamura, Ana Lucia 28 May 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Lucia Nakamura.pdf: 10013747 bytes, checksum: 83e633eb993bd3de603aff1d99d34234 (MD5) Previous issue date: 2015-05-28 / This bibliographic research aims to identify the exergames contributions in physical, emotional and cognitive aspects. It is based on two main themes: the aging process and the games. The study also identify the elderly preferences about the games and their motivations to play. It describes the aging process and how the elderly use technology, especifically relating to the exergames. The games go beyond the fun when its characteristics are combined with physical exercises. Thus, they can be alternatives for rehabilitation of motor functions, cognitive and improvements in emotional aspects. Through case studies about exergames in reabilitations with Parkinson Disease, Alzheimer, subsyndromic depression, stroke and postural balance, the exergames contributions to the elderly (men and women about 60 to 94 years old from different countries) are shown in this research. This research is based on the games publications of Johan Huizinga, Roger Caillois, Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrcolla and Jenova Chen. The aging process studies are based on publications of Simone de Beauvoir, Beltrina Côrte and Elisabeth F. Mercadante / Esta pesquisa bibliográfica objetiva identificar as contribuições dos exergames para um longeviver melhor, em seus aspectos físicos, emocionais e cognitivos. Para tanto, os estudos foram baseados em dois temais centrais: o processo de envelhecimento e os games. Investiga-se o que os indivíduos com mais de 60 anos jogam, suas preferências e motivações para jogar. A partir das ideias de longeviver e cuidadania busca-se compreender como ocorre o processo de envelhecimento, abordando como as pessoas de 60 anos mais interagem com a tecnologia, em especial com os exergames que vão além da essencial diversão dos jogos digitais, oferecendo possibilidades na reabilitação de funções motoras, cognitivas e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos. As contribuições dos exergames às pessoas idosas (homens, mulheres com faixa etária entre 60 e 94 anos, de países diversos) são identificadas a partir de estudos de caso sobre pessoas que sofreram um Acidente Vascular Encefálico, indivíduos idosos com Doença de Parkinson, Alzheimer, quadros de depressão leve e disfunções de equilíbrio postural. As contribuições dos exergames descritas são apresentadas também na forma de três mapas mentais, que permitem uma rápida compreensão das informações descritas no capítulo 3. Os estudos de jogos são fundamentados nas obras de Johan Huizinga, Roger Caillois e dos pesquisadores Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrocolla, Jenova Chen. Já os estudos sobre o processo de envelhecimento foram baseados nos trabalhos de Simone de Beauvoir e das pesquisadoras Beltrina Côrte e Elisabeth F. Mercadante
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Estudo e desenvolvimento de um sistema baseado em jogos para gerenciamento e acompanhamento remoto de terapia para reabilitação motora

Menezes Júnior, Rômulo Costa de 30 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3225676 bytes, checksum: e3ecb38e47d11f19e58210311279820b (MD5) Previous issue date: 2013-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Physical therapy treatment could take advantage of the use of information systems based games to encourage the practice of rehabilitation exercises and monitor therapy. The popularization of devices that capture the motion as Kinect fostered the development of such applications to interact with patients to physical rehabilitation systems, allowing to be used remotely.For these applications could help with physical therapy in the clinic or in the patient s home, remotely, they shall provide motivational characteristics to assist the patient in the correct execution of movements, be adaptable to the needs of patients and help diagnose during the evolution of the treatment. Thus, from research and comparative analysis of published studies, this study aimed to specify and develop the most important elements that a system for physical therapy should include, looking of a complete system-based games. This research resulted in the development of a prototype containing all the desirable characteristics that have been identified and may be used by physical therapists to assist in physical therapy. The features were developed and evaluated by experienced physical therapists from questionnaires to describe the user experience and possible additional needs. The trial and the results of the questionnaire revealed that the system was well accepted among therapists and already could be used to treat various diseases. However, it is still necessary to develop more playful elements in games, to improve motivation; make small corrections in mechanical motion detection and generate a report about the treatment evolution. / O tratamento fisioterapêutico pode se beneficiar da utilização de sistemas de informação baseados em jogos para estimular a prática dos exercícios de reabilitação e gerenciar a terapia do paciente. A popularização de dispositivos de interface natural com o usuário, como o Kinect, fomentou o desenvolvimento destas aplicações, permitindo que o tratamento possa ser gerenciado por tais sistemas. Para que estas aplicações possam contribuir com o tratamento fisioterapêutico na clínica ou no domicílio do paciente, de forma remota, devem apresentar características motivacionais, auxiliar o paciente na execução correta dos movimentos, ser adaptável às necessidades do paciente, auxiliar no diagnóstico e gerenciar a evolução do tratamento. Desta forma, a partir de investigação e análise comparativa de trabalhos publicados na literatura, este trabalho buscou especificar, desenvolver, avaliar e analisar as funcionalidades necessárias para um sistema de informação baseado em jogos para o tratamento fisioterapêutico. O sistema desenvolvido contém todas as características desejáveis para ser utilizado por profissionais de fisioterapia no tratamento fisioterapêutico. A avaliação do sistema foi realizada por profissionais de fisioterapia, a partir de questionários, descrevendo a experiência de utilização. A análise da experimentação revelou que o sistema obteve boa aceitação entre os fisioterapeutas e que poderia ser utilizado no tratamento de diversas patologias. Entretanto, ainda é necessário modificar o comportamento de algumas funcionalidades, como aumentar a quantidade de elementos lúdicos para melhorar a motivação, ajustes dinâmicos na mecânica de detecção de movimentos e gerar relatórios sobre a evolução para um tratamento.
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Uma abordagem de monitoramento dos sinais motores da doença de Parkinson baseada em jogos eletrônicos.

MEDEIROS, Leonardo Melo de. 15 May 2018 (has links)
Submitted by Kilvya Braga (kilvyabraga@hotmail.com) on 2018-05-15T12:49:12Z No. of bitstreams: 1 LEONARDO MELO DE MEDEIROS - TESE (PPGCC) 2016.pdf: 2301452 bytes, checksum: e08b1ce490fde57cff30bef5cb8e5b0e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-15T12:49:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LEONARDO MELO DE MEDEIROS - TESE (PPGCC) 2016.pdf: 2301452 bytes, checksum: e08b1ce490fde57cff30bef5cb8e5b0e (MD5) Previous issue date: 2016-06-03 / Capes / Os Sistemas de Monitoramento da Saúde (SMS) possibilitam aos médicos obterem informações sobre o estado de saúde de seus pacientes. Além disso, as identificações dos sintomas das doenças podem auxiliar no diagnóstico precoce e prevenir a ocorrência de situações críticas. Para acompanhar e avaliar a saúde motora de um paciente, é necessário realizar uma avaliação motora por meio de movimentos específicos. Isto dificulta a concepção de um SMS de dados motores não-invasivo e engajados na rotina diária dos pacientes. A abordagem apresentada nesta tese, utiliza os jogos eletrônicos como fator motivacional para o fornecimento dos dados motores. Durante o jogo, o usuário é induzido a executar movimentos relevantes, de modo que um sensor de movimento possa adquiri-los e quantificá-los. Este ambiente lúdico, de jogo eletrônico, abstrai o usuário do contexto de tratamento da saúde e incentiva a execução dos movimentos de uma maneira mais natural do que a imposta por um exame clínico. Para avaliar esta abordagem, foi desenvolvido um jogo com a arquitetura proposta para identificar sintomas motores relacionadas com a Doença de Parkinson. Num estudo de caso controle, foram avaliados os movimentos angulares dos braços para quantificar as habilidades motoras desses grupos. Os dados coletados foram processados e aplicados a uma Máquina de Vetor de Suporte(SVM) para classificar a ocorrência do sintoma da bradicinesia do Parkinson. Obteve-se uma classificação com uma acurácia de 86,67% e falsos positivos de6,67%. Além disso, em um experimento para avaliação da aceitação dos usuários, 90% ficaram motivados com o jogo desenvolvido e afirmaram que integrariam o SMS em sua rotina diária. Estes resultados demonstram que a abordagem de monitoramento baseado em jogos, apresentada nesta tese, tem potencial para ser um SMS para monitoramentos dos sintomas motores. / Health Monitoring Systems (HMS) allow doctors to gain a better picture of their patient’s health status. An early identification of symptoms can support the disease’s diagnostic and prevent critical situations. In order to monitor a patient’s motor abilities, it is necessary to record and evaluate specific movements. This makes it difficult to design a HMS that non-obtrusively integrates into the patient’s daily routine. The approach presented in this thesis makes use of the motivational power of electronic games. While playing the game, the user is incited to make the relevant movements, so that an optical sensor can detect and measure them. The playful situation distracts the user from thinking about health issues and therefore encourages more natural movements with improved validity for a health examination. To evaluate this approach, a game has been developed and employed to detect Parkinson related motor symptoms. In a study with patients diagnosed as affected by the Parkinson Disease and a healthy control group, the angular movements of the arms were used to measure motor abilities. The data was then processed and applied to a Support Vector Machine (SVM) to predict, based on the detected movements, whether a subject shows Parkinson related symptoms or should be classified as healthy. The system classified the subjects with an accuracy of 86.67% and arate of 6.67% false positives. Furthermore, the use racceptance of the game-based approach was studied and showed that 90% of the users felt motivated to play the game as part of their daily routine. These results demonstrate that the game-based approach presented in this thesis has the potential to become a base for HMS that monitor motor symptoms.

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