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La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film

Melançon, Benoit 01 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de cette thèse a été dépouillée de certains documents visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives. / La prévisualisation cinématographique, c’est-à-dire la mise en forme visuelle du scénario visant à préciser le film à venir, constitue une pratique dont les origines remontent aux débuts du cinéma. À travers le prisme ludique, notre thèse propose que la récente transition des outils traditionnels de prévisualisation vers des dispositifs numériques apparentés aux technologies vidéoludiques transforme cette préparation visuelle en l’apparentant sur plusieurs points à un jeu, voire à un jouet. Nos recherches portent sur la démarche créative du réalisateur, et comment l’exercice de son imagination mène à la fabrication d’un simulacre du film par le biais d’une dynamique itérative et de différents supports propres à représenter l’œuvre envisagée. Cette démarche est étudiée principalement dans le cadre de longs métrages impliquant une part substantielle d’effets visuels, un corpus particulièrement susceptible d’impliquer des stratégies élaborées de préparation logistique ou créative. À la suite d’un résumé historique impliquant une typologie des formes de prévisualisation et l’identification de variables propices à orienter les analyses subséquentes, notre thèse présente les notions d’imagination et d’attitude ludique, et précise comment ces ancrages théoriques sont utilisés pour mieux définir les aspects de la conception du film qui s’apparente au jeu. Par la suite, et au moyen d’une étude de cas impliquant un jeu vidéo remédié en un outil de machinima, elle détaille l’élaboration de la double figure dite « jeu de construction/jouet à construire » propre à représenter la nature et la dynamique de la prévisualisation selon un point de vue ludique. Nos recherches examinent ensuite les différents contextes de la production cinématographique quant à leur pertinence à l’exercice de la préparation visuelle par le réalisateur, tout en déterminant les aspects de la fabrication du film qui échappent à une telle mise en forme, lorsque réalisée au moyen des dispositifs conventionnels. À la lumière de cet examen, notre thèse propose l’émergence d’un nouvel espace de jeu, déployé transversalement à la chaine de production traditionnelle, et susceptible de favoriser la pratique d’une prévisualisation d’inspiration ludique qui répond de manière satisfaisante aux principales lacunes préalablement relevées. / Film previsualization (or previs), that is to say the visual formatting of the scenario aimed at anticipating the film to come, constitutes a practice whose origins date back to early cinema. According to a lusory perspective, our thesis proposes that the recent transition from traditional previs tools to digital devices involving videogame technologies transforms visual preparation by making it more similar to a game, or eventually to a toy. Our thesis focuses on the creative approach of the director, more specifically the process of imagination and how it leads to the design of a simulacrum of the film through an iterative method while using a variety of media fit to represent the intended work. This approach takes place mainly in the context of feature films involving a substantial part of visual effects, a corpus particularly likely to involve elaborate strategies relating to logistical or creative preparation. Following a historical background, a typology of the main forms of previsualization and the identification of variables suited to guide subsequent analysis, both notions of imagination and lusory attitude are studied in order to better define the aspects of film creation that relate to play and game. Afterwards, our thesis details the twin figure of the “construction game” and the “toy to build” representing the nature and dynamics of previsualization from a lusory perspective. This will be achieved by means of a case study involving a videogame remedied as a machinima tool. Our thesis then examines the different contexts of film production as to their relevance to previsualization practices performed by the director, while exposing the aspects of filmmaking that elude such practices when carried out by means of traditional devices. In the light of this examination, our thesis suggests the emergence of a new context of play, deployed transversally to the traditional production chain, and likely to favor the practice of a lusory-inspired previsualization that addresses in a successful way some of the shortcomings previously listed.
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Lire et jouer en Allemagne nazie : la culture jeunesse en tant que véhicule de propagande sous le Troisième Reich

Thibault, Laura-Marie 07 1900 (has links)
Ce mémoire consiste à étudier l’apport de la culture jeunesse dans l’acceptation des valeurs nationales-socialistes par les jeunes Allemand(e)s, via la problématique suivante: Comment la culture jeunesse a-t-elle agi à titre de véhicule de propagande sous le Troisième Reich et quels en ont été les répercussions sur la jeunesse allemande? En abordant cette éducation informelle diffusée par la culture jeunesse, c’est-à-dire par la littérature jeunesse, puis par les jouets et les jeux de société, cette recherche offre une définition renouvelée des mécanismes de propagande déployés par le régime nazi et propose une conception nouvelle du phénomène d’endoctrinement de la jeunesse durant cette période. En diffusant des idées comme la quête de la race pure, la conquête, l’antisémitisme à travers une expérience émotionnelle immersive (par l’exercice du jeu et de la lecture), la culture jeunesse est parvenue à susciter l’enthousiasme des jeunes Allemand(e)s à l’idée d’incarner les acteurs d’un monde régi par le nazisme. De plus, nous constaterons que le caractère divertissant de cette propagande culturelle a fait de la violence et de l’exclusion, intrinsèques à la vision nationale-socialiste du monde, des euphémismes, par sa capacité à banaliser la gravité de ces derniers. Ce phénomène nous permet de saisir pourquoi les Allemand(e)s persistaient, même après la guerre, à concevoir leur enfance sous le régime nazi comme une expérience relativement positive. L’aspect culturel de l’endoctrinement de la jeunesse allemande constitue une dynamique encore peu connue de l’histoire allemande que nous proposons d’explorer à travers ce mémoire. / This thesis studies how culture propagated by the Nazi regime during the Second World War influenced young Germans and contributed to their acceptance of National Socialist values. It asks: How did youth culture act as a vehicle of propaganda under the Third Reich and what impact did it have on German youth? By focusing on the hitherto under researched areas of children’s literature, toys and games, my research helps us to better understand the nature of Nazi propaganda, in particular the importance of informal education. Through play and reading young Germans were indoctrinated in Nazi ideology about the quest for a so-called pure race, conquest and expansion in East and West Europe, and anti-Semitism. These cultural activities led to an immersive emotional experience for young Germans which aroused their enthusiasm for contributing to and benefiting from a world ruled by Nazism. The entertaining nature of this cultural propaganda turned the violence and exclusion intrinsic to the National Socialist vision of the world into euphemisms, by trivializing their seriousness. This phenomenon helps us to understand why, even after the war, Germans persisted in seeing their youth under the Nazi regime as a relatively positive experience. The cultural aspect of the indoctrination of German youth is an underexplored dynamic of German history that I explore in this thesis.

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