• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 13
  • 1
  • Tagged with
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 12
  • 10
  • 9
  • 9
  • 7
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Conceptions erronnées des jeux de hasard selon le niveau de connaissances en statistiques

Benhsain, Karim. January 2002 (has links)
L’enseignement de notions théoriques sur le hasard est un élément crucial en thérapie dans le traitement des joueurs excessifs. Le but de cette étude est de comparer en situation de jeu deux groupes qui diffèrent au niveau de leurs connaissances en statistiques et probabilités. 15 femmes et 15 hommes (N= 30; M= 21.3 ans) ont participé à cette recherche. Les participants ont à compléter un questionnaire pendant une séance de roulette américaine informatisée et sont comparés sur deux variables :(a) le nombre de perceptions erronées émises pendant la partie et (b) leur niveau de perception de contrôle. Les résultats ne nous permettent pas de rejeter l’hypothèse nulle. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats sont discutées dans le contexte général de la psychologie des jeux de hasard et d’argent.
2

La dissociation : un phénomène normal ou pathologique?

Auclair-Vaillancourt, Amélie 13 April 2021 (has links)
Selon la théorie de Jacobs (1988), l’expérience de dissociation est spécifique aux gens présentant une dépendance. D’autres auteurs, dont Bernstein et Putnam (1986), prétendent que la dissociation peut survenir dans la population normale. Le but de la individu pratique une activité qui le passionne. Pour ce faire, la dissociation est mesurée chez les trois groupes de personnes s’adonnant aux jeux de hasard et d’argent (N = 22), au cyclisme (N = 21) et à l’escalade (N = 20). Les participants reçoivent des questionnaires par la poste avec une enveloppe pré-affranchie. Par la suite, ils retournent cette enveloppe au chercheur. La Dissociative Expériences Scale (Bemstein & Putnam, 1986), adaptée pour la présente étude, a été utilisée pour mesurer la dissociation. Les résultats révèlent que les trois groupes ont rapporté de la dissociation. Le groupe de joueurs a obtenu des scores moyens de dissociation inférieurs à ceux des sportifs. Le concept du « flow » de Csikszentmihalyi (1975) permet certaines interprétations des résultats inattendus. Ces résultats suggèrent qu’il est possible de faire l’expérience de la dissociation lors de la pratique d’une activité qui nous passionne, et que cet état n’est pas spécifique aux gens qui éprouvent des problèmes de dépendances.
3

Liens erronés avec le passé et séquences aléatoires

Lachance, Nadine 23 February 2022 (has links)
La première étude évalue la relation entre la production ou la reconnaissance de séquences aléatoires et le contenu des rapports verbaux des sujets. Elle est menée à l'aide de deux tâches différentes. L'une comporte deux alternatives (pile et face), l'autre en compte six (les côtés d'un dé). Les résultats révèlent que la majorité des verbalisations émises par les sujets font référence à des liens erronés avec le passé et ce, peu importe la tâche qu'ils ont à effectuer. La seconde expérience compare les comportements et cognitions des sujets qui génèrent des séquences aléatoires à partir des informations disponibles. Les résultats indiquent que les verbalisations rapportées par les sujets du premier groupe (avec information) font, majoritairement, référence à des liens inadéquats entre le présent et le passé. Cependant, l'hypothèse de base n'est pas vérifiée. La discussion soulève quelques éléments explicatifs et propose des études ultérieures en ce qui concerne l'implication des participants dans la tâche expérimentale.
4

Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo

Caron, Anne 27 February 2021 (has links)
Cette étude vérifie l'effet des verbalisations erronées émises par un compagnon de jeu sur la prise de risques des joueurs de loterie vidéo. L'échantillon est réparti aléatoirement en trois groupes et comprend 22 hommes et 10 femmes âgés d'au moins 18 ans, ne présentant aucun problème de jeu excessif et ayant joué aux loteries vidéo au cours des six derniers mois. Les participants jouent en compagnie d'un complice qui adopte trois comportements distincts selon le groupe, soit: (a) il verbalise des pensées erronées, (b) il verbalise des pensées adéquates concernant le jeu, ou (c) il ne parle pas. Les données indiquent que les joueurs exposés aux verbalisations erronées du complice prennent près de deux fois plus de risques que ceux des deux autres groupes (p < .05). Ces résultats constituent la première démonstration de l'hypothèse centrale de la conception cognitive du jeu: les pensées erronées favorisent directement des habitudes de jeu telles que la prise de risques. Les pensées erronées sont facilement transmissibles et ont une répercussion sur le comportement de jeu. La discussion soulève les implications pratiques et théoriques de ces résultats.
5

Perception et position des gains dans les jeux de hasard et d'argent

Ferland, Francine 03 December 2021 (has links)
Les perceptions erronées envers les jeux de hasard et d'argent sont des facteurs déterminants dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Ladouceur & Walker, 1996). L'illusion de contrôle est le reflet des perceptions erronées en situation de jeu: elle amène le joueur à croire qu'il peut contrôler l'issue du jeu. Les deux études présentées ici ont pour but de vérifier l'impact des gains sur les perceptions et le comportement des joueurs. La première étude a pour objectif principal d'identifier le nombre spécifique de gains consécutifs amenant une motivation optimale et un degré d'illusion de contrôle élevé chez le joueur. Pour cette étude quatorze personnes participent à une séance de roulette comportant 30 gains consécutifs. Les résultats indiquent que six gains consécutifs sont nécessaires pour créer une motivation et une illusion de contrôle optimales. La seconde étude reprend ces six gains consécutifs et les place en début (groupe 1) ou en fin de séance (groupe 2). Les comportements et les perceptions des joueurs sont comparés entre les deux groupes. Les résultats indiquent que des gains placés en début de séance de jeu suscitent une plus grande illusion de contrôle chez les joueurs. De plus, la motivation à jouer est directement reliée à la présence de gains. Notons que des gains placés en début de séance de jeu amènent une forte propension à poursuivre l'activité. Les implications théoriques et les applications cliniques de ces résultats sont discutées en relation avec la psychologie des jeux de hasard et d'argent.
6

Évaluation et correction de perceptions erronées entretenues au sujet des loteries pseudo-actives

Savoie, Diane. 25 October 2021 (has links)
Les conceptions sur les probabilités d'apparition d'événements incertains sont souvent erronées (Tversky & Kahneman, 1974). La première étude vérifie cette proposition en situation de jeu de hasard et d'argent en comparant l'utilisation de stratégies cognitives (heuristiques) chez des consommateurs réguliers et occasionnels de loteries pseudo-actives. Les résultats démontrent que les conceptions et les stratégies basées sur divers heuristiques, bien qu'elles soient présentes chez les sujets des deux groupes, se retrouvent plus fréquemment chez les acheteurs réguliers, confirmant l'effet de la familiarité et de l'exposition eu jeu. La deuxième étude tente de corriger ces conceptions erronées en simulant sur microordinateur un grand nombre de tirages de loterie. Les résultats indiquent une modification des conceptions et des habitudes de jeu suite à ce procédé. Cependant, les sujets bénéficieraient d'une intervention plus soutenue.
7

Correction cognitive des perceptions erronées lors de sessions de jeu à la roulette de casino

Giroux, Isabelle 01 February 2022 (has links)
Aux États-Unis et au Canada, près des deux tiers de la population jouent régulièrement aux jeux de hasard (Ladouceur, 1996; Volberg, 1996). Les études empiriques ont démontré que les perceptions erronées sont prédominantes chez les individus participant a une activité de jeu. Peu d'études ont tente de modifier ces fausses conceptions. Ce mémoire évalue l'impact d'un programme de correction cognitive sur des variables cognitives, comportementales et physiologiques reliées aux jeux de hasard. Deux études ont permis d'observer ces variables chez des joueurs participant a des séances de roulette. A l'aide d'un protocole expérimental a cas unique, la première étude a pour objectif de vérifier le nombre de pensées erronées émises par le sujet avant et après correction cognitive lors d'une séance de jeu. La correction cognitive est strictement axée sur le lien erroné de dépendance fait par les gens entre des évènements produits au hasard, totalement indépendants. Une première séance de roulette de casino est effectuée, suivie d'une relance une semaine plus tard. Les résultats indiquent que le programme d'intervention cognitive réduit le nombre de perceptions erronées chez les joueurs, mais les nouvelles perceptions adéquates ne se maintiennent pas au moment de la relance. La deuxième étude reprend le but de la première. Elle a aussi pour objectif de vérifier a l'aide d'un protocole expérimental a cas unique le nombre de pensées erronées après une séance de correction cognitive axée sur le lien de dépendance fait entre des évènements indépendants. De plus, le rythme cardiaque sera observe lors des verbalisations adéquates et erronées. Les résultats indiquent que le programme d'intervention cognitive réduit le nombre de perceptions erronées chez les joueurs, et que le rythme cardiaque semble varier selon le type de verbalisation. Les implications cliniques et théoriques de ces résultats sont discutées en relation avec la psychologie cognitive des jeux de hasard et d'argent.
8

Can gamblers beat randomness? : an experimental study on sport betting

Cantinotti, Michael 31 March 2021 (has links)
Although skills are not considered relevant in chance governed activities, only few studies have assessed to which extent sport expert skills in wagering are a manifestation of the illusion of control. Thus, the present paper examines: (1) if expert hockey bettors can make better predictions than random selection, (2) if expert hockey bettors can achieve greater monetary gains than what can be expected from chance, and (3) what kind of information and strategies hockey gamblers rely on when betting. Accordingly, 30 participants were asked to report their state lottery hockey bets on 6 occasions. They also filled in a questionnaire on sports wagering. Despite a rate accuracy greater than chance, the monetary gains of expert hockey gamblers are not significantly higher than what can be expected by chance. It is suggested that the information used by bettors, along with near-misses (level of precision), reinforce their perception of expertise and their illusion of control
9

Personnalité, symptômes anxio-dépressifs et distorsions cognitives : comparaison de joueurs de poker et de joueurs d'appareils de loterie vidéo

Lévesque, David 24 April 2018 (has links)
Actuellement, aucune théorie psychologique unique et aucun modèle multifactoriel n’arrive à expliquer les facteurs causaux responsables du développement du jeu pathologique. Les progrès dans ce domaine sont entravés, entre autres, par des conceptualisations de la problématique qui ne font pas consensus dans la communauté scientifique. Blaszczynski et Nower (2002) font partie des pionniers à soutenir que les joueurs de jeu de hasard et d’argent (JHA) forment un groupe hétérogène et à avoir étudié les sous-groupes de joueurs pathologiques. Leurs recherches ainsi que celles de leurs successeurs ont démontré que l’hypothèse répandue, selon laquelle les joueurs pathologiques forment une population homogène, serait fausse et que les traitements dérivés de ces modèles ne peuvent pas s’appliquer uniformément à chaque joueur sans considérer, entre autres, le type de JHA, le genre, l’histoire développementale et la neurobiologie. La présente thèse, qui se décline en deux études, s’inscrit dans cet esprit. S’inspirant du Modèle de voies associatives du jeu problématique (Blaszczynski et Nower, 2002), mais également de la théorie de l’interaction psychostructurelle (« psycho-structural interaction ») de Griffiths (1993), la présente thèse vise à développer une meilleure compréhension du rôle du type de JHA dans la conceptualisation des comportements de jeu en comparant des joueurs d’appareils de loterie vidéo (ALV) et des joueurs de poker. Plus précisément, la première étude vise à (1) comparer les joueurs de poker et les joueurs d’ALV sur le plan de la gravité du problème de jeu et de caractéristiques psychologiques liées aux comportements de jeu, c’est-à-dire le narcissisme, la recherche de sensations, les symptômes dépressifs, les symptômes anxieux et les distorsions cognitives, (2) tester empiriquement l’effet médiateur des distorsions cognitives entre les caractéristiques psychologiques et la gravité du problème de jeu, et (3) tester un modèle prédictif de la gravité du problème de jeu et vérifier l’invariance de ce modèle selon le type de jeu. Les résultats indiquent que, comparativement aux joueurs d’ALV, les joueurs de poker de l’échantillon présentent des niveaux significativement supérieurs de narcissisme et de recherche de sensations, mais significativement inférieurs de dépression et de gravité du problème de jeu. Les analyses de médiation (bootstrap) révèlent que les distorsions cognitives sont médiatrices de l’effet du narcissisme sur la gravité du problème de jeu pour les deux groupes. Pour les joueurs d’ALV uniquement, les distorsions cognitives jouent le rôle de médiateur entre le score de dépression et celui de la gravité du problème de jeu. L’analyse multigroupe met en évidence une non-invariance dans la configuration du modèle prédictif du problème de jeu entre les deux groupes. En somme, le profil des joueurs de poker diffèrent de celui des joueurs d’ALV, ce qui suggère l’hypothèse d’une étiologie et d’un tableau clinique distinctifs. La seconde étude a pour objectif d’évaluer la validité « transjeux » d’une mesure autorapportée des distorsions cognitives, le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), en comparant les réponses aux items des joueurs de poker aux joueurs d’ALV. Près de la moitié des items au GRCS présentent un fonctionnement différentiel d’importance moyenne à grande dépendamment de la méthode utilisée. Les cinq items présentant un fonctionnement différentiel plus important favorisent l’endossement des joueurs de poker (comparativement aux joueurs d’ALV), indépendamment de leur score total, et gravitent autour des thèmes suivants : l’habileté, les connaissances, les apprentissages et les probabilités. Cet artéfact de la mesure a pour conséquence de majorer le score total des joueurs de poker, suggérant un plus haut niveau de distorsions cognitives, et un effet inverse pour les joueurs d’ALV. La discussion relève les implications cliniques et théoriques de ces résultats. / Currently, there exists no psychological theory or multifactorial model that adequately explains the causal factors that contribute to the development of gambling disorder. Progress in this domain is hindered by the fact that there is no scientific consensus about the conceptualization of this disorder. Blaszczynski and Nower (2002) were among the first to state that gamblers are a heterogenous group and to study subgroups of pathological gamblers. Their work and that of their successors has shown that the popular hypothesis according to which pathological gamblers are a homogenous group is false, and that treatments derived from these models cannot be uniformly applied to all gamblers without consideration for certain crucial aspects, such as type of gambling game, gender, developmental history and neurobiology. Comprised of two studies, the current thesis aims to further the knowledge in this vein of work. Inspired by the Pathways model of pathological gambling (Blaszczynski, &amp; Nower, 2002), and by the psycho-structural interaction theory (Griffiths, 1993), this thesis aims to develop a better understanding of the influence of the structural characteristics of gambling games on gambling behaviours by comparing individuals who gamble on video lottery terminals (VLT) or at poker. More specifically, the first study aims (1) to compare poker gamblers and VLT gamblers with respect to the severity of the gambling problem and psychological characteristics related to gambling behaviours, such as narcissism, sensation-seeking, depressive or anxiety symptoms, and cognitive distortions, (2) to test a predictive model of gambling problem severity and verify its invariance with respect to the type of gambling game, and (3) to test a mediating effect of cognitive distortions between psychological characteristics and gambling problem severity. The results indicate that in comparison to VLT gamblers, poker players present significantly higher levels of narcissism and sensation-seeking, and significantly lower levels of depression and gambling problem severity. Bootstrap analyses reveal that cognitive distortions have a mediating effect on gambling problem severity for both groups of gamblers. In addition, the level of depression in VLT players significantly predicts gambling problem severity both directly and indirectly via the mediating effect of cognitive distortions. Multigroup invariance analyses reveal a non-invariance in the configuration of the predictive model of the gambling problem between the two groups. These profiles could be linked to the player's interest for a specific type of gambling game, but also to problem gambling. The second study aims to assess the reliability of a French adaptation of a self-report measure of cognitive distortions, the Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu, &amp; Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), by comparing the answers of poker players to those of VLT players. Depending on the method used, nearly half of the GRCS items were flagged as showing differential item functioning (DIF) with a medium to large effect. The five items with most significant DIF were more positively endorsed by poker players as compared to VLT gamblers, independent of their total score. These items were related to skill, knowledge, learning and probabilities. This artefact in the instrument consequently increases the total score of poker players, thus suggesting a higher level of cognitive distortions in this group, and has the reverse effect with VLT players. Clinical and theoretical implications derived from these findings are discussed.
10

Messages correcteurs ciblés et pauses : des outils efficaces à l'atteinte du jeu responsable?

Cloutier, Martin 07 May 2021 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0909 seconds