• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Évaluation et traitement des pensées dysfonctionnelles des joueurs pathologiques

Chrétien, Maxime 17 July 2018 (has links)
Les pensées dysfonctionnelles contribuent largement au développement et au maintien du jeu d’argent pathologique. Le traitement spécifique des pensées dysfonctionnelles, la restructuration cognitive, consiste à corriger les pensées dysfonctionnelles après les avoir identifiées. Peu d’information concernant la façon d’effectuer la restructuration cognitive, spécifiquement auprès des joueurs, est disponible si bien qu’il s’avère difficile pour certains cliniciens de l’exécuter. Le but de cette thèse est de documenter l’évaluation et le traitement des pensées dysfonctionnelles des joueurs pathologiques. Cette thèse se divise en deux articles. Le premier article est une recension systématique de 39 études de traitement comprenant une restructuration cognitive qui documente : (1) les modalités d’intervention de la restructuration cognitive ; (2) ses cibles d’interventions ainsi que les mesures d’efficacité rapportées ; (3) les techniques/outils utilisées ; (4) l’adaptation aux jeux comprenant une part d’habileté ; et (5) les terminologies référant aux pensées dysfonctionnelles. Les résultats montrent que la restructuration cognitive est principalement effectuée en face à face, en individuel, pendant cinq à 20 séances. Peu d’études rapportent évaluer les pensées dysfonctionnelles pour juger de l’efficacité du traitement. L’exposition à une séance de jeu en imagination se retrouve la plus citée comme outil de restructuration cognitive. Aucune étude incluant des joueurs de jeux comprenant une part d’habileté (p.ex., poker) n’a rapporté une adaptation à la restructuration cognitive, malgré les études qui ont démontré que les joueurs de poker endossent à tort certaines pensées jugées comme étant erronées pour les joueurs de jeux de hasard purs. Finalement, les résultats montrent que les termes référant aux pensées des joueurs sont utilisés de manière interchangeable alors que certains pourraient ne pas convenir. De qualifier une pensée plus ou moins vraie dans son contenu (p.ex., le jeu m’aide à oublier mes problèmes) comme étant erronée ne serait pas juste. Il semble également que des pensées documentées dans le domaine des autres dépendances (p.ex., pensées soulageantes), ne sont pas considérées dans la restructuration cognitive. Des recommandations cliniques et de recherches futures sont émises, notamment en lien avec les différentes pensées dysfonctionnelles entretenues par les joueurs en situation de jeu, ainsi que l’exposition comme technique pour faciliter la restructuration cognitive. Le deuxième article de cette thèse a pour but d’identifier les différentes pensées dysfonctionnelles verbalisées par 29 joueurs en contexte d’exposition au jeu (16 en réalité virtuelle et 13 en imagination). Il vise également à comparer l’exposition en imagination avec l’exposition en réalité virtuelle quant au nombre de pensées spécifiques au jeu (celles étant erronées selon les principes du hasard) et de pensées liées aux dépendances (non liées au hasard). Il vise aussi à comparer ces deux types d’expositions quant à la diversité de pensées spécifiques au jeu verbalisées par les joueurs. Les résultats mettent en évidence que les joueurs exposés en réalité virtuelle ont verbalisé un plus grand nombre et une plus grande diversité de pensées spécifiques au jeu que ceux exposés en imagination. La réalité virtuelle, qui induit émotivité et un sentiment d’être réellement dans un environnement de jeu, ne permet toutefois pas d’identifier un plus grand nombre de pensées liées aux dépendances. Les pensées liées aux dépendances pourraient être plus automatiques (liées à des attentes du jeu ainsi qu’à la gestion des habitudes de jeu). L’environnement virtuel utilisé n’a également pas été développé pour susciter des pensées non liées au hasard. En somme, la réalité virtuelle est un outil permettant de faciliter l’identification des pensées spécifiques au jeu. L’exposition à des stimuli de jeu et l’émotivité qu’engendrerait une telle séance d’exposition pourraient accentuer l’efficacité de la restructuration cognitive considérant le fait qu’un contexte d’émotivité intense favorise les gains thérapeutiques. En conclusion, cette thèse s’intéresse à une technique de la restructuration cognitive, soit l’exposition, qui est documentée dans les études de traitement du jeu d’argent pathologique, mais peu décrite et peu évaluée. Cette thèse soulève également des questionnements concernant l’étude des pensées non liées au hasard dans le domaine du jeu d’argent pathologique, qui ne semblent pas considérées dans son traitement. / Dysfunctional thoughts figure among the factors that contribute to the development and maintenance of gambling disorder. Cognitive restructuring, a treatment that targets dysfunctional thoughts, aims to identify and correct these thoughts. However, little information is available regarding the application of cognitive restructuring with gamblers, which makes it difficult for some counselors to apply it. Comprised of two articles, this thesis aims to document the evaluation and treatment of dysfunctional thoughts in individuals with gambling disorder. The first article is a systematic review of 39 treatment studies that applied cognitive restructuring. It documents: (1) cognitive restructuring intervention modalities; (2) objectives and outcome measures; (3) techniques/instruments/tools used; (4) the ways that cognitive restructuring is adapted for gamblers who play games that include a skill component and (5) terminology employed in studies to refer to gamblers’ thoughts. Results show that cognitive restructuring is mainly carried out face-to-face in an individual setting within five to 20 sessions. Few studies report a post-treatment measure of dysfunctional thoughts. Imaginal exposure is the most cited technique to facilitate cognitive restructuring. None of the studies that included skill games gamblers (e.g., poker) reported an adaptation of cognitive restructuring despite the fact that these gamblers endorse dysfunctional thoughts that are different from those of pure chance games gamblers. Results also show that the terms employed to refer to gamblers dysfunctional thoughts are used interchangeably while this may not be appropriate. To designate a thought that is somewhat false (e.g., “gambling helps me forget about my problems”) as erroneous would not be accurate. It also seems that thoughts documented in the field of addiction (e.g. relief-oriented thoughts) are not considered when applying cognitive restructuring with gamblers. Clinical and research recommendations are formulated regarding types of dysfunctional thoughts endorsed by gamblers during a gambling session and exposure as a technique to facilitate cognitive restructuring. The second article identifies dysfunctional thoughts verbalized by 29 individuals with gambling disorder during a session of gambling exposure (16 in virtual reality and 13 in imagination). It also compares imaginal exposure with virtual reality regarding quantity of gambling-specific thoughts (those that are erroneous based on the notion of chance) and the number of addiction-related thoughts (non-related to chance). It also compares the two exposure conditions on diversity of gambling-specific thoughts verbalized by gamblers. Results show that gamblers exposed in virtual reality verbalized a greater number and diversity of gambling-specific thoughts compared to gamblers in the imaginal exposure condition. Though apt to induce cravings and a feeling of being in a real gambling environment, virtual reality does not allow greater access to addiction-related thoughts compared to imaginal exposure. Addiction-related thoughts may be more automatic in gamblers (related to emotional expectations and management of gambling habits) and thus may not require an emotional context as induced by virtual reality to access them. However, exposure to gambling cues that induce cravings could bonify cognitive restructuring since it is known that such a context can increase therapeutic gains. In conclusion, this thesis focuses on exposure, a technique that is widely used to facilitate cognitive restructuring with gamblers, yet has seldom been described and evaluated for its efficacy. It also raises questions for the study of dysfunctional thoughts that are not related to the notion of chance in the gambling domain. Finally, it addresses the fact that addiction-related thoughts do not seem to be considered in cognitive restructuring with gamblers. / Résumé en espagnol

Page generated in 0.1009 seconds