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Facteurs associés aux idées suicidaires chez les joueurs pathologiques en traitement à l'interne

Bussières, Ève-Line. 23 February 2022 (has links)
Cette étude vise à identifier les facteurs associés aux idées suicidaires chez une population de joueurs pathologiques en traitement à l’interne. Quatre-vingt-quatorze joueurs (âge moyen=40,67; homme=72.6%) participent à cette recherche et sont répartis en deux groupes, selon leurs idées suicidaires entretenues au cours des 12 derniers mois. Trente-quatre (35,8%) participants indiquent ne pas avoir eu d’idées suicidaires, et soixante (63.2%) participants rapportent avoir éprouvé des idées suicidaires. Les variables étudiées incluent: statut d’emploi, état civil, problèmes financiers (dettes de jeu), symptômes dépressifs, abus de substance, consultations antérieures. Les résultats suggèrent que les joueurs ayant eu des idées suicidaires au cours de la dernière année obtiennent un indice de dépression (BDI) significativement plus élevé (M = 26.18, ET=12.63) que les joueurs pathologiques n’ayant pas éprouvé d’idées suicidaires (M - 20.06, ET=T0.93). Ces résultats soulignent l’importance de considérer les symptômes dépressifs dans l’évaluation des joueurs excessifs. / This study compares non-suicidal gamblers (n= 34) and suicidal gamblers (n = 60) in order to find which factors are associated with suicidal ideation among pathological gamblers seeking treatment. Ninety-four (94) pathological gamblers participated in this study. The factors studied include : marital status, employment, financial problems, prior history of help-seeking, substance abuse, and depressive symptoms. Results show that pathological gamblers in the suicidal group scored significantly higher at the BDI (M = 26.18, SD = 12.63) than non-suicidal gamblers ( M = 20.06, SD = 10.93). Depressive symptoms seem to be related to suicidal ideation among gamblers ( t (86) - -2.291, g < .05). It appears important to consider this information in the assessment of pathological gamblers.
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Prévention de la rechute en réalité virtuelle : stratégies pour faire face aux situations à risque

Gilbert Baril, Chanelle 17 February 2021 (has links)
Les joueurs pathologiques en traitement doivent être préparés à faire face aux situations à risque de leur quotidien. Ainsi, il est d’usage, au cours du traitement, de les aider à développer et mettre en pratique différentes stratégies pour prévenir les rechutes. Toutefois, peu d’études se sont intéressées aux types de stratégies proposées par les joueurs lors d’une thérapie. Le traitement du jeu pathologique a connu des avancées dans les dernières années en utilisant la réalité virtuelle pour exposer les joueurs à leur désir de jouer. Comment cette modalité de traitement influence les stratégies de prévention de rechute reste à évaluer. La présente étude vise donc à identifier et classifier les stratégies proposées par les joueurs pour gérer leur désir de jouer lorsqu’ils sont confrontés à des situations à risque d’une exposition en réalité virtuelle. Des enregistrements de dix joueurs pathologiques ayant pris part à une séance de prévention de la rechute en réalité virtuelle ont été transcrits en verbatim. Des analyses qualitatives de type déductif et inductif ainsi qu’une procédure d’accord interjuges ont été utilisées pour analyser les discours des joueurs. L’analyse thématique a permis d’identifier six stratégies comportementales et sept stratégies cognitives. Les résultats montrent une diversité de stratégies comportementales et cognitives habituellement retrouvée dans les thérapies cognitives-comportementales, telle que d’adopter un discours réaliste, s’abstenir de jouer, penser aux conséquences du jeu ou faire une activité alternative. En étant directement confrontés à une situation à risque d’un environnement de bar, le recours à l’évitement semble être l’une des solutions clés pour les participants. Finalement, l’interaction avec l’intervenant et les sessions précédentes de restructuration cognitive modulent potentiellement les stratégies abordées pendant la séance. Des études supplémentaires incluant un suivi à plus long terme sont nécessaires afin de déterminer si ces stratégies sont utilisées et efficaces une fois la thérapie terminée.
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Évaluation et traitement des pensées dysfonctionnelles des joueurs pathologiques

Chrétien, Maxime 17 July 2018 (has links)
Les pensées dysfonctionnelles contribuent largement au développement et au maintien du jeu d’argent pathologique. Le traitement spécifique des pensées dysfonctionnelles, la restructuration cognitive, consiste à corriger les pensées dysfonctionnelles après les avoir identifiées. Peu d’information concernant la façon d’effectuer la restructuration cognitive, spécifiquement auprès des joueurs, est disponible si bien qu’il s’avère difficile pour certains cliniciens de l’exécuter. Le but de cette thèse est de documenter l’évaluation et le traitement des pensées dysfonctionnelles des joueurs pathologiques. Cette thèse se divise en deux articles. Le premier article est une recension systématique de 39 études de traitement comprenant une restructuration cognitive qui documente : (1) les modalités d’intervention de la restructuration cognitive ; (2) ses cibles d’interventions ainsi que les mesures d’efficacité rapportées ; (3) les techniques/outils utilisées ; (4) l’adaptation aux jeux comprenant une part d’habileté ; et (5) les terminologies référant aux pensées dysfonctionnelles. Les résultats montrent que la restructuration cognitive est principalement effectuée en face à face, en individuel, pendant cinq à 20 séances. Peu d’études rapportent évaluer les pensées dysfonctionnelles pour juger de l’efficacité du traitement. L’exposition à une séance de jeu en imagination se retrouve la plus citée comme outil de restructuration cognitive. Aucune étude incluant des joueurs de jeux comprenant une part d’habileté (p.ex., poker) n’a rapporté une adaptation à la restructuration cognitive, malgré les études qui ont démontré que les joueurs de poker endossent à tort certaines pensées jugées comme étant erronées pour les joueurs de jeux de hasard purs. Finalement, les résultats montrent que les termes référant aux pensées des joueurs sont utilisés de manière interchangeable alors que certains pourraient ne pas convenir. De qualifier une pensée plus ou moins vraie dans son contenu (p.ex., le jeu m’aide à oublier mes problèmes) comme étant erronée ne serait pas juste. Il semble également que des pensées documentées dans le domaine des autres dépendances (p.ex., pensées soulageantes), ne sont pas considérées dans la restructuration cognitive. Des recommandations cliniques et de recherches futures sont émises, notamment en lien avec les différentes pensées dysfonctionnelles entretenues par les joueurs en situation de jeu, ainsi que l’exposition comme technique pour faciliter la restructuration cognitive. Le deuxième article de cette thèse a pour but d’identifier les différentes pensées dysfonctionnelles verbalisées par 29 joueurs en contexte d’exposition au jeu (16 en réalité virtuelle et 13 en imagination). Il vise également à comparer l’exposition en imagination avec l’exposition en réalité virtuelle quant au nombre de pensées spécifiques au jeu (celles étant erronées selon les principes du hasard) et de pensées liées aux dépendances (non liées au hasard). Il vise aussi à comparer ces deux types d’expositions quant à la diversité de pensées spécifiques au jeu verbalisées par les joueurs. Les résultats mettent en évidence que les joueurs exposés en réalité virtuelle ont verbalisé un plus grand nombre et une plus grande diversité de pensées spécifiques au jeu que ceux exposés en imagination. La réalité virtuelle, qui induit émotivité et un sentiment d’être réellement dans un environnement de jeu, ne permet toutefois pas d’identifier un plus grand nombre de pensées liées aux dépendances. Les pensées liées aux dépendances pourraient être plus automatiques (liées à des attentes du jeu ainsi qu’à la gestion des habitudes de jeu). L’environnement virtuel utilisé n’a également pas été développé pour susciter des pensées non liées au hasard. En somme, la réalité virtuelle est un outil permettant de faciliter l’identification des pensées spécifiques au jeu. L’exposition à des stimuli de jeu et l’émotivité qu’engendrerait une telle séance d’exposition pourraient accentuer l’efficacité de la restructuration cognitive considérant le fait qu’un contexte d’émotivité intense favorise les gains thérapeutiques. En conclusion, cette thèse s’intéresse à une technique de la restructuration cognitive, soit l’exposition, qui est documentée dans les études de traitement du jeu d’argent pathologique, mais peu décrite et peu évaluée. Cette thèse soulève également des questionnements concernant l’étude des pensées non liées au hasard dans le domaine du jeu d’argent pathologique, qui ne semblent pas considérées dans son traitement. / Dysfunctional thoughts figure among the factors that contribute to the development and maintenance of gambling disorder. Cognitive restructuring, a treatment that targets dysfunctional thoughts, aims to identify and correct these thoughts. However, little information is available regarding the application of cognitive restructuring with gamblers, which makes it difficult for some counselors to apply it. Comprised of two articles, this thesis aims to document the evaluation and treatment of dysfunctional thoughts in individuals with gambling disorder. The first article is a systematic review of 39 treatment studies that applied cognitive restructuring. It documents: (1) cognitive restructuring intervention modalities; (2) objectives and outcome measures; (3) techniques/instruments/tools used; (4) the ways that cognitive restructuring is adapted for gamblers who play games that include a skill component and (5) terminology employed in studies to refer to gamblers’ thoughts. Results show that cognitive restructuring is mainly carried out face-to-face in an individual setting within five to 20 sessions. Few studies report a post-treatment measure of dysfunctional thoughts. Imaginal exposure is the most cited technique to facilitate cognitive restructuring. None of the studies that included skill games gamblers (e.g., poker) reported an adaptation of cognitive restructuring despite the fact that these gamblers endorse dysfunctional thoughts that are different from those of pure chance games gamblers. Results also show that the terms employed to refer to gamblers dysfunctional thoughts are used interchangeably while this may not be appropriate. To designate a thought that is somewhat false (e.g., “gambling helps me forget about my problems”) as erroneous would not be accurate. It also seems that thoughts documented in the field of addiction (e.g. relief-oriented thoughts) are not considered when applying cognitive restructuring with gamblers. Clinical and research recommendations are formulated regarding types of dysfunctional thoughts endorsed by gamblers during a gambling session and exposure as a technique to facilitate cognitive restructuring. The second article identifies dysfunctional thoughts verbalized by 29 individuals with gambling disorder during a session of gambling exposure (16 in virtual reality and 13 in imagination). It also compares imaginal exposure with virtual reality regarding quantity of gambling-specific thoughts (those that are erroneous based on the notion of chance) and the number of addiction-related thoughts (non-related to chance). It also compares the two exposure conditions on diversity of gambling-specific thoughts verbalized by gamblers. Results show that gamblers exposed in virtual reality verbalized a greater number and diversity of gambling-specific thoughts compared to gamblers in the imaginal exposure condition. Though apt to induce cravings and a feeling of being in a real gambling environment, virtual reality does not allow greater access to addiction-related thoughts compared to imaginal exposure. Addiction-related thoughts may be more automatic in gamblers (related to emotional expectations and management of gambling habits) and thus may not require an emotional context as induced by virtual reality to access them. However, exposure to gambling cues that induce cravings could bonify cognitive restructuring since it is known that such a context can increase therapeutic gains. In conclusion, this thesis focuses on exposure, a technique that is widely used to facilitate cognitive restructuring with gamblers, yet has seldom been described and evaluated for its efficacy. It also raises questions for the study of dysfunctional thoughts that are not related to the notion of chance in the gambling domain. Finally, it addresses the fact that addiction-related thoughts do not seem to be considered in cognitive restructuring with gamblers. / Résumé en espagnol
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Problèmes de jeu chez les aînés : l'influence perçue des évènements de vie

Poupard, Maude 19 April 2018 (has links)
Les problèmes de jeu pathologique chez les aînés sont préoccupants et, considérant la croissance de leur participation récréative au jeu et l'augmentation massive de l'offre de jeu des dernières années, il devient primordial de s'intéresser aux facteurs influençant les habitudes de jeu de cette population. Les événements éprouvants impliqués dans le processus du vieillissement peuvent jouer un rôle en affectant sérieusement les aînés plus vulnérables et en les incitant à utiliser le jeu comme une échappatoire aux émotions douloureuses. La présente étude vise donc à identifier et à décrire les événements de vie marquants qui contribuent à l'évolution des comportements problématiques de jeu chez les aînés. Elle a aussi pour but d'explorer s'il existe une différence entre ces événements en fonction du groupe d'âges d'appartenance ainsi qu'à regrouper les joueurs en fonction de leurs caractéristiques. Pour ce faire, 18 participants présentant des scores problématiques à l'Indice de gravité du jeu excessif ont été recrutés de façon à obtenir une répartition égale du groupe d'âges (55-64 ans, 65-74 ans et 75 ans et plus) et du genre. Au cours d'une entrevue semi-structurée, ils ont eu à décrire en détail les différents événements ayant créé un impact sur leurs habitudes de jeu. Suite à une procédure d'inter-juge, l'analyse qualitative de type inductive a permis de traiter les données. Les résultats indiquent que les participants pouvaient clairement établir un lien entre les fluctuations de leurs habitudes de jeu et certains événements, tels que l'héritage d'un montant important ou la retraite, sans qu'un type d'événement de vie ne soit davantage répertorié. Peu de particularités liées à l'âge ont été identifiées, mais une variation importante quant au vécu, au niveau d'adversité rencontré, à l'âge du début des habitudes de jeu et à l'utilisation de ressources d'aide a été observée. Ces particularités ont permis de dégager quatre profils distincts de joueurs, soit les (1) multi-dépendants avec apparition précoce du jeu, (2) les dépendants successifs avec apparition tardive du jeu, (3) les fortuits et (4) les accompagnateurs, ainsi que de proposer des recommandations cliniques adaptées selon chaque profil.
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Personnalité, symptômes anxio-dépressifs et distorsions cognitives : comparaison de joueurs de poker et de joueurs d'appareils de loterie vidéo

Lévesque, David 24 April 2018 (has links)
Actuellement, aucune théorie psychologique unique et aucun modèle multifactoriel n’arrive à expliquer les facteurs causaux responsables du développement du jeu pathologique. Les progrès dans ce domaine sont entravés, entre autres, par des conceptualisations de la problématique qui ne font pas consensus dans la communauté scientifique. Blaszczynski et Nower (2002) font partie des pionniers à soutenir que les joueurs de jeu de hasard et d’argent (JHA) forment un groupe hétérogène et à avoir étudié les sous-groupes de joueurs pathologiques. Leurs recherches ainsi que celles de leurs successeurs ont démontré que l’hypothèse répandue, selon laquelle les joueurs pathologiques forment une population homogène, serait fausse et que les traitements dérivés de ces modèles ne peuvent pas s’appliquer uniformément à chaque joueur sans considérer, entre autres, le type de JHA, le genre, l’histoire développementale et la neurobiologie. La présente thèse, qui se décline en deux études, s’inscrit dans cet esprit. S’inspirant du Modèle de voies associatives du jeu problématique (Blaszczynski et Nower, 2002), mais également de la théorie de l’interaction psychostructurelle (« psycho-structural interaction ») de Griffiths (1993), la présente thèse vise à développer une meilleure compréhension du rôle du type de JHA dans la conceptualisation des comportements de jeu en comparant des joueurs d’appareils de loterie vidéo (ALV) et des joueurs de poker. Plus précisément, la première étude vise à (1) comparer les joueurs de poker et les joueurs d’ALV sur le plan de la gravité du problème de jeu et de caractéristiques psychologiques liées aux comportements de jeu, c’est-à-dire le narcissisme, la recherche de sensations, les symptômes dépressifs, les symptômes anxieux et les distorsions cognitives, (2) tester empiriquement l’effet médiateur des distorsions cognitives entre les caractéristiques psychologiques et la gravité du problème de jeu, et (3) tester un modèle prédictif de la gravité du problème de jeu et vérifier l’invariance de ce modèle selon le type de jeu. Les résultats indiquent que, comparativement aux joueurs d’ALV, les joueurs de poker de l’échantillon présentent des niveaux significativement supérieurs de narcissisme et de recherche de sensations, mais significativement inférieurs de dépression et de gravité du problème de jeu. Les analyses de médiation (bootstrap) révèlent que les distorsions cognitives sont médiatrices de l’effet du narcissisme sur la gravité du problème de jeu pour les deux groupes. Pour les joueurs d’ALV uniquement, les distorsions cognitives jouent le rôle de médiateur entre le score de dépression et celui de la gravité du problème de jeu. L’analyse multigroupe met en évidence une non-invariance dans la configuration du modèle prédictif du problème de jeu entre les deux groupes. En somme, le profil des joueurs de poker diffèrent de celui des joueurs d’ALV, ce qui suggère l’hypothèse d’une étiologie et d’un tableau clinique distinctifs. La seconde étude a pour objectif d’évaluer la validité « transjeux » d’une mesure autorapportée des distorsions cognitives, le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), en comparant les réponses aux items des joueurs de poker aux joueurs d’ALV. Près de la moitié des items au GRCS présentent un fonctionnement différentiel d’importance moyenne à grande dépendamment de la méthode utilisée. Les cinq items présentant un fonctionnement différentiel plus important favorisent l’endossement des joueurs de poker (comparativement aux joueurs d’ALV), indépendamment de leur score total, et gravitent autour des thèmes suivants : l’habileté, les connaissances, les apprentissages et les probabilités. Cet artéfact de la mesure a pour conséquence de majorer le score total des joueurs de poker, suggérant un plus haut niveau de distorsions cognitives, et un effet inverse pour les joueurs d’ALV. La discussion relève les implications cliniques et théoriques de ces résultats. / Currently, there exists no psychological theory or multifactorial model that adequately explains the causal factors that contribute to the development of gambling disorder. Progress in this domain is hindered by the fact that there is no scientific consensus about the conceptualization of this disorder. Blaszczynski and Nower (2002) were among the first to state that gamblers are a heterogenous group and to study subgroups of pathological gamblers. Their work and that of their successors has shown that the popular hypothesis according to which pathological gamblers are a homogenous group is false, and that treatments derived from these models cannot be uniformly applied to all gamblers without consideration for certain crucial aspects, such as type of gambling game, gender, developmental history and neurobiology. Comprised of two studies, the current thesis aims to further the knowledge in this vein of work. Inspired by the Pathways model of pathological gambling (Blaszczynski, &amp; Nower, 2002), and by the psycho-structural interaction theory (Griffiths, 1993), this thesis aims to develop a better understanding of the influence of the structural characteristics of gambling games on gambling behaviours by comparing individuals who gamble on video lottery terminals (VLT) or at poker. More specifically, the first study aims (1) to compare poker gamblers and VLT gamblers with respect to the severity of the gambling problem and psychological characteristics related to gambling behaviours, such as narcissism, sensation-seeking, depressive or anxiety symptoms, and cognitive distortions, (2) to test a predictive model of gambling problem severity and verify its invariance with respect to the type of gambling game, and (3) to test a mediating effect of cognitive distortions between psychological characteristics and gambling problem severity. The results indicate that in comparison to VLT gamblers, poker players present significantly higher levels of narcissism and sensation-seeking, and significantly lower levels of depression and gambling problem severity. Bootstrap analyses reveal that cognitive distortions have a mediating effect on gambling problem severity for both groups of gamblers. In addition, the level of depression in VLT players significantly predicts gambling problem severity both directly and indirectly via the mediating effect of cognitive distortions. Multigroup invariance analyses reveal a non-invariance in the configuration of the predictive model of the gambling problem between the two groups. These profiles could be linked to the player's interest for a specific type of gambling game, but also to problem gambling. The second study aims to assess the reliability of a French adaptation of a self-report measure of cognitive distortions, the Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu, &amp; Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), by comparing the answers of poker players to those of VLT players. Depending on the method used, nearly half of the GRCS items were flagged as showing differential item functioning (DIF) with a medium to large effect. The five items with most significant DIF were more positively endorsed by poker players as compared to VLT gamblers, independent of their total score. These items were related to skill, knowledge, learning and probabilities. This artefact in the instrument consequently increases the total score of poker players, thus suggesting a higher level of cognitive distortions in this group, and has the reverse effect with VLT players. Clinical and theoretical implications derived from these findings are discussed.
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Impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de joueurs occasionnels et de joueurs pathologiques

Fiset, Nadine 27 February 2021 (has links)
Les perceptions erronées qu'entretient le joueur envers la notion de hasard constituent un facteur crucial dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Ladouceur, Paquet, & Dube, 1994). Le but de la présente étude est d'évaluer l'impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de différentes catégories de joueurs. Le quasi-succès se définit comme étant une perte perçue tel un gain manque de peu. Cinquante-huit joueurs occasionnels et pathologiques sont repartis aléatoirement dans la condition expérimentale (quasi-succès) ou la condition contrôle (pertes claires). Les résultats indiquent une différence significative $(p<0,05)$ sur la persistance au jeu et l'impulsivité entre les joueurs occasionnels et pathologiques; la perception des quasi-succès étant différente significativement entre les conditions. Aucune autre différence n'est observée entre les catégories de joueurs ou les conditions. Les facteurs expliquant ces résultats de même que leurs implications théoriques et pratiques sont discutés.
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Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo

Giroux, Isabelle 15 April 2021 (has links)
Deux articles examinent les perceptions erronées des joueurs d'appareils de loterie vidéo (ALV), dont les pertes qui sont perçues comme étant presque gagnantes (PPPG). Pour la première étude, 105 joueurs d'AVL furent questionnés sur leurs conceptions erronées et les PPPG. Contrairement aux hypothèses, les joueurs fréquents ne discernent pas davantage les PPPG que les joueurs occasionnels et ils front pas un plus grand nombre de perceptions erronées. Des analyses a posteriori révélèrent des différences significatives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques sur ces variables. C'est donc la présence ou l'absence de pathologie qui font ici la différence plutôt que la fréquence de jeu. La deuxième étude examina en laboratoire l'influence des PPPG sur le choix d'un ALV. Dans un design intra-sujet, 28 joueurs pathologiques ont joué sur 2 AVL, un ayant des PPPG et l'autre non. Les résultats démontrent comme prévu qu'une majorité de joueurs choisissent de continuer à jouer sur l'appareil ayant les PPPG. Cependant, cette préférence ne se traduit pas par une somme d'argent mise plus élevée sur cet appareil. Ces résultats sont discutés à l'aide de la psychologie cognitive du jeu.

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