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L'exposition pour le traitement du jeu d'argent pathologiqueBergeron, Pierre-Yves 13 February 2024 (has links)
Le traitement de prédilection pour le jeu d'argent pathologique est la thérapie cognitive comportementale. Plusieurs défis persistent en lien avec cette intervention, notamment de hauts taux d'abandons de traitement et de multiples rechutes. La restructuration cognitive, considérée comme l'ingrédient actif du traitement, représente parfois un défi pour les intervenants et pour leurs clients. L'utilisation d'une technique comportementale pourrait complémenter les stratégies thérapeutiques dans une telle situation. La thérapie par exposition pour le jeu d'argent pathologique est une thérapie comportementale ciblant la réduction des comportements de jeu par la réduction du désir de jouer. Elle s'effectue par la confrontation de situations de jeu sans jouer. Aucune mise en commun des données de la littérature n'a été effectuée à ce jour pour documenter l'efficacité de l'exposition pour le traitement du jeu d'argent pathologique. Le présent mémoire est constitué d'une recension systématique et méta-analyse visant à décrire l'utilisation de l'exposition et son efficacité clinique pour la diminution du désir de jouer, des résultats obtenus aux instruments documentant la sévérité du jeu d'argent pathologique, de temps de jeu, des pensées erronées ainsi que l'amélioration de la perception d'efficacité personnelle. La stratégie de recherche d'article est composée des mots clés portant sur l'exposition et les jeux de hasard et d'argent et a permis l'identification de 3406 articles dont 13 ont été sélectionnés pour l'analyse. L'analyse quantitative des études par la combinaison statistique en g de Hedges révèle une grande diminution du désir de jouer, des résultats aux instruments de dépistage de jeu d'argent pathologique et de temps de jeu à la suite de l'intervention. À la dernière mesure de suivi (6 ou 12 mois), une grande diminution est observable au niveau du désir de jouer, des résultats aux instruments de dépistage de jeu d'argent pathologique et du nombre de pensées erronées. Ces résultats sont à interpréter avec prudence étant donné le risque de biais élevé dans les études sélectionnées. L'analyse descriptive montre pour sa part que la thérapie par exposition s'effectue principalement en rencontre individuelle, par l'exposition en imagination, en personne, ou d'un mélange de ces modalités et que le cadre théorique soutenant son utilisation est principalement l'habituation. Les résultats soutiennent l'exposition comme étant une technique qui permet des améliorations significatives sur des variables comportementales et cognitives problématiques chez les joueurs pathologiques. Néanmoins, il demeure nécessaire d'effectuer plus d'études avec des devis de recherche rigoureux afin de mieux documenter son efficacité et de pouvoir la comparer à d'autres approches thérapeutiques. En conclusion, le présent mémoire permet une mise en commun des études portant sur l'exposition pour le jeu d'argent pathologique, propose différentes hypothèses explicatives par rapport aux mécanismes pouvant expliquer les résultats obtenus et soulève la nécessité de mieux étudier cette approche de traitement. Une proposition quant à la manière possible d'inclure l'exposition dans le traitement cognitif-comportemental québécois se retrouve en conclusion du document.
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L'exposé improvisé in vivo : propriétés psychométriques et comparaison avec l'exposé improvisé en imaginationMonfette, Marie-Eve 03 September 2021 (has links)
Depuis une décennie, l'exposé improvisé in vivo est utilisé couramment par les chercheurs du domaine de l’anxiété sociale. Toutefois peu d’auteurs se sont penchés sur ses qualités psychométriques. Un premier article évalue donc celles-ci à partir d’un relevé des recherches qui ont employé l’exposé improvisé in vivo. De plus, ce dernier est peu économique pour les cliniciens. Bien que l'imagerie mentale soit une alternative économique aux stimuli in vivo, la littérature ne renferme pas d’exemple de son application aux tests d’approche comportementaux. Conséquemment, une seconde étude compare le niveau moyen de variables reliées à l’anxiété sociale, induites par la présentation d’un exposé improvisé in vivo et d’un exposé en imagination auprès de phobiques sociaux. D’après les recherches recensées, l’exposé improvisé in vivo présente des qualités psychométriques acceptables dans l’ensemble. Les résultats de la seconde étude montrent que bien que la valeur des variables soit moins élevée durant l’exposé en imagination, ce dernier provoque des réactions cliniquement significatives et semble particulièrement puissant pour mettre en évidence les variables cognitives. Des résultats préliminaires sont présentées à propos des relations entre les variables mesurées in vivo et en imagination / During the last decade, the in vivo impromptu speech task has gained widespread use in social anxiety research. However, few authors have examined its psychometric properties. Consequently, studies comprising the in vivo impromptu speech task are reviewed in order to documents those properties. Secondly,, the in vivo impromptu speech task appears less economic for clinicians. While imagery is an economic alternative to in vivo stimuli in other areas, literature contains no account of this type of procedure in a standardized behavioral approach test. Consequently, the present study aims at comparing the mean levels of variables related to anxiety elicited by in vivo and imaginal presentations of the impromptu speech task with social phobies. According to the studies reviewed, the in vivo impromptu speech task has globally adequate psychometric properties. Results of the second study show that while most variables reach a significantly smaller magnitude during the imaginal than the in vivo task, the former still prompts clinically meaningful levels for these variables and seems especially potent.
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L'effet de la réalité virtuelle sur l'anxiété de performance et sur la qualité de la prestation des musiciensBissonnette, Josiane 20 April 2018 (has links)
L’anxiété de performance musicale (APM) est un phénomène fort répandu chez les musiciens. En effet, 40 % d’entre eux seraient touchés par ce problème, dont 15 % à 25 % de façon encore plus marquée (Fishbein, Middlestadt, Ottati, Strauss et Ellis, 1988). Bien que l’exposition virtuelle compte parmi les traitements visant à atténuer les effets négatifs des troubles anxieux (Olatunji, Cisler et Deacon, 2010; Powers & Emmelkamp, 2008), cette forme de traitement n’a fait l’objet que de rares études en ce qui a trait à l’APM. Cette recherche doctorale vise à atténuer ce manque. Le premier objectif de la thèse est d’analyser l’évolution de l’APM et de la qualité de la prestation au cours d’un entraînement virtuel. Le second objectif est d’évaluer les effets d’une exposition virtuelle sur l’APM et sur la qualité de la prestation des participants en situation réelle de concert. Dix-sept guitaristes et pianistes ont pris part à l’étude. Les participants ont été pairés selon leur niveau d’anxiété et selon leur instrument, puis distribués aléatoirement dans le groupe expérimental (n = 9) ou dans le groupe contrôle (n = 8). Au prétest et au posttest, les participants ont été invités à jouer une pièce de mémoire lors d’un récital public. Par la suite, leur niveau d’APM a été mesuré. La qualité de la prestation musicale a été évaluée par deux juges experts. Entre le prétest et le posttest, les participants du groupe expérimental ont réalisé un entraînement virtuel de six rencontres d’une heure. Les analyses statistiques ayant trait à l’entraînement virtuel indiquent une diminution significative de l’APM d’une rencontre à l’autre, ainsi qu’une augmentation significative de la qualité de la prestation à l’intérieur des rencontres. Entre le prétest et le posttest, nous observons une diminution significative du niveau d’anxiété chez les participants ayant un haut niveau d’anxiété-trait et chez ceux ayant un haut niveau d’anxiété situationnelle au prétest. Une diminution significative du niveau d’anxiété chez les femmes du groupe expérimental ainsi qu’une augmentation significative de la qualité de la prestation entre le prétest et le posttest pour les participants du groupe expérimental ont également été observées. / Music performance anxiety affects numerous musicians and many of them report impairment of their performance due to this problem(Fishbein, Middlestadt, Ottati, Strauss et Ellis, 1988). Virtual reality exposure is increasing as a mode of treatment of anxiety disorders (Olatunji, Cisler et Deacon, 2010; Powers & Emmelkamp, 2008).This doctoral thesis examined a virtual reality exposure training program conceived for the treatment of music performance anxiety. The first objective of this thesis is to analyze the evolution of music performance anxiety and the quality of performance during the virtual training program. The second objective is to estimate the effects of virtual exposure on music performance anxiety and on the quality of the performance of participants during in vivo performance. Seventeen music students were paired and randomly assigned to a control group (n = 8) or to a virtual training group (n = 9). Participants were asked to play a musical piece by memory during two public recitals at three week intervals. Their anxiety was then measured using the Personal Report of Confidence as a Performer scale (PRCP), the S-Anxiety scale from the State-Trait Anxiety Inventory (STAI-Y), the Subjective Units of Distress Scale (SUDS), and by measuring pulse rate. The virtual reality exposure training consisted of six one-hour long sessions of virtual exposure. Findings concerning the virtual reality exposure training indicate a significant decrease of performance anxiety between sessions. The results also indicate a significant increase of performance quality during virtual reality training sessions. Results of the pre- and post-test indicate a significant decrease in performance anxiety for the following participants: (a) musicians in treatment group with a high level of situational anxiety (S-Anxiety), (b) musicians with a high level of trait anxiety (T-Anxiety), (c) for women musicians and (d) for musicians with high immersive tendencies (ITQ). Finally, we observed a significant increase of quality of performance for the experimental group, but not for the control group between pre- and post-test.
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Prévention de la rechute en réalité virtuelle : stratégies pour faire face aux situations à risqueGilbert Baril, Chanelle 10 February 2024 (has links)
Les joueurs pathologiques en traitement doivent être préparés à faire face aux situations à risque de leur quotidien. Ainsi, il est d’usage, au cours du traitement, de les aider à développer et mettre en pratique différentes stratégies pour prévenir les rechutes. Toutefois, peu d’études se sont intéressées aux types de stratégies proposées par les joueurs lors d’une thérapie. Le traitement du jeu pathologique a connu des avancées dans les dernières années en utilisant la réalité virtuelle pour exposer les joueurs à leur désir de jouer. Comment cette modalité de traitement influence les stratégies de prévention de rechute reste à évaluer. La présente étude vise donc à identifier et classifier les stratégies proposées par les joueurs pour gérer leur désir de jouer lorsqu’ils sont confrontés à des situations à risque d’une exposition en réalité virtuelle. Des enregistrements de dix joueurs pathologiques ayant pris part à une séance de prévention de la rechute en réalité virtuelle ont été transcrits en verbatim. Des analyses qualitatives de type déductif et inductif ainsi qu’une procédure d’accord interjuges ont été utilisées pour analyser les discours des joueurs. L’analyse thématique a permis d’identifier six stratégies comportementales et sept stratégies cognitives. Les résultats montrent une diversité de stratégies comportementales et cognitives habituellement retrouvée dans les thérapies cognitives-comportementales, telle que d’adopter un discours réaliste, s’abstenir de jouer, penser aux conséquences du jeu ou faire une activité alternative. En étant directement confrontés à une situation à risque d’un environnement de bar, le recours à l’évitement semble être l’une des solutions clés pour les participants. Finalement, l’interaction avec l’intervenant et les sessions précédentes de restructuration cognitive modulent potentiellement les stratégies abordées pendant la séance. Des études supplémentaires incluant un suivi à plus long terme sont nécessaires afin de déterminer si ces stratégies sont utilisées et efficaces une fois la thérapie terminée.
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Restructuration cognitive en réalité virtuelle pour le jeu d'argent pathologiqueHarrisson, Anne-Hélène 13 December 2023 (has links)
Les pensées dysfonctionnelles contribuent au développement et au maintien du jeu. L'un des objectifs du traitement du jeu d'argent pathologique est donc de corriger ces pensées. Pour ce faire, le questionnement socratique est l'une des méthodes utilisées lors des séances de restructuration cognitive. Celui-ci peut être séparé en trois étapes : l'identification d'une pensée dysfonctionnelle (Start), sa correction (Course) et son approbation (End). Pour identifier les pensées, l'exposition en réalité virtuelle (RV) serait une modalité intéressante. Toutefois, peu d'études se sont intéressées à l'étape de la correction de ces pensées en contexte d'exposition en RV. La présente étude vise à explorer les étapes du questionnement socratique de dix joueurs pathologiques lors d'une séance de restructuration cognitive dans un contexte de RV en séance de traitement. Elle vise aussi à identifier les techniques de restructuration cognitive utilisées. Les enregistrements d'une séance de restructuration cognitive en RV de dix joueurs pathologiques ont été transcrits en verbatim. Des analyses qualitatives inductives et déductives ainsi qu'une procédure d'accord inter juges ont été effectuées pour analyser l'identification des pensées et des techniques de correction ainsi que les tentatives de correction des pensées des joueurs. Les résultats montrent qu'en moyenne, les joueurs verbalisent 11,6 pensées par séance. Ces pensées se distribuent majoritairement sous la forme de pensées dysfonctionnelles, mais d'autres types de pensées liées au jeu sont également retrouvés. Les autres pensées liées au jeu se définissent comme étant des pensées à propos du jeu qui ne sont pas dysfonctionnelles au premier abord, mais qui peuvent l'être en les explorant davantage. Les intervenants semblent privilégier la correction des pensées dysfonctionnelles plutôt que celles liées au jeu, avec un taux de réussite de 53,8%. Parmi les techniques de correction utilisées, la preuve collectée est la technique qui a été la plus fréquemment utilisée. De plus, les résultats montrent qu'à la suite d'une première intervention qui ne semble pas mener à la correction de la pensée, les intervenants devraient persévérer dans leurs tentatives de correction en utilisant une combinaison de techniques. Des études supplémentaires portant sur la comparaison des environnements d'exposition ainsi que sur l'adhésion des joueurs aux pensées corrigées permettraient d'en savoir davantage sur l'efficacité de la restructuration cognitive en RV.
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Une forêt de réalité virtuelle pour la réduction du stress physiologique chez les personnes sans troubles neurodégénératifsReyes Consuelo, Miguel Alejandro 16 February 2023 (has links)
Ce travail de recherche pour la réduction du stress physiologique a été effectué initialement auprès de personnes n'ayant pas de troubles neurodégénératifs en vue de soutenir le projet visant à résorber l'anxiété des personnes atteintes de la maladie d'Alzheimer, qui se trouvent à un stade avancé, qui ont perdu leur motricité et qui ne peuvent donc plus se promener dans la nature, ou en forêt. L'exposition à la nature permet non seulement de se sentir mieux émotionnellement, mais elle contribue également au bien-être physique, en réduisant la tension artérielle, la fréquence cardiaque, la tension musculaire et la production d'hormones de stress. L'exposition à la nature à l'aide de technologies de réalité virtuelle pourrait donc apporter des avantages en termes de bien-être émotionnel aux personnes qui ne peuvent pas accéder à l'extérieur. L'article 1 présente une revue de la littérature, qui montre que bien qu'il existe un corpus comparant les effets entre la nature réelle et la nature virtuelle, il n'y a pas beaucoup d'études qui ont comparé l'effet relatif entre la nature reproduite avec différentes techniques de développement en réalité virtuelle. Plus précisément, si les différences en termes d'exploration active ou passive, la richesse de la scène ou son dynamisme, pourraient affecter le potentiel thérapeutique de ces environnements simulés, n'apparaît pas encore clairement. L'article 2 présente une étude auprès des adultes en bonne santé a été réalisée pour tester les effets de 10 min d'exposition à la nature virtuelle dans une forêt. L'objectif était d'évaluer si l'exploration d'une forêt virtuelle pouvait induire un état de connexion avec la nature, améliorer le confort des utilisateurs et réduire leur stress. Il a été émis l'hypothèse que l'exploration d'un environnement forestier virtuel à travers un visiocasque aurait un effet thérapeutique sur les manifestations de stress physiologique, dans un premier temps, chez l'adulte sans troubles neurodégénératifs. / This research work for the reduction of physiological stress was initially carried out with people without neurodegenerative disorders in order to support the project aimed at reducing the anxiety of people with Alzheimer's disease, who are located at an advanced stage, who have lost their motor skills and who can no longer walk in nature, or in the forest. Exposure to nature not only makes you feel better emotionally, but it also contributes to physical well-being, by reducing blood pressure, heart rate, muscle tension and the production of stress hormones. Exposure to nature using virtual reality technologies could therefore bring emotional well-being benefits to people who cannot access the outdoors. Article 1 presents a review of the literature, which shows that although there is a body of work comparing the effects between real and virtual nature, there are not many studies that have compared the relative effect between nature reproduced with different development techniques in virtual reality. More precisely, whether the differences in terms of active or passive exploration, the richness of the scene or its dynamism, could affect the therapeutic potential of these simulated environments, is not yet clear. Article 2 presents a study in healthy adults was performed to test the effects of 10 min of exposure to virtual nature in a forest. The objective was to assess whether exploring a virtual forest could induce a state of connection with nature, improve user comfort and reduce stress. It was hypothesized that the exploration of a virtual forest environment through a head-mounted display would have a therapeutic effect on the manifestations of physiological stress, initially in adults without neurodegenerative disorders.
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Music can facilitate the rehabilitation of substance addicted individuals by extinguishing craving responses to cues conditioned with substance useStamou, Vasileios 15 December 2015 (has links)
Nous avons réalisé deux expériences afin d'évaluer l'efficacité de la désensibilisation systématique combinée à la musique et déterminer la contribution exacte de la musique. Dans la première expérience, nous avons comparé l'effet de la désensibilisation systématique combinée à la musique méditative in vivo et l’effet de la désensibilisation systématique combinée à une musique relaxante enregistrée. La comparaison porte sur les niveaux d’envie pendant l'exposition à des stimuli associées à la substance, sur la réactivité à l’envie dans la vie quotidienne, sur les pensées permissives et les croyances liées à l’envie ainsi que sur la dépression et l'anxiété. La deuxième expérience a consisté à identifier la contribution exacte de la musique au contre-conditionnement de stimuli associés à la substance ainsi qu’à l'amélioration des autres variables. Les résultats de la première expérience ont révélé que les deux formes de traitement provoquent une diminution de la réactivité aux stimuli associées à la substance et ont des influences positives importantes sur les autres variables. La deuxième expérience a démontré que l'écoute de la musique relaxante induit des réductions significatives de l’envie pendant l'exposition à des stimuli associées à la substance et qu’elle améliore les croyances liées au comportement compulsif. En conclusion, ces études ont démontré la contribution significative de la musique à la désensibilisation systématique pour le traitement de la dépendance aux substances. Elle ouvre ainsi de nouvelles voies pour l'utilisation de la musique comme un outil thérapeutique complémentaire pour la réhabilitation des personnes dépendantes aux substances. / Two experiments were conducted in order to examine the effectiveness of music-assisted systematic desensitization and determine the exact contribution of listening to music in the therapeutic process. The first experiment examined the effect of live-played meditation music and recorded relaxing music combined with systematic desensitization, on craving responses during exposure to substance-conditioned cues, craving reactivity in everyday life, permissive thoughts on substance use, craving beliefs, depression and anxiety. The second experiment investigated the exact therapeutic contribution of listening to recorded relaxing music in the counterconditioning of cues related to substance use and the extinction of the implicated craving responses, as well as in the amelioration of everyday life craving reactivity, craving beliefs, depression and anxiety. The results of the first trial revealed an emphatic amelioration of craving intensity in response to cues conditioned with substance use and significant or close to statistical significance positive influences on the other variables by both forms of treatment. The findings of the second experiment suggested that listening to recorded relaxing music accounts for significant reductions in craving intensity during exposure to substance-conditioned cues and in craving beliefs associated with compulsive behaviour. In conclusion, this study showed the significant therapeutic contribution of music to in vitro cue-exposure therapy for substance addiction treatment and opens new avenues for future exploration and use of music as a complementary therapeutic tool in the rehabilitation of substance addicted individuals.
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Effet de l'exposition en réalité virtuelle pour le traitement des problèmes de jeu de hasard et d'argentBergeron, Claudia 22 February 2024 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 14 février 2024) / La thérapie cognitivo-comportementale est le traitement privilégié pour les problèmes de jeu. Toutefois, cette intervention présente encore quelques défis, tels que des taux élevés d'abandon de traitement et des rechutes fréquentes. La restructuration cognitive, considéré comme l'élément central du traitement, peut s'avérer difficile pour les patients. Dans de telles situations, l'utilisation de la thérapie comportementale par exposition pourrait agir comme alternative au traitement usuel. Via l'exposition, les joueurs peuvent développer leur confiance en leur capacité à résister au désir de jouer, leur permettant ainsi de faire face plus efficacement à toute situation suscitant l'envie de jouer. La réalité virtuelle (RV) permettrait d'éveiller chez le joueur un désir de jouer comparable à celui ressenti en temps réel, et ce de façon plus fidèle que l'exposition en imagination. Cependant, aucune étude n'a encore examiné l'utilisation de la RV en tant qu'outil visant le développement de la confiance du joueur en sa capacité à résister au désir de jouer, autrement dit son sentiment d'efficacité personnelle (SEP). Ce mémoire explore l'efficacité de l'exposition en RV pour augmenter le SEP des joueurs. Il est constitué d'une étude à cas unique qui vise à évaluer l'effet d'un traitement d'exposition en RV sur le SEP, le désir de jouer, les pensées dysfonctionnelles, les comportements de jeu et le nombre de critères diagnostiques du trouble lié au jeu d'argent (TLJA). De plus, l'étude vise à recueillir des données sur la satisfaction et l'implication des participantes dans le traitement. Deux femmes à la retraite, présentant un problème de jeu aux appareils de loterie vidéo, ont participé à un programme de traitement de six séances impliquant des sessions d'expositions en RV. Les méthodes de collectes de données incluaient la tenue de journaux d'auto-enregistrements quotidiens et la passation de questionnaires auto-administrés. Des analyses visuelles, statistiques et descriptives ont été effectuées pour évaluer l'effet du traitement sur les variables à l'étude. Les résultats montrent une diminution des comportements de jeu et de la sévérité du TLJA chez les deux participantes, et ces améliorations se sont maintenues un mois après le traitement. Toutefois, l'effet sur les autres variables étudiées est mitigé, alors qu'une seule participante montre des améliorations significatives au niveau du SEP, du désir de jouer et des pensées dysfonctionnelles. La synthèse des résultats montre que certains facteurs pourraient influencer les résultats du traitement, tel que l'objectif ciblé, le niveau de motivation et des limitations liés à l'âge, au revenu et à l'accessibilité du jeu. Des études supplémentaires avec des échantillons plus larges permettront d'en savoir davantage sur l'efficacité de ce traitement.
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Inducing feelings of fear with virtual reality : the influence of multisensory stimulation on negative emotional experience / Induire un ressenti de peur avec la réalité virtuelle : étude de l'influence de stimuli multisensoriels sur l'expérience émotionnelle négativeTaffou, Marine 17 December 2014 (has links)
Dans l'environnement naturel, les signaux émotionnels sont transmis via différentes modalités sensorielles. Pourtant, l'effet d'évènements affectifs multisensoriels sur l'expérience émotionnelle consciente (le ressenti) reste relativement peu connu. Ce travail de recherche a exploité les avantages de la réalité virtuelle pour étudier le ressenti négatif induit par des évènements aversifs visuo-auditifs présentés dans un contexte écologique. Un tel contexte permet de prendre en compte un facteur important qui est la distance entre le sujet et le stimulus affectif. Par conséquent, ce travail a impliqué l'étude des liens entre l'affect, la présentation multisensorielle et l'espace. Une première étude a exploré l'influence de stimuli aversifs visuo-auditifs sur le ressenti. Une deuxième étude a examiné l'effet de la peur excessive sur la représentation de l'espace péri-personnel. Une troisième étude a testé l'effet de stimuli aversifs visuo-auditifs sur le ressenti en fonction de leur position plus ou moins proche du sujet. En conclusion, il a été constaté que le ressenti émotionnel est modulé par les caractéristiques sensorielles et spatiales des évènements aversifs. Les stimuli aversifs visuo-auditifs amplifient le ressenti négatif. Cependant, cet effet n'existe que si ces stimuli sont dans l'espace proche du sujet. Enfin, la peur excessive d'un stimulus spécifique provoque une extension de l'espace péri-personnel. L'ensemble de ces travaux fournit de nouvelles informations sur le traitement de l'information affective et met en évidence l'utilité et la pertinence de la réalité virtuelle pour l'étude de l'affect. / In a natural environment, affective events often convey emotional cues through multiple sensory modalities. Yet, the effect of multisensory affective events on the conscious emotional experience (feelings) they induce remains relatively undiscovered. The present research exploited the unique advantages of virtual reality techniques to examine the negative emotional experience induced by auditory-visual aversive events embedded in a natural context. In natural contexts, the spatial distance between the perceiver and the affective stimuli is an important factor. Consequently, this research investigated the relationship between affect, multisensory presentation and space. A first study using virtual reality tested the influence of auditory-visual aversive stimuli on negative emotional experience. A second study explored the effect of excessive fear on the representation of close space. A third study examined the effect of auditory-visual stimuli on negative emotional experience as a function of their location at close or far distances from the perceiver. Overall, it was found that negative emotional experience is modulated by the sensory and spatial characteristics of aversive events. Multisensory aversive events amplify negative feelings only when they are located at close distances from the perceiver. Moreover, excessive fear related to an event extends the space, wherein the event is represented as close. Taken together, the present research provides new information about affective processing and exposes virtual reality as a relevant tool for the study of human affect.
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Using virtual reality to treat subclinical health anxiety : a pilot study comparing physiological reactions between younger and older adults to determine its usefulnessGunther, Bruno 08 1900 (has links)
Problème : Les stratégies d’exposition traditionnelle (in vivo et en imagination) habituellement utilisées pour traiter l’anxiété liée à la santé ne sont pas toujours utilisables avec les aînés en perte de mobilité ou ayant des troubles cognitifs. L’immersion en réalité virtuelle (RV) peut représenter une solution alternative, mais aucune étude n’a testé son utilité auprès de personnes âgées qui s’inquiètent à propos de leur santé. Objectif et hypothèses : Déterminer si une salle d’attente d’hôpital virtuelle génère de l'anxiété (mesurée par deux réactions physiologiques : rythme cardiaque et conductance cutanée) chez les personnes âgées souffrant d’anxiété sous-clinique liée à la santé. H1 : les participants anxieux (peu importe leur âge) auront des réactions physiologiques plus élevées (vs niveau de base ou T1) que les participants non anxieux durant l’immersion dans la salle d’attente. H2 : comparativement aux personnes âgées anxieuses, les jeunes anxieux auront des réactions physiologiques significativement plus importantes (vs T1) durant l’immersion dans la salle d’attente. Méthode : Les réactions physiologiques de quatre groupes (n = 30) de jeunes (18-35 ans) et de personnes âgées (65 ans et plus) avec ou sans anxiété sous-clinique liée à la santé ont été comparées avant (T1) et durant (T3) une séance d’immersion dans un salle d’attente virtuelle. Pour s'assurer que les réactions physiologiques n'étaient pas causées par le simple fait d’être exposé à un environnement virtuel, les participants ont été exposés à un environnement virtuel neutre (T2) entre ces deux temps de mesure. Des analyses multi-niveaux ont été effectuées pour tester les deux hypothèses. Résultats : Les participants anxieux ont vu leur rythme cardiaque augmenter de façon significativement plus importante (vs groupe non anxieux) pendant l’immersion (T2: β = 8.77, p=0.045; T3: β = 9.73, p=0.03), mais aucune différence significative entre les deux groupes n’a été observée sur la conductance cutanée (T2: β = 0.30, p = 0.70; T3: β = 0.47, p = 0.55). Par ailleurs, la fréquence cardiaque des participants anxieux n’a pas augmenté de façon significative entre le T2 (environnement neutre) et le T3 (salle d’attente) (β = -0.04, p = 0.97). Enfin, comparativement aux participants âgés anxieux, les jeunes participants anxieux n'ont pas connu d'augmentation significativement plus importante de leur fréquence cardiaque (T2: β = 1.92, p = 0.83; T3: β = -1.51, p = 0.87) et de leur conductance cutanée (T2: β = -0.65, p = 0.65; T3: β = -0.79, p = 0.58) durant l’immersion. Conclusion : La salle d’attente virtuelle ne fait pas plus physiologiquement réagir les personnes âgées qui s’inquiètent au sujet de leur santé que l’environnement virtuel neutre. Puisque cette étude pilote a été réalisée auprès de participants ayant des inquiétudes sous-cliniques au sujet de leur santé, d’autres recherches sont nécessaires afin de tester l’utilité de la salle d’attente virtuelle auprès de population clinique. / Problem: Traditional exposure strategies (in vivo and imaginal) commonly used to treat health anxiety are not always applicable to seniors with mobility loss or cognitive difficulties. Virtual reality (VR) immersion may be an alternative solution, but no studies have tested its usefulness with seniors who are concerned about their health. Objective and hypotheses: To determine whether a virtual hospital waiting room generates anxiety (measured by two physiological reactions: heart rate and skin conductance) in elderly people suffering from subclinical health anxiety. H1: Anxious participants (regardless of age) will have higher physiological reactions (vs. baseline or T1) than non-anxious participants during immersion in the waiting room. H2: Compared to anxious elderly individuals, anxious young people will have significantly greater physiological reactions (vs T1) during immersion in the waiting room. Method: The physiological reactions of four groups (n = 30) of young adults (18-35 years of age) and seniors (65 years of age and older) with or without subclinical health anxiety were compared before (T1) and during (T3) an immersion session in a virtual hospital waiting room. To ensure that physiological reactions were not caused simply by being exposed to a virtual environment, participants were exposed to a neutral virtual environment (T2) between these two measurement times. Multi-level analyses were carried out to test both hypotheses. Results: Anxious participants experienced a significantly higher increase in heart rate (vs. non-anxious group) during immersion (T2: β = 8.77, p=0.045; T3: β = 9.73, p=0.03), but no significant difference between the two groups was observed on the skin conductance measure (T2: β = 0.30, p = 0.70; T3: β = 0.47, p = 0.55). In addition, the heart rate of anxious participants did not increase significantly between T2 (neutral environment) and T3 (waiting room) (β = -0.04, p = 0.97). Finally, compared to anxious elderly participants, anxious young individuals did not experience a significantly greater increase in their heart rate (T2: β = 1.92, p = 0.83; T3: β = -1.51, p = 0.87) and skin conductance (T2: β = -0.65, p = 0.65; T3: β = -0.79, p = 0.58) during immersion. Conclusion: The virtual waiting room does not generate more physiological reactivity in older individuals with health concerns than the neutral virtual environment. Since this pilot study was conducted with participants with subclinical health anxiety, further research is needed to test the usefulness of the virtual waiting room with clinical populations.
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