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El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell. / Information design and playability in the HUD of the survival genre, with the example of The Forest, Stranded Deep and Green Hell.

Calle Román, Alexa 01 March 2022 (has links)
El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título. / The objective of this research is to analyze the relationship between information design and gameplay in diegetic and extradiegetic head-up displays (HUDs) of the survival genre. Given this, the hypothesis was raised that the design of the diegetic and extradiegetic HUDs of the survival genre is delimited by what users want to experience, thus reflecting in the gameplay. To verify this, the theory involved was studied documentary, and then a visual analysis of the HUDs of the survival video games: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) and Green Hell (2019). Consequently, three experts were interviewed for their perspective on the development of a user-friendly title. The results obtained are divided into three categories: the communicative needs of the genre delimit the information elements, the visual experience of the diegetic and extradiegetic HUDs is different for each one, and the design process of a head-up display focuses on the Username. It can be concluded that there is a congruence between the design of a HUD, usability and user experience, which in itself builds the gameplay of a title. / Trabajo de investigación
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Micropaisajes para el juego. Modelos de la jugabilidad en el espacio público y su aplicación práctica en la ciudad de Valencia

Gómez Chávez, Andrés Eduardo 13 January 2025 (has links)
[ES] La zonificación funcionalista de la ciudad moderna originó el arquetipo paisajístico «playground», confinando el juego urbano a un lugar y tiempo específicos. Durante décadas se dieron desarrollos plásticos de alta calidad lúdica, ejemplos destacados en las propuestas de Noguchi, Van Eyck o Sørensen. Nuevos estándares de seguridad hicieron que en la década de los ochenta se implementara un dispositivo paisajístico caracterizado por una imagen infantilizada. La desactualización de estos artefactos es más visible ahora, al ser carentes de la jugabilidad que se encuentra en el mundo digital donde los avances tecnológicos hacen de los videojuegos una experiencia completamente inmersiva. Nuestra crítica se fundamenta en la contradicción administrativa de querer gamificar sus rutinas y servicios; sin embargo, jugar en el espacio público está restringido mediante protocolos de orden y vigilancia. Al darse cuenta del vacío existente, ciudades como Londres o Barcelona están modificando sus políticas administrativas, intentando usar el juego como catalizador de procesos de regeneración urbana. Nuestra investigación sobre la jugabilidad en los espacios de juego se desarrolló desde cuatro perspectivas interrelacionadas. Inicialmente, entender el juego como un sistema emergente en la realidad de lo «no serio», donde el entorno debe ofrecer ciertos componentes que permitan la aparición de eventos lúdicos, libres y espontáneos. En segundo lugar, analizar las diferentes perspectivas de la jugabilidad para poder ofrecer un marco teórico propio con atributos necesarios para desarrollar espacios de juego híbridos. Por otra parte, reforzar el carácter ambiental y natural de los espacios de juego para migrar de elementos plásticos a entornos más naturales, y así incitar a la exploración y al juego libre, aportando a la resiliencia urbana necesaria para afrontar los efectos del cambio climático. Por último, proponiendo una herramienta de diseño participativo para la creación y construcción de dispositivos lúdico ambientales, que denominamos Micropaisajes para el juego. / [CA] La zonificació funcionalista de la ciutat moderna va originar l'arquetip paisatgístic «playgrounds», confinant el joc urbà a un lloc i un temps específic. Durant dècades es van donar desenvolupaments plàstics d'alta qualitat lúdica, exemples a les propostes de Noguchi, Van Eyck o Sørensen. Nous estàndards de seguretat feren que a la dècada dels huitanta s'implementara un dispositiu paisatgístic caracteritzat per una imatge infantilitzada. La desactualització d'estos artefactes és més visible ara, en ser cuidadors de la jugabilitat que es troba al món digital on els avanços tecnològics fan dels videojocs una experiència completament immersiva. La nostra crítica es fonamenta en la contradicció administrativa de voler gamificar les seues rutines i serveis, però, al mateix temps, jugar a l'espai públic està restringit mitjançant protocols d'ordre i vigilància. Donant-se compte del buit existent, ciutats com Londres o Barcelona es troben girant les seues polítiques administratives intentant fer servir el joc com a catalitzador de processos de regeneració urbana. La nostra investigació sobre la jugabilitat als espais de joc es va desenvolupar des de quatre mirades que es troben interrelacionades. Inicialment, entendre el joc com un sistema emergent en la realitat de l'allò no seriós, per la qual cosa l'entorn ha d'oferir certs components que permeten emergir l'esdeveniment lúdic, lliure i espontani. En segon lloc, analitzar les diferents perspectives de la jugabilitat per poder oferir un marc teòric propi amb atributs necessaris per a desplegar espais de joc híbrids. D'altra banda, reforçar el caràcter ambiental i natural dels espais de joc per migrar elements plàstics a entorns més naturals, i així incitar a l'exploració i al joc lliure, aportant a la resiliència urbana necessària per a afrontar els efectes del canvi climàtic. Per últim, proposem una eina de disseny participatiu per a la creació i construcció de dispositius lúdics ambientals. / [EN] The functionalist zoning of the modern city gave rise to the "playground" landscape archetype, confining urban play to a specific place and time. For decades, there were high-quality, artistic creations, such as the works of Noguchi, Van Eyck or Sørensen. New safety standards in the Eighties gave the playground an infantilized look and feel. The outdated look and feel of these artifacts are even more apparent today, as they lack the gameplay and playability found in the digital world, where technological advances have made videogames a completely immersive experience. Our criticism is based on the administrative contradiction of wanting to gamify routines and services while being restricted to public play spaces by order and surveillance protocols. Realizing the existing void, cities like London or Barcelona are adapting their administrative policies to try to use play as a catalyst for urban regeneration processes. Our research on playability in playing spaces was developed from four interrelated perspectives. Firstly, understanding the game as an emergent system in the reality of the non-serious, for which the environment must offer certain affordances that allow playful, free and spontaneous events to emerge. Secondly, we analyze the different perspectives of gameplay in order to offer our own theoretical framework with the necessary attributes to develop hybrid playing spaces. Thirdly, we reinforce the environmental character of play by recommending a migration away from plastic elements to more natural environments. In this way, we encourage exploration and free play, whilst also contributing to urban resilience to counter the effects of climate change. Finally, we propose a participatory design tool for the creation and construction of natural playing spaces. / Gómez Chávez, AE. (2024). Micropaisajes para el juego. Modelos de la jugabilidad en el espacio público y su aplicación práctica en la ciudad de Valencia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/214020

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