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La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional

Flores, Daniel, Limaymanta, César, Uribe Tirado, Alejandro 10 June 2021 (has links)
La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional
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Estrategias de gamificación en los restaurantes de comida rápida relacionado con el engagement del consumidor Centennial de Lima Metropolitana / Gamification strategies in fast food restaurants related to the engagement in Centennial consumers in Lima Metropolitana

Marengo Palacios, Juan Hernando, Ñato Huaman, Andrea Maritza 24 August 2020 (has links)
Esta investigación consiste en evaluar la relación de la variable gamificación con las variables de satisfacción y engagement; de tal manera que podamos determinar la significancia de estas. La investigación en cuestión se hizo a través de una encuesta virtual, de 4 semanas aproximadamente, a los jóvenes que participen activamente en las acciones de gamificación del sector de fast food. Luego de ello, pudimos desarrollar una regresión lineal simple en donde se pudo determinar la significancia de estas variables y la importancia de ellas en el mercado peruano. / This research consists of being able to evaluate the relationship of the gamification variable with the satisfaction and engagement variables; in such a way that we can determine the significance of those variables. This research was carried out through a virtual survey, of approximately 4 weeks, to young people who actively participate in the gamification actions of the fast food sector. After that, we were able to develop a simple linear regression where the significance of these variables and their importance in the Peruvian market could be determined. / Trabajo de investigación
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Sistema para el desarrollo de competencias informacionales a través de la gamificación en la educación superior

Galán García, Alfredo 06 December 2018 (has links)
En el presente trabajo se muestran las estrategias que actualmente se usan en el proceso de aprendizaje de competencias informacionales. Se empieza por mostrar los modelos de enseñanza tradicionales, así como la importancia de la alfabetización como componente clave en el aprendizaje, junto con la introducción de elementos de juegos en los procesos como herramientas para mejorar la captación de los estudiantes y conducirlos a la participación. Finalmente, se muestra la estrategia más apropiada para la adquisición de las competencias informacionales mediante gamificación que en la actualidad está tomando mayor presencia en el ámbito de la educación superior. El documento consta de 4 partes: el marco teórico, que muestra los aspectos conceptuales referentes a las competencias informaciones y al desarrollo de estas; los antecedentes a la investigación, que indican la problemática existente y las variables que influyen el proceso de desarrollo; la propuesta, que describe las tendencias actuales, así como los beneficios de la solución propuesta; y la metodología, que expone cómo se ha obtenido y evaluado la información de los diferentes sistemas. / In the present document, the strategies that are currently used in the learning process of information skills are shown. It begins by showing the traditional teaching models, as well as the importance of informational literacy as a key component in learning together with the introduction of elements of games in the processes as tools to improve the recruitment of students and lead them to participation. Finally, the most appropriate strategy for the acquisition of informational competences through gamification is shown, which is currently taking a greater presence in the field of higher education. The document consists of 4 parts: the theoretical framework, which shows the conceptual aspects related to information competencies and the development of these; the background to the research, which indicates the existing problem and the variables that influence the development process; the proposal, which describes the current trends, as well as the benefits of the proposed solution; and the methodology, which explains how the information of the different systems has been obtained and evaluated. / Trabajo de investigaciòn
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Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú / Design of information and motivation towards the formative material of the Scouts Association of Peru

Flores Cruz, Kamila Alexandra 02 July 2019 (has links)
El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada. / Scouting is one of the largest and most recognized youth associations in the world. Its formative proposal, known as the Scout Method, works with children and young people on a personal and group level with the aim of forming better citizens. However, they have a deficit to present their formative material, causing lack of motivation among scouts to start their progression. Therefore, the main objective of this work is to redesign the training material of the Scouts of Peru Association using the tools provided by the design of information. It is expected that applying the information design as a tool can transform the training material of the Scouts of Peru Association providing an alternative that generates more motivation in scouts. The methodology used is experimental research, since it includes an experimental variable, in a fixed environment. The level of research is experimental one and the approach that has been chosen is mixed one since both the quantitative and the qualitative method will be used. The presented solution is a game for mobiles in which the scouts answer questions to go through a circuit, has the option of team play where they compete in teams. The proposal responds to the difficulties found in the current material without breaking away from the foundations of Scouting. In conclusion, after testing, 100% of scouts responded positively to the proposal, demonstrating interest in the material and motivation to start their progression, thus validating the hypothesis presented. / Trabajo de investigación
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De la audición musical activa a la audición musical interactiva

Mañas Pérez, Antonio 01 July 2018 (has links)
La escucha musical activa entra en las nuevas estrategias de formación musical con TIC que sirven de pieza clave en el proceso evolutivo de los musicogramas que al adaptándose al ámbito de gamificación y al modelo TPACK permiten dar un paso más en el proceso de renovación y mejora de la escucha musical activa hacia la escucha musical interactiva. El diseño de una web 2.0, instalada en el servidor de la UA, nos permiten interactuar con alumnos de primaria y secundaria mediante un juego basado en un musicograma sobre El elefante del Carnaval de los animales de Camille Saint Saëns, este recurso nos brinda la oportunidad de tener una experiencia educativa digital donde el tradicional musicograma de papel y el rol de maestro es transformado dentro de la lógica de los videojuegos. Los resultados de la experiencia nos indican que 3 de cada 4 alumnos están a favor del uso de recursos como este. La gamificación aplicada a actividades musicales interactivas afecta positivamente a la motivación e implicación del alumnado de primaria y secundaria por ello la audición musical interactiva evolucionará en un futuro no muy lejano con todos los elementos mediadores de la música; cuerpo, voz e instrumentos.
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Gamificación: una estrategia educativa para mejorar la formación comercial de la fuerza de ventas / Gamification: an educational strategy to improve the commercial training in the sales force

Toribio-López, Alexander, Robles-Rojas, Eduardo 01 1900 (has links)
El presente estudio tiene como objetivo explorar los elementos y estrategias que debería contener un programa de formación comercial que utilice la gamificación como una herramienta que facilite el proceso de aprendizaje de la fuerza de ventas de una entidad financiera peruana. Para ello, se utilizó una metodología cualitativa, utilizando como instrumento una entrevista semiestructurada a dos expertos peruanos en gamificación. Los expertos proponen que el desarrollo de la gamificación en la formación comercial debe alinearse a los objetivos de aprendizaje, enfatizar en la tecnología móvil, tener una narrativa sólida, clara y sostenida, y contener elementos continuos de sorpresa para mantener el interés de los vendedores. Finalmente, los expertos coinciden en recomendar el uso de la gamificación como una estrategia para formar comercialmente a la fuerza de ventas. / The present study aims to explore the elements and strategies that a commercial training program should contain that uses gamification as a tool that facilitates the learning process of the sales force of a Peruvian financial entity. For this, a qualitative methodology was used, using as an instrument a semi-structured interview with two Peruvian experts in gamification. Experts propose that the development of gamification in business training should align with the learning objectives, emphasize mobile technology, have a strong, clear and sustained narrative, and contain continuous elements of surprise to maintain the interest of sellers. Finally, experts agree in recommending the use of gamification as a strategy to train the sales force commercially.
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Implementación de un modelo de gamificación para mejorar la capacitación comercial de ejecutivos de una entidad financiera peruana

Robles Rojas, Eduardo 30 June 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación aborda las principales estrategias para implementar un modelo de gamificación que tiene como objetivo capacitar a la fuerza de ventas en una entidad financiera peruana, en temas relevantes que apoyarán sus actividades comerciales. La gamificación aplica diversas mecánicas y elementos contenidos en los juegos, utilizándolos en un contexto empresarial con fines específicos, que pueden pasar desde la transmisión de conocimientos hasta generar cambios en el comportamiento de las personas. En esta investigación revisaremos experiencias educativas para conectar a los estudiantes con procesos de aprendizaje lúdicos, además de modelos de gamificación empresarial para relacionar a las marcas con sus clientes. Presentamos el proceso de implementación del Concurso de conocimientos, que es un programa de formación comercial gamificado, que fue adoptado por un banco peruano para capacitar a su fuerza de ventas interna. Se muestran aspectos importantes de la implementación iniciando con el objetivo del programa formativo, luego la identificación de las necesidades de capacitación para casa puesto participantes, así como la selección de elementos de gamificación utilizados en el proceso de formación, definir las reglas de participación y sistemas de calificación para mantener motivada y comprometida a la audiencia, finalmente se presentan los mecanismos de evaluación, monitoreo y los resultados del programa. Identificamos que un proceso de formación empresarial que utiliza elementos de la gamificación, genera un ambiente competitivo entre sus participantes, además facilita el proceso de aprendizaje y logra un efecto positivo en la calidad de atención brindada a los clientes de una entidad bancaria. / This research work addresses the main strategies to implement a gamification model that aims to train the sales force in a Peruvian financial entity, on relevant issues that will support their commercial activities. Gamification applies various mechanics and elements contained in games, using them in a business context for specific purposes, which can go from transmitting knowledge to generating changes in people's behavior. In this research, we will review educational experiences to connect students with playful learning processes, as well as business gamification models to relate brands to their customers. We present the implementation process of the Knowledge Contest, which is a gamified commercial training program, which was adopted by a Peruvian bank to train its internal sales force. Important aspects of the implementation are shown starting with the objective of the training program, then identifying the training needs for each participating position, as well as the selection of gamification elements used in the training process, defining the participation rules and systems to keep the audience motivated and committed, finally the evaluation mechanisms, monitoring and the results of the program are presented. We identify that a business training process that uses elements of the gamification, generates a competitive environment among its participants, also facilitates the learning process and achieves a positive effect on the quality of care provided to clients of a bank. / Trabajo de investigación
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Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación (Dataset)

Limaymanta Álvarez, Cesar Halley, Romero Riaño, Efren, GIL-QUINTANA, JAVIER, Huaroto, Libio, Torres-Toukoumidis, Angel 15 November 2019 (has links)
Los archivos corresponden a los datasets utilizados para la elaboración de la propuesta de artículo "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación". El archivo contiene 153 registros extraídos de la Base de datos Web of Science sobre gamificaciójn a los cuales se aplicó ciertos criterios de búsqueda para el analisis bibliopetricos descrito. Asi mismo, el archivo contiene la lista de 51 revistas ordenadas según su factor de impacto. Finalmente, se incluye los gráficos extraídos del análisis estadísticos (Minitab) y los análisis mediante el VOSviewer.
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Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboard

Salas Noain, Diego, Delgado Del Casillo, Miguel Andres 01 December 2020 (has links)
A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equipos de entrenamiento dentro de sus casas, no todas ellas están dispuestas a seguir una rutina de ejercicios. Una de las principales razones por las que las personas no realizan ejercicios de forma regular es la falta de motivación y la falta de resultados a corto plazo. Actualmente existen diversas investigaciones que buscan resolver este problema a través de la adición de componentes lúdicos con diversos tipos de contenido añadido. Precisamente, los exergames de realidad virtual han demostrado influir positivamente en la motivación de las personas para permitir que estas puedan ejercitarse de manera divertida y prolongada. Por ello, el presente trabajo tiene por finalidad sentar una base de conocimiento para la implementación un exergame de realidad virtual para bicicletas estacionarias que afecte positivamente las necesidades psicológicas de las personas con la finalidad de mantenerlas motivadas a través de técnicas de gamificación que serán validadas en base a los resultados de investigaciones previas. / Despite extensive knowledge that Physical activity can contribute to maintain a healthy condition and decrease the probabilities to suffer non-contagious chronic diseases in the long term, there are several limitations that prevent people from exercising regularly like lack of time due to working conditions, traffic in daily commute and, more recently, a pandemic context that limits the places and hours in which they can go out to do all kinds of activities. Although many people have bicycles, ergometers and other sorts of training machines, not all of them are willing to maintain a regular exercise routine. One of the main reasons for which people don´t exercise regularly is due to lack of motivation and no evident short-term results. Currently, there are plenty of investigations that seek to solve this problem by adding different sorts of ludic components with varied content. Precisely, virtual reality exergames have been shown to positively influence people's motivation to allow them to exercise in a fun and prolonged way. Therefore, the present work aims to establish a knowledge base for the implementation of a virtual reality exergame for stationary bicycles that positively affects the psychological needs of people in order to keep them motivated through gamification techniques that will be validated based on the results of previous research. / Trabajo de investigación
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Gamificación en educación desde Web of Science. Un análisis con indicadores bibliométricos y mapas de visualización / Gamification in education from Web of Science. An analysis with bibliometric indicators and visualization maps

15 December 2020 (has links)
El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) y Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) de Web of Science (2012-2018) en dos etapas. En la primera, se analizó la dinámica de la producción científica sobre gamificación recuperando 807 registros. En la segunda etapa, la búsqueda se restringió a las categorías vinculadas con temas de educación, quedando 153 documentos. En los resultados se demuestra que la producción científica se incrementa cada año, asimismo se identificaron las revistas más productivas en la temática. Mediante el análisis de cocitación de autores se identificó la influencia intelectual de la producción sobre gamificación detectando a los autores y comunidades invisibles más representativas. Por último, mediante el mapa de superposición de palabras clave, se evidenció que la gamificación aplicada a la educación toma un enfoque cada vez más tecnológico e innovador. / The use of gamification has entered strongly into all le-vels of education. This article analyzes the behavior of scientific production on gamification applied to education through bibliometric indicators and visualization maps. The data were extracted from the Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) and Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) of Web of Science (2012-2018) in two stages. In the first one, it was analyzed the dynamics of scientific production on gami-fication recovering 807 records. In the second stage, the search was restricted to the categories related to educa-tion issues, leaving 153 documents. The results show that scientific production is increasing every year; also, the most productive journals in the subject were identified. / Revisón por pares

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