• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Användning av spel för att utbilda och engagera människor om klimatförändringarna / The use of games to educate and engage people about climate change

Paulsén, Rickard January 2019 (has links)
Följande studie har genomförts i syfte att undersöka om spelande i samband med klimatinformerande påverkade och motiverade deltagaren mer till klimatagerande jämfört med då deltagaren endast fick läsa information om klimatet. Detta undersöktes med hjälp av en spelprototyp som skapats i detta syfte. Spelprototypen skapades i Scratch, vilket är ett interpreterande dynamiskt visuellt programmeringsspråk, och spelet innehöll tre olika nivåer. Mellan dessa nivåer så fick deltagaren information om klimatet som var relaterat till nivån de precis spelat. Efter att ha gjort experimentet skulle deltagaren besvara en enkät, som innehöll frågor där deltagaren skulle uppskatta, med hjälp av likertskalor, om denne kände sig påverkad och motiverad. Svaren på enkäten analyserades med ett Mann Whitney U test. Resultaten från dessa frågor var inte signifikanta, och därför kan inga slutsatser dras om spelet i samband med informationen hade en positiv påverkan. Även om resultaten inte var signifikanta så bör ytterligare forskning utföras inom ämnet, då tidigare forskning visat hur spel kan påverka beteende, och hur människors klimatagerande kan påverkas till det bättre genom spel.
2

Play for Eco : En kvalitativ intervjuestudie om spelarens upplevelse av ett klimatspel / Play for Eco : A qualitative interview study on players experience of a climate game

Melbi, Alexander January 2019 (has links)
Medeltemperaturen på jorden har ökat markant under de senaste 70 åren. Orsaken bakom detta är 97% forskare överens om, det är människan som orsakat det. Trots denna överväldigande vetenskapliga konsensus finns det människor som inte tror på global uppvärmning men även väldigt många människor som inte agerar på denna information. Ett sätt att överbrygga oförmågan att agera på vetenskaplig information är genom spel som motiverar människor till sänkta koldioxidutsläpp. Det övergripande syftet med denna studie är att få en djupare förståelse för spelarnas upplevelse av klimatspelet Play for Eco. För att utföra detta användes en kvalitativ ansats innefattande semi-strukturerade intervjuer. De huvudsakliga resultaten i denna studie är (1) Play for Eco motiverar sina spelare till att spela genom att det fungerar som en informationskälla till att bli mer miljövänlig, det ger insikt till en implementation av hur teknik kan förmedla miljötänk samt fungerar det som en metod för att sänka ens klimatavtryck på ett roligt sätt. (2) Play for Eco har problem med att; visualisera framgång, anpassa spelet efter olika målgrupper, ge spelarna mer feedback efter avklarat uppdrag samt erbjuda ett sätt för spelare att kommunicera med varandra. (3) För att ytterligare motivera sina spelare behöver Play for Eco; implementera ett narrativ, tillhandahålla mer konkret feedback över hur ett avklarat uppdrag påverkar ens klimatavtryck, anpassa spelet efter mer erfarna spelare samt erbjuda ett sätt för spelarna att kommunicera med varandra. / The average temperature on earth has increased significantly over the last 70 years. 97% of researchers agree that the reason behind this is humans. Despite this overwhelming scientific consensus, there are people who do not believe in global warming but also many who do not act upon this information. A method to overcome the inability to act upon scientific information, is through games that motivate people to reduce their carbon dioxide emissions. The overall aim of this study is to gain a deeper understanding of the players' experience of the climate game Play for Eco. To do this, a qualitative approach including semi-structured interviews was used. The most important results in this study are (1) Play for Eco motivates its players by acting as a source of information for how to live more sustainable, giving insight to an implementation of how technology can convey environmental thinking as well as functioning as a method to lower one's carbon dioxide footprint in a fun way. (2) Play for Eco has problems with; visualizing success, customizing games for different audiences, giving players more feedback after completing missions as well as offering a way for players to communicate with each other. (3) To further motivate their players, Play for Eco needs to; implement a narrative, provide more concrete feedback on how a completed task affects one's climate impact, adapt the game to more experienced players as well as offer a way for the players to communicate with each other.

Page generated in 0.0411 seconds