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Construction interactive de BRDFs par simulation 2D de micro-géométries en couches multiples

Desjardins, Marc-Antoine 12 1900 (has links)
Les modèles de réflexion complexes, avec leurs nombreux paramètres dont certains restent non intuitifs, sont difficiles à contrôler pour obtenir une apparence désirée. De plus, même si un artiste peut plus aisément comprendre la forme de la micro-géométrie d'une surface, sa modélisation en 3D et sa simulation en 4D demeurent extrêmement fastidieuses et coûteuses en mémoire. Nous proposons une solution intermédiaire, où l'artiste représente en 2D une coupe dans un matériau, en dessinant une micro-géométrie de surface en multi-couches. Une simulation efficace par lancer de rayons en seulement 2D capture les distributions de lumière affectées par les micro-géométries. La déviation hors-plan est calculée automatiquement de façon probabiliste en fonction de la normale au point d'intersection et de la direction du rayon incident. Il en résulte des BRDFs isotropes complètes et complexes, simulées à des vitesses interactives, et permettant ainsi une édition interactive de l'apparence de réflectances riches et variées. / Complex reflection models, with their many parameters, some of which are not intuitive at all, are difficult to control when trying to achieve a desired appearance. Moreover, even if an artist can more easily understand the shape of the surface micro-geometry, its 3D modeling and 4D simulation remain extremely tedious and expensive in memory. We propose an intermediate solution, where the artist represents a 2D cross section of a material, by drawing a multi-layered surface micro-geometry. An efficient 2D ray tracing simulation captures the light distribution specific to those micro-geometries. Off plane deflection is automatically calculated in a probabilistic way, based on the surface normal at the intersection point and the incident ray direction. This results in complete and complex isotropic BRDFs, simulated at interactive rates, and allowing interactive editing of rich and varied materials.
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Dynamic sound rendering of complex environments / Rendu sonore dynamique d'environnements complexes

Loyet, Raphaël 18 December 2012 (has links)
De nombreuses études ont été menées lors des vingt dernières années dans le domaine de l’auralisation.Elles consistent à rendre audible les résultats d’une simulation acoustique. Ces études se sont majoritairementfocalisées sur les algorithmes de propagation et la restitution du champ acoustique dans desenvironnements complexes. Actuellement, de nombreux travaux portent sur le rendu sonore en tempsréel.Cette thèse aborde la problématique du rendu sonore dynamique d’environnements complexes selonquatre axes : la propagation des ondes sonores, le traitement du signal, la perception spatiale du son etl’optimisation informatique. Dans le domaine de la propagation, une méthode permettant d’analyser lavariété des algorithmes présents dans la bibliographie est proposée. A partir de cette méthode d’analyse,deux algorithmes dédiés à la restitution en temps réel des champs spéculaires et diffus ont été extraits.Dans le domaine du traitement du signal, la restitution est réalisée à l’aide d’un algorithme optimisé despatialisation binaurale pour les chemins spéculaires les plus significatifs et un algorithme de convolutionsur carte graphique pour la restitution du champ diffus. Les chemins les plus significatifs sont extraitsgrace à un modèle perceptif basé sur le masquage temporel et spatial des contributions spéculaires.Finalement, l’implémentation de ces algorithmes sur des architectures parallèles récentes en prenant encompte les nouvelles architectures multi-coeurs et les nouvelles cartes graphiques est présenté. / During the past twenty years many studies have been conducted in the field of auralization, which aimsat rendering audible the results of an acoustic simulation. These studies have mainly focused on thepropagation algorithms and the sound field audio rendering for complex environments. Currently, muchresearch concentrates on real-time audio rendering.This thesis addresses the problematic of real-time audio rendering of complex environments accordingto four axes: sound propagation, Digital Signal Processing (DSP), spatial perception of sound andcomputational optimizations. In the field of propagation, a method that aims at analyzing the varietyof existing algorithms is proposed. This method yields two algorithms dedicated to the real-time propagationof both specular and diffuse information. In the field of DSP, the auralization is performed withan efficient binaural spatialization module for the most significant specular information, and a GPUconvolution algorithm for the diffuse sound field auralization. The most significant paths are extractedthanks to a perceptive model based on temporal and spatial masking of the specular contributions.Finally, the implementation of these algorithms on recent computer architectures, taking advantage ofthe parallel processing of the new CPUs, and the benefits of GPUs for DSP calculations is presented.

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